Disponible Unreal Engine 5.6: una apuesta por vastos mundos abiertos con gran fidelidad y 60 FPS en la generación actual

Benzo
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Epic Games ha anunciado que Unreal Engine 5.6 ya se encuentra disponible para su descarga. Esta nueva versión del popular motor gráfico ha lucido palmito con la demo técnica de The Witcher IV, donde hemos podido ver algunas de las características y tecnologías que ahora se encuentran en manos de todos los desarrolladores.

Con Unreal Engine 5.6 la gran apuesta de Epic Games es ofrecer a los desarrolladores las herramientas necesarias para crear mundos abiertos a gran escala y con una gran fidelidad "que funcionen sin problemas a 60 fps en el hardware de la generación actual". Esta versión también muestra avances hacia un proceso de trabajo de animación y rigging que prioriza el motor para no perder tiempo con un DCC, que es uno de los formatos de recursos en 3D que acepta Unreal Engine. Asimismo, sigue evolucionando la función MetaHumans, que ahora es más eficiente al permitir crear directamente en el motor.


Para empezar, Epic Games destaca las mejoras que presenta Unreal Engine 5.6 en el sistema de trazado de rayos por hardware, que están diseñadas para ofrecer un mejor rendimiento a la iluminación global de Lumen. "Al eliminarse las sobrecargas de la CPU, se pueden crear escenas más complejas a la vez que se mantiene una tasa de fotogramas a 60 FPS más fluida", explica la compañía. También se han incorporado "mejoras importantes" en el rendimiento general en Unreal Engine durante la transmisión de contenido estático tanto dentro como fuera del tiempo de ejecución.

Otra de las novedades que apuntalan la misión de alcanzar los 60 FPS en mundos abiertos es la inclusión de perfiles de dispositivo actualizados, que están optimizados para esta tasa de fotogramas y adaptados a las consolas y plataformas de escritorio de la generación actual. "Esto permitirá alcanzar los objetivos de rendimiento, minimizar la configuración y ofrecer juegos muy realistas y más fluidos a los jugadores", explica Epic Games.

Respecto a MetaHumans, la gran novedad es que ahora se encuentra totalmente integrado en Unreal Engine. Además, MetaHumans es capaz de generar una cantidad "casi infinita" de formas de cuerpo posibles, igual que sucede con los rostros, mientras que un nuevo recurso de trajes permite generar trajes completos para MetaHumans que cambian automáticamente de tamaño para adaptarse a ellos. A esto le sumamos MetaHuman Animator, que permite capturar los movimientos de los actores en tiempo real en la mayoría de cámaras.


Por último, mencionar que Unreal Engine 5.6 incluye "la actualización más amplia hasta la fecha" de los conjuntos de herramientas de animación en el editor, lo que según Epic Games permite realizar animaciones con mayor velocidad, precisión y control.
37 comentarios
  1. Qué bien le va a sentar a Pc Futbol 8
  2. A ver si los juegos vienen más optimizados y se ven menos borrosos [360º]
  3. Unreal 5 es lo peor que le ha pasado a esta generación de videojuegos, espero que algún año lo apañen.
  4. Ahora con un 100% mas de Stuttering, para vosotros juegadores.
  5. Lo curioso es que los problemas de stuttering en Linux no existen, al parecer es más un problema de Windows que del motor en si, o eso es lo que yo entiendo al menos, que alguien me corrija si me equivoco
  6. [Alex] escribió:A ver si los juegos vienen más optimizados y se ven menos borrosos [360º]


    Y si mejoran las micropausas para compilar shaders o por mal frame pacing.

    Pletesermer escribió:Lo curioso es que los problemas de stuttering en Linux no existen, al parecer es más un problema de Windows que del motor en si, o eso es lo que yo entiendo al menos, que alguien me corrija si me equivoco


    ¿No existen en linux en general... o solo en Steam Deck + SteamOS específicamente?

    Sé que con Vulkan puedes precargar shaders antes de arrancar juegos, y Valve proporciona shaders pre-compilados... pero asumía que esto se limitaba a un dispositivo concreto (Steam Deck).

    Es inviable para Valve compilar y distribuir shaders para todas las combinaciones posibles de hardware en Linux
  7. ¿Esto también será para la actual generación de consolas?
  8. Pletesermer escribió:Lo curioso es que los problemas de stuttering en Linux no existen, al parecer es más un problema de Windows que del motor en si, o eso es lo que yo entiendo al menos, que alguien me corrija si me equivoco


    En proton desde luego se nota menos.
  9. 60fps? No vamos a ver casi nada usando UE5.6 en la actual generación. Con un proyecto a medias no coges y actualizas la build de UE que has estado usando años, a menos que seas el gilipollas del PC Futbol 8.

    De modo que solo se usará para proyectos que empiecen ahora, y que decidan irse a por la últimisima versión. Dado lo que le queda de generación a las consolas actuales, diria que veremos UE5.6 en acción sobretodo durante esa transición a la next-gen. Aunque esa es mi bola de cristal.

    Un saludo,
  10. Optimizar para esta es optimizar para la siguiente. Y la verdad me alegro, si es verdad que lmek stuttering en pc y algun que otro juego. Lo de compilar los shaders no entiendo que lo haga sobre la marcha podria dar opciones... De todas formas en consola con un solo hardware casi deberia ir todo estupendo... y no es así salvo algunos casos.
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