Tráiler de lanzamiento de Castle Story, disponible en PC después de cuatro años en acceso anticipado

Castle Story es un juego del estudio Sauropod Studio que llegó a Kickstarter en 2012 con una propuesta que encandiló a muchos de los usuarios de la plataforma en el año de su despegue definitivo. Aunque no alcanzó el hito de su contemporánea aventura Broken Age (el primer videojuego en superar el millón de dólares de microfinanciación), sí recaudó más de 700.000 dólares de 27.000 jugadores que verían llegar el título en un estado discutible al programa de acceso anticipado de Steam al año siguiente.

Durante cuatro largos años el estudio creció desde los tres desarrolladores iniciales hasta el equipo de 20 personas que lo forman hoy, alcanzó con su juego hitos reseñables pero cometió también graves errores como la falta de comunicación o la distribución de versiones injugables. El arduo camino de Castle Story ilustró casi todas las dificultades de compaginar un proceso de desarrollo independiente con un éxito súbito de microfinanciación (la meta inicial para el proyecto fue fijada en solo 80.000 dólares).

Todos estos difíciles momentos podrían quedar atrás si la llegada hoy a la tienda de Steam de la versión final del juego (salvando actualizaciones y revisiones postlanzamiento, de las que ya ha sido publicada la primera) cuenta con la acogida y el éxito esperados por Sauropod Studio. Para celebrar el momento e introducir a nuevos posibles fans a la propuesta de Castle Story, el equipo ha publicado este ilustrativo tráiler de presentación.


En Castle Story manejamos un grupo de pequeñas criaturas llamadas Bricktons, con las que construiremos estructuras sujetas a un exigente motor de físicas y las defenderemos de los misteriosos Corruptrons. Para poder construir tendremos que explorar primero complejos escenarios construidos en base a voxels, adaptarlos libremente a nuestras necesidades, recopilar varios recursos y planear apropiadamente nuestras vías de expansión.

Entre los aspectos destacados del juego se incluye el soporte multijugador cooperativo, esencial para el concepto propuesto por Sauropod, y un editor de mundos que permite la creación y distribución de mapas hechos a medida por los jugadores. La libertad para encargar múltiples tareas a los equipos de Bricktons constituía uno de los aspectos clave de la propuesta inicial, convirtiéndose con el tiempo también en uno de los mayores desafíos del proyecto por la complejidad necesaria para su IA.

Castle Story está disponible por un precio de 22,99 euros en Steam para los ordenadores con sistemas operativos Windows, GNU/Linux y macOS, con un soporte de idiomas que se limita (al menos por el momento) a la inclusión de textos en inglés y francés. Las valoraciones iniciales de los jugadores no permiten hacerse una idea clara todavía de la acogida de la versión definitiva, ya que combinan opiniones sobre esta con las correspondientes a compilaciones anteriores.

Fuente: Página del juego en Steam
¿Cosa mía o recuerda ligeeeeeramente a los Baldies?
Por fin sale... [+risas]

Saludos :)
Siempre que leo "voxel" me peta la cabeza. Me pasaba con el Outcast en su día y la teoría me la se y está muy bien y todo eso... pero no me imagino cómo se trabaja con voxels, teniendo en cuenta que una de las diferencias entre el voxel y el pixel es que el pixel tiene unas coordenadas absolutas y las del voxel son relativas a otro voxel... si no me equivoco. No comprendo cómo gestiona el volumen si no son con 3 vértices, alguno podría ilustrarme? Gracias! :)
Aún recuerdo cuando este juego era un simple prototipo que pululaba por los foros de Unity3D.
Esta muy chulo, pero es bastante difícil, y además creo que la falta información de los recursos que se disponen.
Dios, lo compre cuando se anunció y ahí sigue en mi biblioteca, la ultima vez que jugué fue en 27/10/2013 [qmparto]
Está chulo, pero había bugs como que se congelaba todo en su animación iddle y ni cerrando el juego se arreglaba, a la mierda todo, el editor de mapas no estaba disponible, la AI de los moños esos amarillos era horrible... Y se tiró sin parchear siglos, la gente se cargó el juego a puntuaciones negativas, como es normal.
Le he dado una oportunidad pero no me convence. Para empezar es poco intuitivo (le falta un tutorial) y después... es aburrido. He probado el modo sandbox para probar, pero al no tener ningún objetivo ni enemigos ni nada no es muy interesante, después he probado el modo invasión, en el que cada pocos minutos te ataca una oleada de enemigos y tampoco me ha gustado.

Construir estructuras es muy complicado, hay que ir construyendo escaleras auxiliares por todos lados para que los muñecos lleguen, el control no esta muy conseguido, a veces es difícil colocar las piezas donde quieres, requiere mucho tiempo y aparte de la estética no tiene mucho aliciente hacerlo, la inteligencia de los constructores es horrorosa. En modo invasión además ni de coña te da tiempo a hacer construcciones resultonas, estas todo el rato reconstruyendo el muro que te han destruido, revivir al muñeco que te han matado y a los 5 min igual, y así todo el rato hasta que la cantidad de monstruos te supera y te matan.

Poco optimizado, malos controles, mal control de cámara y aburrido.
7 respuestas