Sony ha anunciado que en las próximas semanas lanzará de forma global una versión mejorada de PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution) para PS5 Pro. Para comprobar los resultados que ofrece esta tecnología de escalado más avanzada solo hay que mirar a Resident Evil Requiem, que es el primer título en aprovecharla. En marzo se hablará sobre los juegos existentes que sacarán partido de la PSSR mejorada, y también lanzará una actualización de software que permitirá seleccionar "Mejorar calidad de imagen de PSSR" para aplicar este ajuste a cualquier juego de PS5 Pro que ya admita PSSR.
"PSSR es una biblioteca de IA que analiza las imágenes de los juegos píxel a píxel a medida que las escala [...]", explica Mark Cerny, arquitecto jefe de PS5 y PS5 Pro. Esta nueva versión de PSSR afronta de forma muy distinta todo el algoritmo y es el resultado de la colaboración entre Sony y AMD en el marco del proyecto Amethyst. Su objetivo final es crear una arquitectura mejor preparada para el aprendizaje automático, capaz de procesar redes neuronales y que sea hábil con las redes neuronales convolucionales. Este trabajo también se ha dejado notar en el escalado FSR 4 al que tienen acceso los jugadores de PC.
"Esta actualización de la PSSR ilustra los últimos avances de esta tecnología codesarrollada, que cuenta con seis meses extra de perfeccionamiento para PS5 Pro", dice Mark Cerny.
El trato que ha recibido Resident Evil Requiem es bastante excepcional, y según todos los análisis técnicos Capcom lo ha sabido aprovechar muy bien. Antes de que Sony confirmase que el juego usa una versión mejorada de PSSR, varias personas ya habían apreciado que la versión de Resident Evil Requiem para PS5 Pro lucía mucho mejor que la de PS5. La calidad de imagen es mayor, las texturas son más detalladas, se renderizan muchos más elementos en pantalla y la luz se comporta con mucha más naturalidad. La solución gráfica que usa Capcom es RE Engine, la misma que Monster Hunter Wilds o el nuevo Onimusha.
Lo que hace PSSR y FSR es básicamente lo mismo que DLSS de Nvidia. En resumidas cuentas, se trata de emplear un conjunto de tecnologías de renderizado neuronal que utilizan la IA para aumentar los fotogramas por segundo y mejorar la calidad. Entre bambalinas, los modelos generan fotogramas de mayor resolución a partir de una entrada de resolución más baja. Hace unos años algunos apreciaban artefactos o latencia, pero la tecnología ha evolucionado rápidamente y añadido nuevas funciones como la generación de fotogramas. El presente y el futuro para una mejor calidad gráfica es el escalado y no la resolución nativa.
"PSSR es una biblioteca de IA que analiza las imágenes de los juegos píxel a píxel a medida que las escala [...]", explica Mark Cerny, arquitecto jefe de PS5 y PS5 Pro. Esta nueva versión de PSSR afronta de forma muy distinta todo el algoritmo y es el resultado de la colaboración entre Sony y AMD en el marco del proyecto Amethyst. Su objetivo final es crear una arquitectura mejor preparada para el aprendizaje automático, capaz de procesar redes neuronales y que sea hábil con las redes neuronales convolucionales. Este trabajo también se ha dejado notar en el escalado FSR 4 al que tienen acceso los jugadores de PC.
"Esta actualización de la PSSR ilustra los últimos avances de esta tecnología codesarrollada, que cuenta con seis meses extra de perfeccionamiento para PS5 Pro", dice Mark Cerny.
El trato que ha recibido Resident Evil Requiem es bastante excepcional, y según todos los análisis técnicos Capcom lo ha sabido aprovechar muy bien. Antes de que Sony confirmase que el juego usa una versión mejorada de PSSR, varias personas ya habían apreciado que la versión de Resident Evil Requiem para PS5 Pro lucía mucho mejor que la de PS5. La calidad de imagen es mayor, las texturas son más detalladas, se renderizan muchos más elementos en pantalla y la luz se comporta con mucha más naturalidad. La solución gráfica que usa Capcom es RE Engine, la misma que Monster Hunter Wilds o el nuevo Onimusha.
Lo que hace PSSR y FSR es básicamente lo mismo que DLSS de Nvidia. En resumidas cuentas, se trata de emplear un conjunto de tecnologías de renderizado neuronal que utilizan la IA para aumentar los fotogramas por segundo y mejorar la calidad. Entre bambalinas, los modelos generan fotogramas de mayor resolución a partir de una entrada de resolución más baja. Hace unos años algunos apreciaban artefactos o latencia, pero la tecnología ha evolucionado rápidamente y añadido nuevas funciones como la generación de fotogramas. El presente y el futuro para una mejor calidad gráfica es el escalado y no la resolución nativa.
Y en qué momento tendría que anunciar Sony lo bien que va el DLSS en switch?
Ojala lo apliquen a dragon’s dogma 2 y MHW
Y eso que es la primera iteracion del 2.0, que se ponga casi al nivel que FSR4 cuando no tiene las mismas capacidades la GPU, dice MUCHO de esta consola y de la solucion de Sony, llegando a ponerse, segun en que puntos, por encima de FSR4
(embed)
La ps5 base no soporta pssr.
En el momento en que el 90% de la noticia va de PSSR en Requiem y no de que Sony haya anunciado nada.
Que está bien, pero vamos, completamente deslucido al lado del DLSS que se usa en este juego.
Ps5 soporta escalado como todos los juegos actuales (FSR) lo que no soporta es el PSSR el cual tampoco lo soporta Chuich2 que tiene que ser duro de gestionar.
(imagen)
A ver, tampoco es que se vea mejor en Switch 2 que en PS5, las cosas como son.
Eso sí, no me preguntes por qué en ese fotograma es más "gorda" en una versión que en otra. [carcajad]
Hombre, que una consola sea de 2020 y la otra de 2025 digo yo que tendrá algo que ver....
Con todo, como ya ha dicho el otro compañero si hay FSR en PS5, pero obviamente es una versión muy anticuada.