Falkiño escribió:A mí me parece bastante cutre ese vídeo. Podéis matarme.
Señor Ventura escribió:Cuéntanos, ¿en que ha consistido la escena de snes, ¿cual ha sido su problema?.
¿cuantos juegos homebrew se han lanzado para Super Nintendo y para Megadrive en los últimos 30 años?
Estimaciones generales de juegos homebrew — últimos ~30 años
🔹 Super Nintendo / Super Famicom (SNES)
La escena homebrew para SNES es más pequeña comparada con otras consolas clásicas.
En foros especializados se estima que hay alrededor de ~30 juegos homebrew completos para SNES (esto incluye títulos originales creados por programadores fans, no ROM hacks ni parches).
🔹 Sega Mega Drive / Genesis
La escena homebrew para Mega Drive ha sido históricamente más activa (mayor disponibilidad de herramientas y comunidad).
Se estima que hay aproximadamente ~100 juegos homebrew para esta consola desde que comenzó la escena retro (esto incluye lanzamientos físicos y digitales no oficiales).
🧠 Un poco de contexto
Estas cifras son aproximadas basadas en listas recopiladas por la comunidad de fans (por ejemplo, hilos de foros como AtariAge y sitios de retrocolección).
No todas las fuentes cuentan igual: algunos listados incluyen solo títulos originales (no parches o hacks), mientras otros pueden incluir también proyectos menores o inacabados.
La escena homebrew sigue activa incluso en 2025, con nuevas publicaciones cada año para ambas consolas, especialmente Mega Drive.
💡 Resumen
SNES: ~30 juegos homebrew publicados en ~30 años
Mega Drive / Genesis: ~100 juegos homebrew en el mismo periodo
Si quieres, puedo buscar listas más detalladas o enlaces a catálogos de estos homebrews. ¿Quieres ver ejemplos concretos de títulos recientes para alguna de las dos consolas?
Señor Ventura escribió:@Seideraco @Bocaseca Que cual es el problema de la escena de snes.
VEGASFII escribió:Supergenérico y superplano este homebrew. Pero bueno, que sigan saliendo más desarrollos en SNES aunque lo más espectacular que está saliendo son hacks de juegos ya asentados como los de Super Mario World.
Seideraco escribió:VEGASFII escribió:Supergenérico y superplano este homebrew. Pero bueno, que sigan saliendo más desarrollos en SNES aunque lo más espectacular que está saliendo son hacks de juegos ya asentados como los de Super Mario World.
Lo curioso es que en mi humilde opinión, lo mejor y más sorprendente que se ha desarrollado jamás en lo que respecta a Homebrew en Snes es el port del Sonic de Megadrive xD
Bueno, de la primera fase porque se quedó en una demo técnica incompleta. El autor sólo quería comprobar si era posible llevar Sonic a Snes. Lo mismo que está haciendo a día de hoy Reassembler con la versión de Amiga aunque parece que este Sonic de Amiga sí va a lanzarse completo y finalizado.
Saludos.
VEGASFII escribió:Bueno esa fase también se hizo en Playstation hace unos años aunque a mí me sorprende más los hacks del "Somari" que han hecho logrando un Sonic en NES bastante interesante. Diría que superior en algunas cosas a la versión de Master System.
A mí lo que me llamó la atención fue lo que dijeron de Gunstar Heroes que era imposible tal cual en SNES. Imagino que sí se podrá hacer (si hay hasta versión Game Gear) pero no será igual. Además resulta que esta gente ya trabajó en Super Probotector (Contra III). A ver si alguien se anima a hacer un port....
https://www.timeextension.com/features/ ... -than-snes
Una de las peleas contra jefes más famosas de Gunstar Heroes ilustra por qué los programadores de Treasure amaban tanto la máquina. Seven Force, que aparece durante el segundo nivel del juego, adopta siete formas diferentes durante la batalla. El personaje está formado por segmentos con múltiples articulaciones que se usan para dar la impresión de una animación fluida en los días anteriores a la normalidad del 3D, un proceso que, en la época de las consolas de 16 bits, era difícil de lograr de forma convincente debido a los cálculos implicados
Masato Maegawa, presidente de Treasure, explica por qué este tipo de animación fluida solo era posible en una consola como la Mega Drive:
En la SNES, era más difícil implementar muchos movimientos multiarticulados. La SNES no era tan buena multiplicando, así que tendrías que almacenar patrones de movimiento de los personajes como datos. Como el Mega Drive era bueno multiplicando, podías hacer los cálculos de movimiento en el programa. Para el hardware de la época, era un gran acontecimiento. El movimiento con múltiples articulaciones en la Mega Drive se veía muy suave.
VEGASFII escribió:Todo esto me recuerda a algo que leí hace poco del por qué los programadores españoles sacaban juegos sobretodo en los formatos de Amstrad, Sinclair y Msx pero no tanto en C64 (y en los Atari 8 bits creo que solo había un juego español) es por que decían que estaban más acostumbrados al Zilog Z80 y no al 6502 que llevaban tanto C64 (6510 en el caso del Commodore) como los Atari.
Curiosamente algunos de estos programadores como los de Bit Managers al acabarse el chollo de los 8 bits en ordenadores pasaron a hacer desarrollos para 8 bits en consolas que manejaban el Zilog (o clones del Zilog en el caso de Game Boy) como Game Boy/ GB Color, Game Gear o Master System (aunque también sacaron alguno para la NES que llevaba un clon del 6502).
https://www.adslzone.net/2018/05/17/mos-6502/
MOS Technology 6502
Precio de lanzamiento (1975): ~25 USD
En la feria Wescon 1975, Chuck Peddle (MOS) dejó a todo el mundo en shock anunciándolo a 25 dólares, cuando los competidores (Motorola 6800, Intel 8080) costaban 150–300 USD.
Poco después incluso llegó a venderse por 20 USD en volumen.
👉 Este precio ridículamente bajo es una de las razones clave por las que terminó en el Apple II, Commodore PET, VIC-20, C64, Atari 2600, etc.
Motorola 68000
Precio de lanzamiento (1979): ~175 USD
Era un microprocesador mucho más complejo y potente (arquitectura de 32 bits interna, aunque con bus de 16).
Con el tiempo, el precio bajó bastante (por debajo de 100 USD en los 80), pero al inicio estaba claramente orientado a estaciones de trabajo y sistemas profesionales.
👉 Aun así, su potencia y diseño lo llevaron al Macintosh, Amiga, Atari ST, Sun workstations, y más.
Seideraco escribió:Eso era lo que teníamos en este pais. En Bit Managers tambien pillaron experiencia en el 6502 pues sacaron algún que otro juego para la NES... pero nunca sacaron nada para la Snes. De Snes se hacía cargo la propia Infogrames en Francia.
En Dinamic comentaron algúna vez lo complicado que era encontrar gente que programara para el 6502 y por eso muchas veces los juegos de Dinamic en C64 los hacía Ocean en lugar de la gente en Dinamic. Aquí en nuestro pais no hubo apenas gente que lo supiese usar. La gente se centraba en el Z80 y en el 68000 de Miotorola antes que ponerse con el 6502 de Mos.
Y se ha comentado en multiud de ocasiones que el 68000 de Motorola era unas 2-3 veces más potente que el 6502. Por eso el 68000 estaba en todas partes mientras el 6502 apenas tuvo continuidad... y menos aún el modelo de 16 bits que estuvo en la Snes. Solo se usó para la Snes y un ordenador extraño de Apple, el Apple 2 GS, para el que casi nadie desarrolló apenas juegos.
Por eso para el 68000 de Motorola de la Megadrive sabe programar medio planeta en la actualidad mientras que para la Snes no programa nadie. Cuatro gatos contados. Y por eso la calidad cutre de este matamarcianos que es el tema del hilo. Porque seguro que apenas tienen experiencia con el hardware y están "aprendiendo" a estas alturas.
Por cierto, el 6502 se desarrolló como una CPU barata que apenas costaba 25$ cuando se lanzó en 1975... por esto Wozniak lo eligió para su Apple II y Atari para su Atari 2600. El 68000 de Motorola era una CPU mucho más avanzada y cara en su lanzamiento en 1979 pues se iba a los 175$, así que el intentar comparar la tecnología de ambas CPUs es irrisorio.MOS Technology 6502
Precio de lanzamiento (1975): ~25 USD
En la feria Wescon 1975, Chuck Peddle (MOS) dejó a todo el mundo en shock anunciándolo a 25 dólares, cuando los competidores (Motorola 6800, Intel 8080) costaban 150–300 USD.
Poco después incluso llegó a venderse por 20 USD en volumen.
👉 Este precio ridículamente bajo es una de las razones clave por las que terminó en el Apple II, Commodore PET, VIC-20, C64, Atari 2600, etc.
Motorola 68000
Precio de lanzamiento (1979): ~175 USD
Era un microprocesador mucho más complejo y potente (arquitectura de 32 bits interna, aunque con bus de 16).
Con el tiempo, el precio bajó bastante (por debajo de 100 USD en los 80), pero al inicio estaba claramente orientado a estaciones de trabajo y sistemas profesionales.
👉 Aun así, su potencia y diseño lo llevaron al Macintosh, Amiga, Atari ST, Sun workstations, y más.
Saludos.
VEGASFII escribió:
La NES también llevaba un 6502 aunque era un clon (Ricoh 2A03/07). El de la Atari 2600 era un 6507 que era una versión recortada. Y recuerdo que el Asterix & Obelix de SNES sí que lo hicieron los de Bit Managers o al menos conjuntamente con Infogrames. Aparece Isidro Gilabert en los créditos.
Señor Ventura escribió:VEGASFII escribió:Bueno esa fase también se hizo en Playstation hace unos años aunque a mí me sorprende más los hacks del "Somari" que han hecho logrando un Sonic en NES bastante interesante. Diría que superior en algunas cosas a la versión de Master System.
A mí lo que me llamó la atención fue lo que dijeron de Gunstar Heroes que era imposible tal cual en SNES. Imagino que sí se podrá hacer (si hay hasta versión Game Gear) pero no será igual. Además resulta que esta gente ya trabajó en Super Probotector (Contra III). A ver si alguien se anima a hacer un port....
https://www.timeextension.com/features/ ... -than-snes
Una de las peleas contra jefes más famosas de Gunstar Heroes ilustra por qué los programadores de Treasure amaban tanto la máquina. Seven Force, que aparece durante el segundo nivel del juego, adopta siete formas diferentes durante la batalla. El personaje está formado por segmentos con múltiples articulaciones que se usan para dar la impresión de una animación fluida en los días anteriores a la normalidad del 3D, un proceso que, en la época de las consolas de 16 bits, era difícil de lograr de forma convincente debido a los cálculos implicados
Masato Maegawa, presidente de Treasure, explica por qué este tipo de animación fluida solo era posible en una consola como la Mega Drive:
En la SNES, era más difícil implementar muchos movimientos multiarticulados. La SNES no era tan buena multiplicando, así que tendrías que almacenar patrones de movimiento de los personajes como datos. Como el Mega Drive era bueno multiplicando, podías hacer los cálculos de movimiento en el programa. Para el hardware de la época, era un gran acontecimiento. El movimiento con múltiples articulaciones en la Mega Drive se veía muy suave.
No es la primera vez que se mencionan esas declaraciones, y tampoco es la primera vez que se desmienten. Snes es mucho mas rápida que megadrive multiplicando, pero mucho, muchísimo.
Lo que le dolía a ese hombre es que resultaba mas lento su desarrollo, y de incómodo ni digamos, pero el lo llama así a saber por qué razones. Frustrado estaba con konami y sus políticas, y esto es vox populi. Tener nuevos amiguis exige arrastrar por el barro a la competencia.
Dicho esto, eso no significa que para ese enemigo fuese mas difícil conaeguirlo en snes, pero por otros motivos, desde luego no por el dado.
Edit:
Operación Mega Drive (68000)
Preparar datos 0 (ya están en registros)
Cálculo 70 (instrucción MULU)
Post-procesado 0 (resultado en registro)
Gestión de envío a OAM 8 a 12 ciclos
TOTAL ESTIMADO: 78 a 82 ciclos
SNES (65816 + PPU)
12-16 (cargar/trocear de RAM)
16 (dos pasadas por PPU)
24-30 (desplazar, sumar, unir)
Gestión de envío a OAM + 9° bit 20 a 26 ciclos
TOTAL ESTIMADO: 72-78 ciclos
cirote3 escribió:Se te ha olvidado comentar la precisión de los argumentos a la hora de multiplicar. Mientras que la CPU de la SNES sólo puede multiplicar dos números de 8bit y la PPU uno de 16 y otro de 8, la CPU de la Mega Drive puede multiplicar dos números de 16 bits.
Seideraco escribió:Mientras que la CPU de la SNES sólo puede multiplicar dos números de 8bit y la PPU uno de 16 y otro de 8, la CPU de la Mega Drive puede multiplicar dos números de 16 bits.
Seideraco escribió:Si el 65C816 realmente hubiese sido comparable siquiera al 68000
Señor Ventura escribió:cirote3 escribió:Se te ha olvidado comentar la precisión de los argumentos a la hora de multiplicar. Mientras que la CPU de la SNES sólo puede multiplicar dos números de 8bit y la PPU uno de 16 y otro de 8, la CPU de la Mega Drive puede multiplicar dos números de 16 bits.
Si lo he mencionado. Está contemplado en los cálculos la realización de dos multiplicaciones. Sigue siendo mas rápido, el problema es otro, como ya he dicho.

Señor Ventura escribió:Lo que si que no he mencionado es que la snes realiza multiplicaciones sin signo... otro problema adicional, si.
"¿es cierto que la Snes tiene una CPU con un bus externo de 8 bits mientras que la CPU de Megadrive, el 68000 de Motorola, es una CPU híbrida de 16/32 bits?"
Sí — ambas cosas son ciertas, pero suelen contarse de forma confusa, así que vale la pena matizarlas un poco 🙂.
🟣 Super Nintendo (SNES)
La SNES usa una Ricoh 5A22, que es básicamente una versión personalizada del WDC 65C816.
Arquitectura interna: 16 bits
Registros: 16 bits (con modos de 8 bits heredados del 6502)
Bus externo de datos: 8 bits
Bus de direcciones: 24 bits (puede direccionar hasta 16 MB)
👉 Esto significa que internamente la CPU trabaja a 16 bits, pero la memoria y los dispositivos se comunican con ella en bloques de 8 bits.
Por eso, acceder a datos de 16 bits suele requerir dos accesos al bus.
Además:
Funciona a ~3.58 MHz (o ~2.68 MHz dependiendo del acceso)
Está muy apoyada por coprocesadores y chips externos (PPU, DMA, chips especiales en cartuchos, etc.)
🔵 Mega Drive / Genesis
La Mega Drive usa el Motorola 68000.
Arquitectura interna: 32 bits
Registros: 32 bits
ALU: 32 bits
Bus externo de datos: 16 bits
Bus de direcciones: 24 bits (también hasta 16 MB)
👉 Por eso se lo suele llamar CPU híbrida 16/32 bits:
Programación y registros de 32 bits
Bus externo de 16 bits
El 68000 es mucho más potente a nivel de CPU general, especialmente para:
Cálculo
Lógica compleja
Manejo de estructuras de datos grandes
🎮 ¿Quién “gana” entonces?
Depende del contexto:
Mega Drive: mejor CPU “pura”, ideal para lógica de juego y cálculos
SNES: hardware gráfico y sonoro más avanzado, y mucha magia vía coprocesadores
Por eso muchos juegos:
Van más fluidos o con lógica compleja en Mega Drive
Tienen mejores efectos visuales y sonoros en SNES
Si quieres, puedo explicarte cómo estas diferencias afectaban al diseño de los juegos, o desmontar el típico mito de “16-bit vs 16-bit” que se usaba en marketing 😉
cirote3 escribió:Y en cuanto a la cuenta de la vieja que has puesto de la SNES, ¿eres capaz de poner el código de ensamblador que hace que puedas multiplicar dos números de 16bit con la PPU que te ha llevado a contar esos ciclos, explicando cada instrucción y tal?
cirote3 escribió:Para transformar enemigos con varias articulaciones hacen falta que sus coordenadas estén con signo, con lo que aún suponiendo que tu cuenta de la vieja de la SNES fuera verdad, y que la MD siempre tardara 70 ciclos en multiplicar (mentira), aún así la SNES sería más lenta.
cirote3 escribió:EDIT: a todo esto, parece que nos estamos olvidando de que la MD tiene ¿el doble? de ciclos por fotograma que la SNES...
Señor Ventura escribió:cirote3 escribió:Y en cuanto a la cuenta de la vieja que has puesto de la SNES, ¿eres capaz de poner el código de ensamblador que hace que puedas multiplicar dos números de 16bit con la PPU que te ha llevado a contar esos ciclos, explicando cada instrucción y tal?
¿Que si soy capaz?, o que si puede hacerse...

Señor Ventura escribió:cirote3 escribió:Para transformar enemigos con varias articulaciones hacen falta que sus coordenadas estén con signo, con lo que aún suponiendo que tu cuenta de la vieja de la SNES fuera verdad, y que la MD siempre tardara 70 ciclos en multiplicar (mentira), aún así la SNES sería más lenta.
Lo de los 70 ciclos es orientativo y pongo el peor caso en megadrive así como pongo el peor caso en snes. Yo no se cuantos ciclos por multiplicación se está tardando en toda la serie de ellas.
P.D: por lo que leo parece que el polling es incremental, dependiendo del valor del operando el número de ciclos crece hasta 74 o disminuye hasta 38 dependiendo de la cantidad de cambios de bit que representa. Vamos, que no va a resultar mucho mas rápido de lo que planteo, y salvo que la megadrive vaya al límite con esa escena, no me da la sensación de que tenga que estar tan lejos de ser viable en snes, especialmente porque esta también tiene sus recursos.
Señor Ventura escribió:cirote3 escribió:EDIT: a todo esto, parece que nos estamos olvidando de que la MD tiene ¿el doble? de ciclos por fotograma que la SNES...
El doble de ciclos por fotograma, y el cuádruple de de veces en espera.
Señor Ventura escribió:En fin, ya no me apetece seguir hablando. Si a todo.
doblete escribió:Ese vídeo tiene que ser de una alpha muy temprana, por que si eso va a ser el juego final, va pasar sin pena ni gloria, vamos la SNES puede con más.
cristus escribió:en super famicom al final de su vida se vieron juegos con un apartado técnico muy alto y también algunos temprano como axelay, pero en su "afterlife" no creo que veamos nada que supere a lo que ya tiene, al contrario de megadrive que al parecer les es mas fácil trabajar con ella.