Vulkan muestra su eficiencia ante OpenGL ES

Entre los objetivos de Vulkan, una API multiplataforma de bajo nivel, encontramos el de ofrecer en dispositivos portátiles gráficos de consolas de sobremesa (una promesa eterna). Para lograrlo uno de los escollos es el consumo de la batería, punto en el que Vulkan quiere incidir como demuestra la comparativa que ha proporcionado ARM.

En el vídeo podemos ver cómo Vulkan logra ejecutar el mismo contenido que OpenGL ES, pero repartiendo la carga de trabajo en los cuatro núcleos, una eficiencia que le permite controlar mucho mejor el consumo de batería. Al final, la buena gestión de Vulkan se traduce en un 15% menos de energía consumida.



Fuente: PhoneArena

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más juegos en pc hacen falta que utilicen esta api.
En Pc y en todo en general, q en Android salvo demos técnicas, no hay nada q aproveche Vulkan pese a haber dispositivos q lo soportan.
Bueno, si no recuerdo mal OpenGL (no estoy seguro de OGL-ES) ya permitía rendering multihilo desde hace tiempo, otra cosa es que la mayoría de desarrolladores pasaran de matarse en implementarlo, mientras que en Vulkan parece que se van a poner a ello desde el principio.
Y por eso la asociación de Nintendo y Nvidia es buena idea y le puede hacer mucha pupita a M$
Ojalá se acabe extendiendo en consolas y PC.
Lazebrazul escribió:Y por eso la asociación de Nintendo y Nvidia es buena idea y le puede hacer mucha pupita a M$


Lo dices por Switch? No v a a usar Vulkan sino una API personalizada de NVidia. Casi todas las consolas usan APIs propias

skelton escribió:En Pc y en todo en general, q en Android salvo demos técnicas, no hay nada q aproveche Vulkan pese a haber dispositivos q lo soportan.


En parte es porque es una API muy nueva y más dificil de usar que OpenGLES. Los programadores no quieren complicarse mucho la vida... aunque con el tiempo supongo que Vulkan se acabará imponiendo.

Además, muchos dispositivos supuestamente compatibles con Vulkan no funcionan bien con el.
OpenGL no es la aplicacion que viene en linux para los graficos?

Soy nuevo en esto de apis (OpenGL ES y Vulkan)
SuperRYUO escribió:OpenGL no es la aplicacion que viene en linux para los graficos?

Soy nuevo en esto de apis (OpenGL ES y Vulkan)


NOPE. OpenGL es la competencia de DirectX y encima es libre.

En principio OGL es mucho mejor en rendimiento que DX sobretodo en Linux, yo logro un mejor rendimiento casi notable entre DX9/11 y OGL en los juegos que lo soportan o en BenchMark OGL suele sacarme unos 2 o 3 FPs mas de velocidad (con una GTX660 y Win7). Ahora en Linux con los juegos va mucho más alto de Frames claro que también dependerá de si los desarrolladores trabajan correctamente con la API de OGL, por ejemplo, PayDay2 va muy mal debido a que OVK solo dio compatibilidad y no se molesto en trabajar en optimizar y arreglar, ni siquiera se molestan en arreglar el sistema de actualizaciones cuyos usuarios de Linux deben descargar el juego completo cada vez que se actualiza (si, 11GB). En cambio con los juegos de VALVe los han preparado para tener un rendimiento notable que da más FPs. Asi como en Windows juego a L4D2 a mínimos a unos 40FPs en linux logro 40 FPs en Altos con una ATi HD 545 (equivalente a 4500 mas o menos).


La comparativa no me parece justa ya que como es de lógica harán una demostración siempre a favor de ir bien a su API ya que sino no interesaría a nadie, como AMD con la RX480 que la ponían al nivel de la 1080 cuando en realidad se podía ver una diferencia considerable en calidad gráfica a favor de la 1080. El hecho de esta demostración pretende mostrar un uso de potencia menor pero la pregunta es... para que? Los portátiles con batería no duran nada aun siendo nuevos y sin usarlos para nada de forma que la gente siempre juega con el cargador conectado y los smartphones la batería como mucho medio dia asi que ya te olvidas de jugar con eso y para ahorrar 15% que ojo, este 15% dependerá del procesador y la gráfica, pues no es lo mismo un procesador de portátil que uno de torre de forma que sera variable ese porcentaje y para finalizar yo prefiero el uso de 1 solo núcleo que no de los 4 u 8 o los que existan ya que muchas veces estas en un juego y se cuelga (suele ser raro pero puede pasar) y las veces que me ha pasado si el juego usa un núcleo genial, puedo pulsar ALT-CTRL-SUPR y cerrar el proceso, si el juego usa los 4 núcleos o los 2 dependiendo si estoy en la torre o portátil, si el juego se cuelga ya puedo darle a lo que sea que el sistema no responde a nada y tengo que apagarlo forzadamente, sobretodo me ha pasado con el portátil, juegos antiguos que se cuelga y usan un núcleo como el NFS U2 se cuelga, admin de tareas finalizar NFSU2.exe y se acabo. Juego en navegador UNITY que usa los 2 núcleos, se cuelga, navegador no responde, escritorio tampoco, nada va, se cuelga y se acabo el hacer algo en horas si es que quiere hacer algo y sino toca apagar forzadamente. Se de sobra que a día de hoy es difícil que ocurra esto porque casi todos tenemos procesadores potentes pero no es una excepción y ademas no gastaría mas 4 núcleos en uso que solo 1? Quizás lo estoy enfocando mal... igualmente, me gustaría ver un test con datos reales no inventados o mal ajustados puesto que como ya he dicho el objetivo es intentar vender y no suelen mostrarlo realmente como toca y ya se ha dicho que OpenGL permite ajustar el trabajo entre los núcleos.
@Odioregistrarme
Nvidia ya ha dicho que ellos ponen el Tegra:
https://developer.nvidia.com/vulkan-android
Nintendo tambien es Partner de Vulkan (e incluso microsoft), el objetivo es que sea independiente del sistema que esté más o menos retocada ya será asunto de ellos, desmintieron que usaran Android o que sacaran juegos para él, pero tengo esperanzas aunque Nintendo ya ha dicho que hasta la salida nada y eso no sé si es bueno o malísimo

Este lleva circulando un tiempo:
http://nvidiagameworks.github.io/Graphi ... Sample.htm
https://www.youtube.com/watch?v=fpQKLk6Op8k
Luego ya hay gente que se atreve
https://www.youtube.com/watch?v=tbo3VReqlnY
https://www.youtube.com/watch?v=L9yq2qUmGLw
https://www.youtube.com/watch?v=B-ds7VWVIKE
Yo creo que se ve bien y entre esto y seguir como con la Wii U no hay color, Ubisoft ya ha dicho que va a llenar la consola de bugs [looco]
Despues del humo de Mantle y DX12, ahora llega Vulkan, todos recolucionarios, pero luego en los juegos no vemos esa mejora de sus demos.
cercata escribió:Despues del humo de Mantle y DX12, ahora llega Vulkan, todos recolucionarios, pero luego en los juegos no vemos esa mejora de sus demos.

+ 1.000.000 venia a comentar lo mismo.

que maravillas,que fluidez,como deja a directX11 como deja a OpenGL y luego...

hay teneis el quantuk break en steam.menos cha-cha-cha y mas tracata.

ya con el directX12 voy servido que estas mejoras son a muuuuuuuuuuuy largo plazo,de momento HUMO y vende crecepelos milagrosos.
cercata escribió:Despues del humo de Mantle y DX12, ahora llega Vulkan, todos recolucionarios, pero luego en los juegos no vemos esa mejora de sus demos.

Pero Vulkan no es Mantle? Algo leí de que amd abandonó mantle y otros lo retomaron y lo pasaron a llamar Vulkan.

Edito: segun wikipedia, vulkan está basado en mantle https://es.wikipedia.org/wiki/Vulkan
asi que está relacionado
kimikazio escribió:
cercata escribió:Despues del humo de Mantle y DX12, ahora llega Vulkan, todos recolucionarios, pero luego en los juegos no vemos esa mejora de sus demos.

Pero Vulkan no es Mantle? Algo leí de que amd abandonó mantle y otros lo retomaron y lo pasaron a llamar Vulkan.

Edito: segun wikipedia, vulkan está basado en mantle https://es.wikipedia.org/wiki/Vulkan
asi que está relacionado

Claro, por eso es el mismo Humo ... Los 3 son la misma filosofia.

Mantle era algo propietario de AMD, y AMD vio que mientras fuese suyo no tendría futuro, así que dejo que el Chronos Group (Responsables de OpenGL) se basasen en su trabajo para sacar Vulkan.
EmilioGT escribió:
cercata escribió:Despues del humo de Mantle y DX12, ahora llega Vulkan, todos recolucionarios, pero luego en los juegos no vemos esa mejora de sus demos.

+ 1.000.000 venia a comentar lo mismo.

que maravillas,que fluidez,como deja a directX11 como deja a OpenGL y luego...

hay teneis el quantuk break en steam.menos cha-cha-cha y mas tracata.

ya con el directX12 voy servido que estas mejoras son a muuuuuuuuuuuy largo plazo,de momento HUMO y vende crecepelos milagrosos.


Eso es el juego que está mal optimizado y muchos drivers están verdes WIP Working in progress con lo que hasta unos años no veremos engines maduros que saquen jugo a estas APIS.

DOOM funciona mejor bajo Vulkan
Gears of wars 4 es otro ejemplo de lo que se puede esperar bajo directx12.
El emulador Dolphin hay juegos estresantes de CPU que mejoran notablemente con DX12 y Vulkan.

Estas cosas han pasado siempre la transición de DX9 a DX10/DX11 de Opengl 2.1 a 3.3 o 4.x .
@mmiiqquueell bueno algo mas o menos entendia de OpenGL, ya que uso emuladores en Debian y siempre me piden una version actualizada de OpenGL para el plugin de video, lo mismo que muchos juegos.
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