Super Storm Buster - Kickstarter para shoot’em up en SNES

Me acaba de llegar un email de que va a haber un Kickstarter de un shoot’em up vertical (parece) para SNES.

Imagen

No sé si merece la pena adelantar la pasta en el Kickstarter si al final se va a acabar vendiendo en PixelHeart.

Esto es lo que he visto en Youtube de momento.

No tiene mala pinta, pero por culpa de tipos como el bigotes o Alejandro, no adelanto un gil. Si lo sacan en venta directa, pillo; si no a otra cosa.
Si tiene mala pinta.

Efectos de sonido débiles para representar acciones contundentes, jugabilidad típica de div2, gráficos simplificados (ese boss con media nave espejada), bullet hell mal asentado, música opl, nave demasiado grande, nulo itento de aprovechar cualidades de la máquina mas allá de un formato de juego básico, y en general la sensación de un juego que va a ser lanzado siendo su primer proyecto sin haberse fogueado antes con otras cosas.

Es exactamente lo mismo que la demo que ha estado presentando durante meses, pero con un poco mas de trabajo con el color.


No va a ser bueno para el que presente eso así de cara a un futuro.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
No parece que la nave enemiga esa se mueva mucho xD

Por lo demás, me alegro de que salgan desarrollos homebrew para Snes, que buena falta hacen. A ver si el Earthion generara un poco de envidia en el lado de usuarios de Snes y se pusieran a sacar juegos nuevos del estilo.

Me ha gustado ver el colorido y el estilo característico de los juegos de Snes en el pequeño video.

Saludos.
A mí me parece bastante cutre ese vídeo. Podéis matarme.
Falkiño escribió:A mí me parece bastante cutre ese vídeo. Podéis matarme.

a mi tambien me parece cutre ,hay juegos mas antiguos como fire power o super alesteque se lo meriendan en todo .
la verdad no veo nada positivo ,
Opino lo mismo, me parece muy cutre.
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¿Pero qué esperais? Como si hubiera el conocimiento para programar la Snes que hay en la comunidad de Megadrive xD

El homebrew de Snes tiene que ponerse al día y no podeis esperar que despues de 30 años sin que practicamente nadie toque la consola de pronto y de la noche a la mañana todo el que se ponga a hacer juegos en Snes sean como la Konami de los 90 xD

Hay que bajar un poco las expectativas. Y dejar que la gente vaya pillándole el truco a la Snes, que la consola se las trae en lo que respecta a ser bien aprovechada. Sacarle partido a ese bus de 8 bits interno que tiene en mi humilde opinión no tiene que ser muy distinto a sacarle el partido a la Sega Saturn en su momento con sus 5 procesadores en paralelo.

Saludos.
Cuéntanos, ¿en que ha consistido la escena de snes, ¿cual ha sido su problema?.
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Señor Ventura escribió:Cuéntanos, ¿en que ha consistido la escena de snes, ¿cual ha sido su problema?.

Te lo dejo en Spoiler para no hacer demasiado offtopic.

¿cuantos juegos homebrew se han lanzado para Super Nintendo y para Megadrive en los últimos 30 años?

Estimaciones generales de juegos homebrew — últimos ~30 años

🔹 Super Nintendo / Super Famicom (SNES)

La escena homebrew para SNES es más pequeña comparada con otras consolas clásicas.

En foros especializados se estima que hay alrededor de ~30 juegos homebrew completos para SNES (esto incluye títulos originales creados por programadores fans, no ROM hacks ni parches).

🔹 Sega Mega Drive / Genesis

La escena homebrew para Mega Drive ha sido históricamente más activa (mayor disponibilidad de herramientas y comunidad).

Se estima que hay aproximadamente ~100 juegos homebrew para esta consola desde que comenzó la escena retro (esto incluye lanzamientos físicos y digitales no oficiales).

🧠 Un poco de contexto

Estas cifras son aproximadas basadas en listas recopiladas por la comunidad de fans (por ejemplo, hilos de foros como AtariAge y sitios de retrocolección).

No todas las fuentes cuentan igual: algunos listados incluyen solo títulos originales (no parches o hacks), mientras otros pueden incluir también proyectos menores o inacabados.

La escena homebrew sigue activa incluso en 2025, con nuevas publicaciones cada año para ambas consolas, especialmente Mega Drive.

💡 Resumen

SNES: ~30 juegos homebrew publicados en ~30 años

Mega Drive / Genesis: ~100 juegos homebrew en el mismo periodo

Si quieres, puedo buscar listas más detalladas o enlaces a catálogos de estos homebrews. ¿Quieres ver ejemplos concretos de títulos recientes para alguna de las dos consolas?


Saludos.
No tiene ni un ápice de animación ese final boss, ni un cañón o torreta y los proyectiles saliendo de la parte delantera de la nave de la nada. Me parece súper genérico
@Seideraco @Bocaseca Que cual es el problema de la escena de snes.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
Señor Ventura escribió:@Seideraco @Bocaseca Que cual es el problema de la escena de snes.

El problema de la escena de Snes se ve al compararla con la escena de Megadrive.



Saludos.
Supergenérico y superplano este homebrew. Pero bueno, que sigan saliendo más desarrollos en SNES aunque lo más espectacular que está saliendo son hacks de juegos ya asentados como los de Super Mario World.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
VEGASFII escribió:Supergenérico y superplano este homebrew. Pero bueno, que sigan saliendo más desarrollos en SNES aunque lo más espectacular que está saliendo son hacks de juegos ya asentados como los de Super Mario World.

Lo curioso es que en mi humilde opinión, lo mejor y más sorprendente que se ha desarrollado jamás en lo que respecta a Homebrew en Snes es el port del Sonic de Megadrive xD

Bueno, de la primera fase porque se quedó en una demo técnica incompleta. El autor sólo quería comprobar si era posible llevar Sonic a Snes. Lo mismo que está haciendo a día de hoy Reassembler con la versión de Amiga aunque parece que este Sonic de Amiga sí va a lanzarse completo y finalizado.

Saludos.
Seideraco escribió:
VEGASFII escribió:Supergenérico y superplano este homebrew. Pero bueno, que sigan saliendo más desarrollos en SNES aunque lo más espectacular que está saliendo son hacks de juegos ya asentados como los de Super Mario World.

Lo curioso es que en mi humilde opinión, lo mejor y más sorprendente que se ha desarrollado jamás en lo que respecta a Homebrew en Snes es el port del Sonic de Megadrive xD

Bueno, de la primera fase porque se quedó en una demo técnica incompleta. El autor sólo quería comprobar si era posible llevar Sonic a Snes. Lo mismo que está haciendo a día de hoy Reassembler con la versión de Amiga aunque parece que este Sonic de Amiga sí va a lanzarse completo y finalizado.

Saludos.


Bueno esa fase también se hizo en Playstation hace unos años aunque a mí me sorprende más los hacks del "Somari" que han hecho logrando un Sonic en NES bastante interesante. Diría que superior en algunas cosas a la versión de Master System.

A mí lo que me llamó la atención fue lo que dijeron de Gunstar Heroes que era imposible tal cual en SNES. Imagino que sí se podrá hacer (si hay hasta versión Game Gear) pero no será igual. Además resulta que esta gente ya trabajó en Super Probotector (Contra III). A ver si alguien se anima a hacer un port....

https://www.timeextension.com/features/ ... -than-snes
Una de las peleas contra jefes más famosas de Gunstar Heroes ilustra por qué los programadores de Treasure amaban tanto la máquina. Seven Force, que aparece durante el segundo nivel del juego, adopta siete formas diferentes durante la batalla. El personaje está formado por segmentos con múltiples articulaciones que se usan para dar la impresión de una animación fluida en los días anteriores a la normalidad del 3D, un proceso que, en la época de las consolas de 16 bits, era difícil de lograr de forma convincente debido a los cálculos implicados

Masato Maegawa, presidente de Treasure, explica por qué este tipo de animación fluida solo era posible en una consola como la Mega Drive:

En la SNES, era más difícil implementar muchos movimientos multiarticulados. La SNES no era tan buena multiplicando, así que tendrías que almacenar patrones de movimiento de los personajes como datos. Como el Mega Drive era bueno multiplicando, podías hacer los cálculos de movimiento en el programa. Para el hardware de la época, era un gran acontecimiento. El movimiento con múltiples articulaciones en la Mega Drive se veía muy suave.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
@VEGASFII Eso que comentas supongo que se debe a las CPUs de ambas consolas. El 6502 extraño de 16 bits que lleva la Snes funciona a 3.58 mhz mientras que el 68000 de Motorola de Megadrive que se considera una CPU híbrida 16/32 bits funciona a 7.6 mhz.

No hay discusión sobre qué CPU es más potente y más capacitada para cálculos matemáticos como los que comenta ese miembro de Treasure que citas.

Aparte la arquitectura de Snes funciona incluso con buses internos de 8 bits mientras que en Megadrive se usa un auténtico bus de 16 bits.

Yo tambien veo complicado un Gunstar Heroes en Snes... pero no solo el Gunstar Heroes. No me imagino el Thunderforce IV en Snes sobre todo tras ver cómo se arrastraba intentando mover el Thunderforce III (Thunder Spirits en Snes).

Por todo esto imagino que usaron el término Blast Processing, porque la Megadrive era mucho más rápida que Snes en muchos aspectos. Y supongo que su mayor facilidad de programación y aprovechamiento del hardware es lo que nos ha llevado a una cantidad mucho mayor de desarrollos homebrew para esta plataforma. Es practicamente una Neo Geo en miniatura, y para Neo Geo tambien salen bastantes desarrollos hoy día.

Vamos, que Megadrive es una consola más agradecida que Snes a la hora de programar para ella.

Saludos.
Todo esto me recuerda a algo que leí hace poco del por qué los programadores españoles sacaban juegos sobretodo en los formatos de Amstrad, Sinclair y Msx pero no tanto en C64 (y en los Atari 8 bits creo que solo había un juego español) es por que decían que estaban más acostumbrados al Zilog Z80 y no al 6502 que llevaban tanto C64 (6510 en el caso del Commodore) como los Atari.

Curiosamente algunos de estos programadores como los de Bit Managers al acabarse el chollo de los 8 bits en ordenadores pasaron a hacer desarrollos para 8 bits en consolas que manejaban el Zilog (o clones del Zilog en el caso de Game Boy) como Game Boy/ GB Color, Game Gear o Master System (aunque también sacaron alguno para la NES que llevaba un clon del 6502).

https://www.adslzone.net/2018/05/17/mos-6502/
VEGASFII escribió:Bueno esa fase también se hizo en Playstation hace unos años aunque a mí me sorprende más los hacks del "Somari" que han hecho logrando un Sonic en NES bastante interesante. Diría que superior en algunas cosas a la versión de Master System.

A mí lo que me llamó la atención fue lo que dijeron de Gunstar Heroes que era imposible tal cual en SNES. Imagino que sí se podrá hacer (si hay hasta versión Game Gear) pero no será igual. Además resulta que esta gente ya trabajó en Super Probotector (Contra III). A ver si alguien se anima a hacer un port....

https://www.timeextension.com/features/ ... -than-snes
Una de las peleas contra jefes más famosas de Gunstar Heroes ilustra por qué los programadores de Treasure amaban tanto la máquina. Seven Force, que aparece durante el segundo nivel del juego, adopta siete formas diferentes durante la batalla. El personaje está formado por segmentos con múltiples articulaciones que se usan para dar la impresión de una animación fluida en los días anteriores a la normalidad del 3D, un proceso que, en la época de las consolas de 16 bits, era difícil de lograr de forma convincente debido a los cálculos implicados

Masato Maegawa, presidente de Treasure, explica por qué este tipo de animación fluida solo era posible en una consola como la Mega Drive:

En la SNES, era más difícil implementar muchos movimientos multiarticulados. La SNES no era tan buena multiplicando, así que tendrías que almacenar patrones de movimiento de los personajes como datos. Como el Mega Drive era bueno multiplicando, podías hacer los cálculos de movimiento en el programa. Para el hardware de la época, era un gran acontecimiento. El movimiento con múltiples articulaciones en la Mega Drive se veía muy suave.


No es la primera vez que se mencionan esas declaraciones, y tampoco es la primera vez que se desmienten. Snes es mucho mas rápida que megadrive multiplicando, pero mucho, muchísimo.

Lo que le dolía a ese hombre es que resultaba mas lento su desarrollo, y de incómodo ni digamos, pero el lo llama así a saber por qué razones. Frustrado estaba con konami y sus políticas, y esto es vox populi. Tener nuevos amiguis exige arrastrar por el barro a la competencia.

Dicho esto, eso no significa que para ese enemigo fuese mas difícil conaeguirlo en snes, pero por otros motivos, desde luego no por el dado.


Edit:

Operación Mega Drive (68000)
Preparar datos 0 (ya están en registros)
Cálculo 70 (instrucción MULU)
Post-procesado 0 (resultado en registro)
Gestión de envío a OAM 8 a 12 ciclos
TOTAL ESTIMADO: 78 a 82 ciclos

SNES (65816 + PPU)
12-16 (cargar/trocear de RAM)
16 (dos pasadas por PPU)
24-30 (desplazar, sumar, unir)
Gestión de envío a OAM + 9° bit 20 a 26 ciclos
TOTAL ESTIMADO: 72-78 ciclos



Snes es mas rápida, tanto que incluso necesitando trocear la multiplicación en dos partes porque una sola no ofrece la misma precisión, consigue ser mas rapida.

¿Que ha pasado entonces?, pues que megadrive usa los registros del 68000, mientras que la snes usa DMA para preparar los cálculos, y por lo tanto obliga a parar a la cpu (aunque esto no es dramático porque es el ppu quien trabaja, pero para todo lo que no sean multiplicaciones si influye), ademas de disponer de menos ancho de banda.

Creo que la lentitud no es multiplicar para animar a ese enemigo, sino todo lo demás al disponer de menos gasolina después de usar tato dma, y partiendo de que ya de por si la cpu es mas lenta. El famoso blast processing era esto.

Ahora, ¿eso significa que no se podía hacer ese enemigo en snes?. Pues yo que se, igual no, si el lo dice... pero lo que dijo no es cierto tal como lo dijo ni en un millón de años.


Un resumen de las diferencias sería que mientras el 68000 pierde ciclos esperando al multiplicador, la SNES pierde ciclos gestionando el tráfico de datos.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
VEGASFII escribió:Todo esto me recuerda a algo que leí hace poco del por qué los programadores españoles sacaban juegos sobretodo en los formatos de Amstrad, Sinclair y Msx pero no tanto en C64 (y en los Atari 8 bits creo que solo había un juego español) es por que decían que estaban más acostumbrados al Zilog Z80 y no al 6502 que llevaban tanto C64 (6510 en el caso del Commodore) como los Atari.

Curiosamente algunos de estos programadores como los de Bit Managers al acabarse el chollo de los 8 bits en ordenadores pasaron a hacer desarrollos para 8 bits en consolas que manejaban el Zilog (o clones del Zilog en el caso de Game Boy) como Game Boy/ GB Color, Game Gear o Master System (aunque también sacaron alguno para la NES que llevaba un clon del 6502).

https://www.adslzone.net/2018/05/17/mos-6502/

En España hubo unos 3 programadores especializados en el 6502 (en este caso, el 6510 del C64 pero es básicamente lo mismo).

Teníamos a Luis Mariano García en Dinamic que se encargó del Navy Moves que en Commodore 64 no estaba nada mal. Tambien se hizo cargo de las conversiones a C64 del Satan y After the War aunque estas no destacaban como la del Navy Moves.

Despues teníamos a Jesus Medina en Topo Soft que se encargó de los Metropolis, Petrovic Basket, Silent Shadow, Whopper Chase y mi favorito de todos estos.. el Mad Mix Game que era una maravilla en C64 en comparación al resto de versiones.

Y por último Pablo Toledo Cota, que se encargó de varios juegos en Dinamic (Turbo Girl, Hammerboy) y alguno en Topo Soft (Chicagos 30), Tambien era un gran músico pues hizo melodías cojonudas para el Silent Shadow, Chicagos 30 y Mortadelo y Filemon 2 cuando estuvo en Animagic. Pero su mejor trabajo en el 6510 fue el Budokan que desarrolló para Electronic Arts y que se llevó notazas en UK (93 en Zzap 64), siendo el juego español mejora valorado de 8 bits fuera de nuestras fronteras en la época. Despues trabajaría para Acclaim en UK en el Revolt de N64 y finalmente, en el Commandos de Pyro Studios bajo la dirección de Gonzo Suarez.

Eso era lo que teníamos en este pais. En Bit Managers tambien pillaron experiencia en el 6502 pues sacaron algún que otro juego para la NES... pero nunca sacaron nada para la Snes. De Snes se hacía cargo la propia Infogrames en Francia.

En Dinamic comentaron algúna vez lo complicado que era encontrar gente que programara para el 6502 y por eso muchas veces los juegos de Dinamic en C64 los hacía Ocean en lugar de la gente en Dinamic. Aquí en nuestro pais no hubo apenas gente que lo supiese usar. La gente se centraba en el Z80 y en el 68000 de Miotorola antes que ponerse con el 6502 de Mos.

Y se ha comentado en multiud de ocasiones que el 68000 de Motorola era unas 2-3 veces más potente que el 6502. Por eso el 68000 estaba en todas partes mientras el 6502 apenas tuvo continuidad... y menos aún el modelo de 16 bits que estuvo en la Snes. Solo se usó para la Snes y un ordenador extraño de Apple, el Apple 2 GS, para el que casi nadie desarrolló apenas juegos.

Por eso para el 68000 de Motorola de la Megadrive sabe programar medio planeta en la actualidad mientras que para la Snes no programa nadie. Cuatro gatos contados. Y por eso la calidad cutre de este matamarcianos que es el tema del hilo. Porque seguro que apenas tienen experiencia con el hardware y están "aprendiendo" a estas alturas.

Por cierto, el 6502 se desarrolló como una CPU barata que apenas costaba 25$ cuando se lanzó en 1975... por esto Wozniak lo eligió para su Apple II y Atari para su Atari 2600. El 68000 de Motorola era una CPU mucho más avanzada y cara en su lanzamiento en 1979 pues se iba a los 175$, así que el intentar comparar la tecnología de ambas CPUs es irrisorio.

MOS Technology 6502

Precio de lanzamiento (1975): ~25 USD

En la feria Wescon 1975, Chuck Peddle (MOS) dejó a todo el mundo en shock anunciándolo a 25 dólares, cuando los competidores (Motorola 6800, Intel 8080) costaban 150–300 USD.

Poco después incluso llegó a venderse por 20 USD en volumen.

👉 Este precio ridículamente bajo es una de las razones clave por las que terminó en el Apple II, Commodore PET, VIC-20, C64, Atari 2600, etc.

Motorola 68000

Precio de lanzamiento (1979): ~175 USD

Era un microprocesador mucho más complejo y potente (arquitectura de 32 bits interna, aunque con bus de 16).

Con el tiempo, el precio bajó bastante (por debajo de 100 USD en los 80), pero al inicio estaba claramente orientado a estaciones de trabajo y sistemas profesionales.

👉 Aun así, su potencia y diseño lo llevaron al Macintosh, Amiga, Atari ST, Sun workstations, y más.


Saludos.
Seideraco escribió:Eso era lo que teníamos en este pais. En Bit Managers tambien pillaron experiencia en el 6502 pues sacaron algún que otro juego para la NES... pero nunca sacaron nada para la Snes. De Snes se hacía cargo la propia Infogrames en Francia.

En Dinamic comentaron algúna vez lo complicado que era encontrar gente que programara para el 6502 y por eso muchas veces los juegos de Dinamic en C64 los hacía Ocean en lugar de la gente en Dinamic. Aquí en nuestro pais no hubo apenas gente que lo supiese usar. La gente se centraba en el Z80 y en el 68000 de Miotorola antes que ponerse con el 6502 de Mos.

Y se ha comentado en multiud de ocasiones que el 68000 de Motorola era unas 2-3 veces más potente que el 6502. Por eso el 68000 estaba en todas partes mientras el 6502 apenas tuvo continuidad... y menos aún el modelo de 16 bits que estuvo en la Snes. Solo se usó para la Snes y un ordenador extraño de Apple, el Apple 2 GS, para el que casi nadie desarrolló apenas juegos.

Por eso para el 68000 de Motorola de la Megadrive sabe programar medio planeta en la actualidad mientras que para la Snes no programa nadie. Cuatro gatos contados. Y por eso la calidad cutre de este matamarcianos que es el tema del hilo. Porque seguro que apenas tienen experiencia con el hardware y están "aprendiendo" a estas alturas.

Por cierto, el 6502 se desarrolló como una CPU barata que apenas costaba 25$ cuando se lanzó en 1975... por esto Wozniak lo eligió para su Apple II y Atari para su Atari 2600. El 68000 de Motorola era una CPU mucho más avanzada y cara en su lanzamiento en 1979 pues se iba a los 175$, así que el intentar comparar la tecnología de ambas CPUs es irrisorio.

MOS Technology 6502

Precio de lanzamiento (1975): ~25 USD

En la feria Wescon 1975, Chuck Peddle (MOS) dejó a todo el mundo en shock anunciándolo a 25 dólares, cuando los competidores (Motorola 6800, Intel 8080) costaban 150–300 USD.

Poco después incluso llegó a venderse por 20 USD en volumen.

👉 Este precio ridículamente bajo es una de las razones clave por las que terminó en el Apple II, Commodore PET, VIC-20, C64, Atari 2600, etc.

Motorola 68000

Precio de lanzamiento (1979): ~175 USD

Era un microprocesador mucho más complejo y potente (arquitectura de 32 bits interna, aunque con bus de 16).

Con el tiempo, el precio bajó bastante (por debajo de 100 USD en los 80), pero al inicio estaba claramente orientado a estaciones de trabajo y sistemas profesionales.

👉 Aun así, su potencia y diseño lo llevaron al Macintosh, Amiga, Atari ST, Sun workstations, y más.


Saludos.


La NES también llevaba un 6502 aunque era un clon (Ricoh 2A03/07). El de la Atari 2600 era un 6507 que era una versión recortada. Y recuerdo que el Asterix & Obelix de SNES sí que lo hicieron los de Bit Managers o al menos conjuntamente con Infogrames. Aparece Isidro Gilabert en los créditos.

Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
VEGASFII escribió:
La NES también llevaba un 6502 aunque era un clon (Ricoh 2A03/07). El de la Atari 2600 era un 6507 que era una versión recortada. Y recuerdo que el Asterix & Obelix de SNES sí que lo hicieron los de Bit Managers o al menos conjuntamente con Infogrames. Aparece Isidro Gilabert en los créditos.


Todas esas variantes son similares al 6502. Solo cambiaba el encapsulado en algunos de los casos como el 6507.

Sobre el Asterix, según he buscado en devuego y otras webs aparece que Bit Managers se encargó de las versiones de 8 bits mientras que Infogrames se encargó de la de Snes. Supongo que aparecería citado por temas de diseño porque el juego en Wikipedia tambien aparece como programado por Infogrames mientras que el de Nes aparece Bit Managers.

Enlace Wikipedia Asterix

Y aquí vemos que él se encargó de las versiones de NES y Gameboy... no aparece la versión de Snes en su historial.

https://www.devuego.es/bd/fjuego/asterix

Aunque es raro que en los créditos de la versión de Snes aparezca él como programador... a saber.

Saludos.
Por volver al juego. Espero que cuando abran el KS muestren algún video con mejor pinta, porque si eso es lo único que se va a ver para apoyar el proyecto... a ver si llegan al objetivo que tengan que recaudar.
Señor Ventura escribió:
VEGASFII escribió:Bueno esa fase también se hizo en Playstation hace unos años aunque a mí me sorprende más los hacks del "Somari" que han hecho logrando un Sonic en NES bastante interesante. Diría que superior en algunas cosas a la versión de Master System.

A mí lo que me llamó la atención fue lo que dijeron de Gunstar Heroes que era imposible tal cual en SNES. Imagino que sí se podrá hacer (si hay hasta versión Game Gear) pero no será igual. Además resulta que esta gente ya trabajó en Super Probotector (Contra III). A ver si alguien se anima a hacer un port....

https://www.timeextension.com/features/ ... -than-snes
Una de las peleas contra jefes más famosas de Gunstar Heroes ilustra por qué los programadores de Treasure amaban tanto la máquina. Seven Force, que aparece durante el segundo nivel del juego, adopta siete formas diferentes durante la batalla. El personaje está formado por segmentos con múltiples articulaciones que se usan para dar la impresión de una animación fluida en los días anteriores a la normalidad del 3D, un proceso que, en la época de las consolas de 16 bits, era difícil de lograr de forma convincente debido a los cálculos implicados

Masato Maegawa, presidente de Treasure, explica por qué este tipo de animación fluida solo era posible en una consola como la Mega Drive:

En la SNES, era más difícil implementar muchos movimientos multiarticulados. La SNES no era tan buena multiplicando, así que tendrías que almacenar patrones de movimiento de los personajes como datos. Como el Mega Drive era bueno multiplicando, podías hacer los cálculos de movimiento en el programa. Para el hardware de la época, era un gran acontecimiento. El movimiento con múltiples articulaciones en la Mega Drive se veía muy suave.


No es la primera vez que se mencionan esas declaraciones, y tampoco es la primera vez que se desmienten. Snes es mucho mas rápida que megadrive multiplicando, pero mucho, muchísimo.

Lo que le dolía a ese hombre es que resultaba mas lento su desarrollo, y de incómodo ni digamos, pero el lo llama así a saber por qué razones. Frustrado estaba con konami y sus políticas, y esto es vox populi. Tener nuevos amiguis exige arrastrar por el barro a la competencia.

Dicho esto, eso no significa que para ese enemigo fuese mas difícil conaeguirlo en snes, pero por otros motivos, desde luego no por el dado.


Edit:

Operación Mega Drive (68000)
Preparar datos 0 (ya están en registros)
Cálculo 70 (instrucción MULU)
Post-procesado 0 (resultado en registro)
Gestión de envío a OAM 8 a 12 ciclos
TOTAL ESTIMADO: 78 a 82 ciclos

SNES (65816 + PPU)
12-16 (cargar/trocear de RAM)
16 (dos pasadas por PPU)
24-30 (desplazar, sumar, unir)
Gestión de envío a OAM + 9° bit 20 a 26 ciclos
TOTAL ESTIMADO: 72-78 ciclos

Se te ha olvidado comentar la precisión de los argumentos a la hora de multiplicar. Mientras que la CPU de la SNES sólo puede multiplicar dos números de 8bit y la PPU uno de 16 y otro de 8, la CPU de la Mega Drive puede multiplicar dos números de 16 bits.

Para rotar un enemigo multiarticulado como los del Seven Force necesitas que los dos argumentos tengan suficiente precisión si no quieres que la rotación vaya a trompicones. Por eso Maegawa decía que la Mega Drive es mejor para ello, porque multiplicar dos números de 16bit en la SNES es mucho más lento, y por eso al SA-1 le añadieron instrucciones para multiplicar dos números de 16bit.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
Nintendo decidió usar el 65C816 en su Snes por orden de Yamauchi porque este quería mantener retrocompatibilidad con la NES. Esa CPU tiene un modo de funcionamiento de 8 bits compatible con el 6502 así que esta era la idea inicial.

Pero a mitad del desarrollo de la consola se dieron cuenta de que era inviable mantener retrocompatibildiad.... pero mantuvieron CPU porque no querían tirar todo lo que llevaban hecho hasta ese momento.

Pero el resto de la industria pasaba completamente del 65C816. Solo Apple lo usó en su Apple II GS y nadie más. Estaba disponible desde 1985 pero compañías como Capcom, Sega y SNK apostaron por el 68000. El System 16, la Megadrive, el Capcom CPS, la Neo Geo, etc todas usaban el 68000.

Si el 65C816 realmente hubiese sido comparable siquiera al 68000, lo habríamos visto en otros sistemas, tanto domésticos como Arcade. Pero que va... lo úso Nintendo por lo que he comentado al principio y despues de esto le dieron puerta. Prueba de que era una mala CPU para la época. Además se comunica con el exterior, con el resto de componentes, con un bus de 8 bits. ¿A dónde iban con una CPU así en 1990 cuando lanzaron Snes?

https://en.wikipedia.org/wiki/WDC_65C816

En su momento la Snes se aprovechó mucho porque al ser la sucesora de la NES y las desarrolladoras sabían que solo por eso iba a vender. Pero si por las desarrolladoras hubiera sido habrían pasado olímpicamente de Snes. Pero el mercado manda y por eso salieron tantos juegos para Snes en su generación... y tan pocos despues.

Saludos.
cirote3 escribió:Se te ha olvidado comentar la precisión de los argumentos a la hora de multiplicar. Mientras que la CPU de la SNES sólo puede multiplicar dos números de 8bit y la PPU uno de 16 y otro de 8, la CPU de la Mega Drive puede multiplicar dos números de 16 bits.


Si lo he mencionado. Está contemplado en los cálculos la realización de dos multiplicaciones. Sigue siendo mas rápido, el problema es otro, como ya he dicho.

Lo que si que no he mencionado es que la snes realiza multiplicaciones sin signo... otro problema adicional, si.

Seideraco escribió:Mientras que la CPU de la SNES sólo puede multiplicar dos números de 8bit y la PPU uno de 16 y otro de 8, la CPU de la Mega Drive puede multiplicar dos números de 16 bits.


Sigues insistiendo, y se te ha dicho varias veces que te estás confudiendo, luego corres a poner unos diagramas que claramente ni siquiera estás entendiendo, y vuelta a empezar.

Seideraco escribió:Si el 65C816 realmente hubiese sido comparable siquiera al 68000


No es ni de lejos comparable, nadie ha dicho eso nunca. Es mas eficiente, y respetando la simetría obtienes otro tipo de ventajas, de hecho ni siquiera es un procesador, está mas considerado un microcontrolador.

El 68000 por otro lado es mas vanguardista, y su diseño es claramente mas complejo, el principio de la orientación a la multitarea (modo protegido), y otra serie de cuestiones mas, que personalmente, no conozco.

De hecho, esa primera iteración del 68000 se quedó corta para si misma, pero la arquitectura era claramente el futuro, y a los 7mhz que funciona en megadrive, se queda corta para lo que debería ser, según he leído de gente que programa, pero aún así era la mejor opción para el software venidero.

Lo que si cabe mencionar, es que la gente cree que debe ser algo así como un 300% mas potente que el 65816, y mas bien la cosa oscila solo entre un 10 y un 30% mas potente DE MEDIA, que ya no es tal diferencia, y dependiendo de la situación y el contexto. Ahora, el 65816 + ppu a la hora de multiplicar no arroja esas diferencias ni de broma.


El mayor problema del 65816 es, como comprenderás dado que reconoces su poco uso, precisamente el mal uso de ese procesador. Se usaba como si tuviese otra arquitectura, y eso causaba problemas de rendimiento. Aún siendo un procesador claramente menos potente que el 68000, sigue siendo sorprendentemente capaz para tareas no sofisticadas dependientes de los verdaderos cerebros de aquellas máquinas: sus sistemas gráficos.
Señor Ventura escribió:
cirote3 escribió:Se te ha olvidado comentar la precisión de los argumentos a la hora de multiplicar. Mientras que la CPU de la SNES sólo puede multiplicar dos números de 8bit y la PPU uno de 16 y otro de 8, la CPU de la Mega Drive puede multiplicar dos números de 16 bits.


Si lo he mencionado. Está contemplado en los cálculos la realización de dos multiplicaciones. Sigue siendo mas rápido, el problema es otro, como ya he dicho.

En los cálculos que has puesto, por lo que sea has puesto el peor caso posible en el caso de la MD. Su CPU tarda en multiplicar de 38 a 70 ciclos dependiendo de los argumentos y el modo de direccionamiento, no siempre 70. Y en cuanto a la cuenta de la vieja que has puesto de la SNES, ¿eres capaz de poner el código de ensamblador que hace que puedas multiplicar dos números de 16bit con la PPU que te ha llevado a contar esos ciclos, explicando cada instrucción y tal? XD

Señor Ventura escribió:Lo que si que no he mencionado es que la snes realiza multiplicaciones sin signo... otro problema adicional, si.

Para transformar enemigos con varias articulaciones hacen falta que sus coordenadas estén con signo, con lo que aún suponiendo que tu cuenta de la vieja de la SNES fuera verdad, y que la MD siempre tardara 70 ciclos en multiplicar (mentira), aún así la SNES sería más lenta.

EDIT: a todo esto, parece que nos estamos olvidando de que la MD tiene ¿el doble? de ciclos por fotograma que la SNES...
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@Señor Ventura

El 65C816 es una mierda al lado del 68000 de Motorola. A ver si lo entiendes así, más claro no te lo puedo decir.

Una CPU que se diseñó para simplemente añadir registros de 16 bits a una CPU de 8 bits. Manteniendo el bus de 8 bits externo. Funcionando a 3.58 Mhz. Con media industria afirmando y clamando al cielo que la CPU les dió problemas en multitud de juegos.

Y todas las carambolas y malabarismos que quieras aportar no sirven de absolutamente nada porque aquí todo dios sabe lo que es un 6502, un 68000 y el 65C816 de la Snes.

Esa CPU no se usó nada más que en dos sistemas y uno fue un fracaso, el Apple 2 GS. Y en la Snes ya hemos visto un millón de veces los problemas y quebraderos de cabeza que da su arquitectura de 8 bits. Lo podemos ver incluso en el video que abre este hilo, con una carga gráfica patética y lamentable para lo que sería esperable a estas alturas en Snes.

Así que deja de intentar vendernos la moto con una soberana mierda de CPU.

La propia Nintendo tuvo que añadir una CPU a 10 Mhz (el SA1) para algunos juegos porque si no, no había manera. Así como multitud de chips de apoyo que eran necesarios para que Snes tirara.

Si hasta Sega en America usó el término Blast Processing para dejar claro que Megadrive era más rápida que Snes, que mucho efecto gráfico y mucha paleta de colores pero luego le pesaba el culo para mover los juegos. Y así sigue siendo en la actualidad.

Tuve la Snes en su época, desde el mismo día que se puso a la venta. Y la conozco mejor que tú por lo que veo. Cojonuda en algunas cosas sí, pero desastrosa y funesta en otras, especialmente la CPU y su arquitectura interna raquítica de 8 bits.

Y que tiene una arquitectura de 8 bits lo podemos ver en la página de la Wikipedia de la CPU.

Data width
8 (external)
16 (internal)
Address width 24 bits

https://en.wikipedia.org/wiki/WDC_65C816

Ahí vemos que la CPU se comunica de manera externa con el resto de componentes con un bus de 8 bits... en una consola de 16 bits lanzada en 1990. Y todo por la cabezonería de Yamauchi de que la consola fuese compatible con la NES... y total para nada porque al final ni siquiera pudieron conseguir esto.

Saludos.
En que momento,de un video de un kickstarter de una "demo" para snes,se relaciona con microprocesadores,ordenadores,programadores españoles de hace 35/40 años,batallitas de megadrive y traumas personales imperecederos?
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Hay que explicar por qué esta demo del Super Storm Buster se muestra tan lamentable. Además, el Señor Ventura ha pedido explicaciones y es lo que ha recibido.

Y para explicar esto hay que entender que la arquitectura de Snes es muy problemática para desarrollos homebrew en la actualidad. Por eso salen chorrocientos juegos nuevos para Megadrive cada año mientras que para Snes, anuncian de vez en cuando uno y con suerte.

Y a quien no le guste esto pues no sé, que vaya a quejarse a Nintendo por desarrollar un hardware tan conflictivo y problemático para su Snes en 1990.

Una CPU con un bus externo de 8 bits. Ahí es nada. Mientras tanto, el 68000 de Motorola es una CPU híbrida 16/32 bits. Ná, poca cosa de diferencia xD

Saludos.
Yo creo que se ha emocionado mucho y lo ha enseñado antes de tiempo, suele pasar con los artistas principiantes. Hasta que aprenden a saber que el público no ve lo mismo que él.

Pero bueno tampoco hay que masacrarlo, tened en cuenta que le falta mucho trabajo y es sólo alguien que está aprendiendo y quiere/necesita apoyo aunque sea moral, si ahora vamos a hundirlo lo más seguro es que se ponga a otra cosa y no continúe con este proyecto.
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@RDang Completamente deacuerdo y es lo que he comentado en mi primer mensaje en este hilo. Hay que esperar a ver si lo va mejorando porque esto parece más una prueba de concepto que otra cosa.

Y a ver si le pilla el punto a la Snes y le saca más partido... al menos que se mueva un poco ese final Boss para que de algo de miedo al enfrentarse a él.

El colorido me ha gustado,como ya he comentado. Se nota mucho la paleta de Snes en ese video.

Por cierto, por si alguien duda de lo que he afirmado en mi anterior mensaje, aquí le dejo esto en Spoiler.

"¿es cierto que la Snes tiene una CPU con un bus externo de 8 bits mientras que la CPU de Megadrive, el 68000 de Motorola, es una CPU híbrida de 16/32 bits?"

Sí — ambas cosas son ciertas, pero suelen contarse de forma confusa, así que vale la pena matizarlas un poco 🙂.

🟣 Super Nintendo (SNES)

La SNES usa una Ricoh 5A22, que es básicamente una versión personalizada del WDC 65C816.

Arquitectura interna: 16 bits

Registros: 16 bits (con modos de 8 bits heredados del 6502)

Bus externo de datos: 8 bits

Bus de direcciones: 24 bits (puede direccionar hasta 16 MB)

👉 Esto significa que internamente la CPU trabaja a 16 bits, pero la memoria y los dispositivos se comunican con ella en bloques de 8 bits.
Por eso, acceder a datos de 16 bits suele requerir dos accesos al bus.

Además:

Funciona a ~3.58 MHz (o ~2.68 MHz dependiendo del acceso)

Está muy apoyada por coprocesadores y chips externos (PPU, DMA, chips especiales en cartuchos, etc.)

🔵 Mega Drive / Genesis

La Mega Drive usa el Motorola 68000.

Arquitectura interna: 32 bits

Registros: 32 bits

ALU: 32 bits

Bus externo de datos: 16 bits

Bus de direcciones: 24 bits (también hasta 16 MB)

👉 Por eso se lo suele llamar CPU híbrida 16/32 bits:

Programación y registros de 32 bits

Bus externo de 16 bits

El 68000 es mucho más potente a nivel de CPU general, especialmente para:

Cálculo

Lógica compleja

Manejo de estructuras de datos grandes

🎮 ¿Quién “gana” entonces?
Depende del contexto:

Mega Drive: mejor CPU “pura”, ideal para lógica de juego y cálculos

SNES: hardware gráfico y sonoro más avanzado, y mucha magia vía coprocesadores

Por eso muchos juegos:

Van más fluidos o con lógica compleja en Mega Drive
Tienen mejores efectos visuales y sonoros en SNES

Si quieres, puedo explicarte cómo estas diferencias afectaban al diseño de los juegos, o desmontar el típico mito de “16-bit vs 16-bit” que se usaba en marketing 😉


Saludos.
cirote3 escribió:Y en cuanto a la cuenta de la vieja que has puesto de la SNES, ¿eres capaz de poner el código de ensamblador que hace que puedas multiplicar dos números de 16bit con la PPU que te ha llevado a contar esos ciclos, explicando cada instrucción y tal? XD


¿Que si soy capaz?, o que si puede hacerse...

cirote3 escribió:Para transformar enemigos con varias articulaciones hacen falta que sus coordenadas estén con signo, con lo que aún suponiendo que tu cuenta de la vieja de la SNES fuera verdad, y que la MD siempre tardara 70 ciclos en multiplicar (mentira), aún así la SNES sería más lenta.


Lo del signo ya lo he dicho.

Lo de los 70 ciclos es orientativo y pongo el peor caso en megadrive así como pongo el peor caso en snes. Yo no se cuantos ciclos por multiplicación se está tardando en toda la serie de ellas.

P.D: por lo que leo parece que el polling es incremental, dependiendo del valor del operando el número de ciclos crece hasta 74 o disminuye hasta 38 dependiendo de la cantidad de cambios de bit que representa. Vamos, que no va a resultar mucho mas rápido de lo que planteo, y salvo que la megadrive vaya al límite con esa escena, no me da la sensación de que tenga que estar tan lejos de ser viable en snes, especialmente porque esta también tiene sus recursos.

cirote3 escribió:EDIT: a todo esto, parece que nos estamos olvidando de que la MD tiene ¿el doble? de ciclos por fotograma que la SNES...


El doble de ciclos por fotograma, y el cuádruple de de veces en espera.

Parece que si nos estamos olvidando.



En fin, ya no me apetece seguir hablando. Si a todo.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
Lo que me parece increible es que aún se discuta que la CPU de Megadrive sea mucho mejor que la de Snes.

Un pequeño resumen.

68000 de Motorola, registros internos de 32 bits. Bus de salida de 16 bits.

65c816 de WDC, registros internos de 16 bits. Bus de salida de 8 bits.

Aparte, el 68000 tiene incorporadas las operaciones de multiplicación y división. El 65c816, al igual que el 6502 del que proviene, directamente no. Tiene que hacer pirulas extrañas para realizar esas operaciones. Prueba de que proviene de una arquitectura más arcaica y antigua.

El 68000 se uso en mil millones de dispositivos... recreativas, Megadrive, Neo Geo, Amiga, Atari ST, Macintosh, Sharp X68000, ... incluso la Saturn, la Jaguar y la Philips CDI llevan uno.

El 65c816 se usó... en la Snes y en el fracaso que fue el Apple 2 GS.

No hase falta desir nada más.

Saludos.
Offtopic:por qué nadie se planteó en su momento,meterle un chip de sonido en el cartucho a la megadrive?.Con los colores no se podía hacer nada.Pero se podía haber solucionado el.tema de la distorsión en la música y los samples caballeros.
Incluso,a día de hoy,en el earthion,los samples suenan como el culo.Al único que se le ha ocurrido,es al bigotes.
Fin del offtopic.

Sobre el porque lleva esa cpu la snes,leí que el trato de la cpu de la NES,lo hizo Uemura con un antiguo compañero de estudios,Hirumitsu Yagi,que trabajaba en Ricoh.Nintendo necesitaba un buen precio de la cpu y Ricoh no estaba pasando por su mejor momento.
Y aprovecharon para cerrar el trato.
Y es ahí,donde yo pongo mi teoría,de que o bien cerraron el trato condicionado por un compromiso para futuro hardware o por el echo de ser una empresa japonesa o lealtad entre ámbas,snes llevaría una cpu Ricoh.
Y esto es,repito,una teoría mía,que saco en base a ese primer trato.
Señor Ventura escribió:
cirote3 escribió:Y en cuanto a la cuenta de la vieja que has puesto de la SNES, ¿eres capaz de poner el código de ensamblador que hace que puedas multiplicar dos números de 16bit con la PPU que te ha llevado a contar esos ciclos, explicando cada instrucción y tal? XD

¿Que si soy capaz?, o que si puede hacerse...

Que lo hagas XD


Señor Ventura escribió:
cirote3 escribió:Para transformar enemigos con varias articulaciones hacen falta que sus coordenadas estén con signo, con lo que aún suponiendo que tu cuenta de la vieja de la SNES fuera verdad, y que la MD siempre tardara 70 ciclos en multiplicar (mentira), aún así la SNES sería más lenta.

Lo de los 70 ciclos es orientativo y pongo el peor caso en megadrive así como pongo el peor caso en snes. Yo no se cuantos ciclos por multiplicación se está tardando en toda la serie de ellas.

P.D: por lo que leo parece que el polling es incremental, dependiendo del valor del operando el número de ciclos crece hasta 74 o disminuye hasta 38 dependiendo de la cantidad de cambios de bit que representa. Vamos, que no va a resultar mucho mas rápido de lo que planteo, y salvo que la megadrive vaya al límite con esa escena, no me da la sensación de que tenga que estar tan lejos de ser viable en snes, especialmente porque esta también tiene sus recursos.

En la SNES no hay peor caso: en todos tarda lo mismo, según tú 70 ciclos. Como en la Mega Drive se tarda de 38 a 74, para ser justos habría que decir que se tarda 56 ciclos de media, aunque lo más normal es que tarde menos porque en la parte alta de los operandos suele haber más ceros. Y eso sin tener que pelearse con el signo.


Señor Ventura escribió:
cirote3 escribió:EDIT: a todo esto, parece que nos estamos olvidando de que la MD tiene ¿el doble? de ciclos por fotograma que la SNES...


El doble de ciclos por fotograma, y el cuádruple de de veces en espera.

A la hora de multiplicar se pierden muchos más ciclos multiplicando que cargando o almacenando datos. Además, en la Mega Drive el seno y el coseno caben en los registros, por lo que no hay que cargarlos y descargarlos por cada elemento a rotar. Como no es el caso con la SNES, es posible que la segunda también pierda más ciclos cargando y almacenando datos. Con menos de la mitad de ciclos por fotograma.


Señor Ventura escribió:En fin, ya no me apetece seguir hablando. Si a todo.

No hacía falta decir que a Maegawa le obligaron a restregar por el barro a nadie XD
¿Se ha visto algo mas aparte de lo mostrado, y las betas anteriores?, ¿ha dicho algo al respecto?.
Ese vídeo tiene que ser de una alpha muy temprana, por que si eso va a ser el juego final, va pasar sin pena ni gloria, vamos la SNES puede con más.
doblete escribió:Ese vídeo tiene que ser de una alpha muy temprana, por que si eso va a ser el juego final, va pasar sin pena ni gloria, vamos la SNES puede con más.


Pues el caso es que no se diferencia mucho de las betas que fue mostrando hace ya tiempo. Ha mejorado el uso del color, pero poco mas.

El principal fallo que tienen los juegos es que es complicado programar estupendamente, y que además se te de bien diseñar un juego. No se si quiere ser un bullet hell, pero para mi no es compatible querer hacer los gráficos grandes con este tipo de géneros.

Creo que se está equivocando, pero ahora que lo ha anunciado y todo no se como sería de beneficioso reiniciar el proyecto...
en super famicom al final de su vida se vieron juegos con un apartado técnico muy alto y también algunos temprano como axelay, pero en su "afterlife" no creo que veamos nada que supere a lo que ya tiene, al contrario de megadrive que al parecer les es mas fácil trabajar con ella.
cristus escribió:en super famicom al final de su vida se vieron juegos con un apartado técnico muy alto y también algunos temprano como axelay, pero en su "afterlife" no creo que veamos nada que supere a lo que ya tiene, al contrario de megadrive que al parecer les es mas fácil trabajar con ella.


Eso no es culpa de la máquina, claro que quedaron cosas por ver.
@Señor Ventura las limitaciones de esa época era el tamaño de la rom, mas bien lo que costaba, en megadrive era donde mas se notaba, esa maquina requería roms muy grandes, en super creo que mucho no quedo que mostrar, con algunos rpg usando los datos comprimidos, y ese estilo de juego que le queda cómodo para su arquitectura se vieron buenos efectos modo 7, de mascara, unas bandas sonoras con sonido de calidad. el mejor ejemplo del tope de la consola, la saga donkey kong, ahí se ve el uso de la paleta de colores al máximo con unos degradados como juegos de 32bits, usa mucho el efecto de mascara para para hielo, agua, efectos de luz, muestra unas animaciones muy fluidas, en sonido también, hace sonido ambiental con efectos de eco....
Literalmente quedaron bastantes funciones de la snes sin explotar, es así. Y en otras ocasiones simplemente de implementar mejor, pero esto ya da para hilo propio, así que mejor dejarlo estar.
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