PresentaciónDe la conocida marca Nintendo fue la evolución lógica de Nintendo a los 16 Bits, con un diseño mucho mas moderno y redondeado que su antecesora, la NES de 8 Bits.
Con una gran campaña publicitaria (“El cerebro de la bestia”) en la mayoría de los medios de comunicación, un total apoyo de las revistas especializadas y unas características técnicas envidiables, logró un auténtico éxito de ventas en el 1990 ,año de su salida en Japón, 1991 en USA 1992 Europa.
La Súper Nintendo ( Snes) tuvo sus diferentes versiones según la región. La versión japonesa fue idéntica a la europea, con un nombre diferente: Súper Famicom (familiy-computer). La versión americana era mucho mas parecida a la NES, un diseño mucho mas lineal. Como es normal las diferentes versiones de Snes se diferenciaban entre PAL europeo, NTSC…

snes
Se dice que uno de los puntos fuertes que hizo que el diseño de la Snes europea y japonés fuese tal y como lo conocemos hoy en día, de una forma redondeada, se debe a que los mas jovenes tenían la mala costumbre de apoyar las bebidas encima de la NES (de forma cuadrada), con el consecuente riesgo de accidentes.
Los inicios
La Súper Nintendo, como ya hemos comentado fue la evolución natural de Nintendo. En el mercado de los videojuegos ya hacia años que se encontraban consolas muy superiores a la NES de 8 bits. Nintendo se tomo su tiempo en desarrollar la Snes gracias a que la mayoría de gente que poseía una consola (a nivel mundial) tenia una NES. Como es normal, esta calma duro poco tiempo, las 16 bits se vendían cada día mas y a un precio mas economico y la piratería con las clónicas, se había convertido en el peor enemigo da la NES.
En estas circunstancias Nintendo decidió sacar su nueva consola de 16 Bits. La Snes salió acompañada con un limitado catalogo de juegos que tocaban diferentes generos: Súper Mario World, Súper Tennis, Family Adams, Súper Soccer (juego q nos sorprendió por su efecto 3D)…
Juegos que demostraban su capacidad técnica, pero que mas tarde se demostraría que tan solo utilizaban una pequeña parte de su potencial ( a excepción de los juegos programados por la misma Nintendo). Si vemos la mayoría de los primeros juegos del catalogo de la Snes, vemos que, los que no estan programados por Nintendo, normalmente, tienen un nivel por debajo de la media.
Este hecho es normal en todas las consolas, los programadores nunca habían trabajado con una Snes, pero también influyó el hecho de que la arquitectura de la Snes era bastante diferente al resto de consolas:La Snes, simplificandolo mucho, tenia un CPU “medianamente” potente, pero su “poder” consistía en que iba acompañado de potentes chips de sonido (desarrollado por Sony) y otros 2 de vídeo, los chips de apoyo. Esto es lo que podemos ver en los sistemas actuales.
Con el paso del tiempo este pequeño problema pasó al olvido y los desarrolladores empezaron a aprovechar el potencial de la Snes.
snes mando
El lanzamiento
En el momento de su lanzamiento, había 2 tendencias claras en el mundo de las consolas, la gente que había dado el salto a las 16 Bits (Mega Drive, Turbo Grafx, Neo Geo…) y los que todavía estaban con sus consolas o micro ordenadores como el Spectrum de 8 Bits.
La Súper Nintendo entraba con varios años de retraso en el mercado de las 16 Bits, igualmente, seria difícil convencer a alguien que hacia poco tiempo que se había comprado su nueva consola de 16 Bits, que tenia que comprarse una Snes.
Así Nintendo emprendió una gran campaña publicitaria para poder conseguir la mayor parte posible de todo ese mercado de 8 Bits que todavía no había dado el salto, o de la gente que nunca había tenido una consola (principalmente un publico mas infantil). Usando diferentes metodos, Mario para los mas jovenes, “El cerebro de la bestia” y un alarde de características técnicas para los mas adultos, Nintendo consiguió que todo el mundo conociese su nueva consola.
En una visión mundial, al poco tiempo de su lanzamiento, quedo claro que su gran rival en el mercado de las 16 Bits seria la Mega Drive, tan solo en Japón tendría otro rival digno, la PC Engine.
Snes cartucho
La Gran Batalla
Todo persona aficionada a los videojuegos, que haya vivido esa época se acordara de la gran división que hubo en esos años… amigos, compañeros de clase,o incluso en las mismas familias se respiraba un aire de tensión irreconciliabe. El mundo entero quedo dividido en dos partes!!!
¡¡SEGA VS NINTENDO!!
Bueno… puede que haya dramatizado un poco, pero la competencia y rivalidad entre la MD y la Snes fue tremenda, la Mega Drive ya contaba con muchísimos seguidores y un gran catalogo de juegos, pero la Snes era superior técnicamente y tenia gran cantidad de fieles gracias a la NES. En Infoconsolas.com no recordamos una batalla semejante en toda la historia de las consolas.
La Snes llegó pisando fuerte gracias a sus titulos carismaticos y “novedosos”, su catalogo empezó a aumentar rapidamente con juegos de gran calidad utilizando chips como el Modo 7 para efectos 3D o rutinas que incorporaba la Snes para rotaciones, niebla… En poco tiempo las 16 Bits de Nintendo y Sega estaban a la par.
Fueron años en que las “2 Grandes” se esforzaban al máximo, la competencia entre ellas era enorme, los 2 sistemas estaban en una evolución constante, cada vez había mejores juegos, con mas megas… sin lugar a dudas los máximos beneficiados éramos nosotros.
Fue entonces donde se vieron 2 politicas muy distintas, Sega empezó a sacar caros perifericos mientras Nintendo mejoró sus juegos incorporando chips y firmó contratos de exclusividad con conocidas compañías.
Al cabo de un tiempo se vio como la política de Nintendo sería la correcta, al firmar contratos de exclusividad, las compañías. no se tenían que preocupar de que las versiones de la Snes y MD de un mismo juego fuesen “similares” y podían utilizar todo el potencial de la Snes y de sus nuevos chips (por ej. el Chip FX). Esta estrategia ya usada en la Nes con juegos como el Mario bros 3 nos brindó juegos como Star Fox,Killer Instint o Donkey Kong, con polígonos en 3D o gráficos renderizados que evidenciaban la superioridad técnica de la Snes sobre la MD sin necesidad de perifericos o ampliaciones.
Los chips utilizados por Nintendo fueron:
- Súper FX: realizado por Arganout, ideado para crear mundos en 3D //StarFox, Stunt Race FX
- Súper FX2: dos chips corriendo en paralelo conseguían correr a mas de 10 Mhz // Yoshi’s Island
- SA-1: Corría a 10 Mhz //Dragonball Z Hyper Dimension
- DSP1: rotaciones y deformaciones // Pilot Wings
- DSP2: incrementaba hata 8 mhz la velocidad de la Snes // Top Gear 3000
- C4: desarrollado por CAPCOM, para efectos de transparencia, agua… // Capcom’s Mega Man X2
- SDD1: utilizado para comprimir memoria, y así ahorrar en chips. // Street Fighter 2 Alpha
snes pal
En definitiva…
La Snes tuvo una larga vida ya que consiguió con magníficos juegos fidelizar a muchos de sus usuarios y conseguir que estos esperasen hasta la llegada de la N64 o el Virtual Boy.
Los cartuchos tenían el inconveniente de un elevado coste, pero las ventajas de dificultar la piratería y el poder mejorar las prestaciones de la consola, utilizando chips integrados en el propio cartucho.
Actualmente puedes conseguir esta consola que hizo historia en los 90′ y sus juegos a buen precio en Ebay. Indispensable para cualquier coleccionista ( y lo decimos de verdad).
Características técnicas Unidad Central de Proceso
CPU: Procesador WDC W65C816 de 16 bits corriendo a 1.79, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (variable), con 128 KB de RAM
Sonido
UCP de Sonido: Sony SPC700 de 8 bits corriendo a 4.1 MHz, con 64 KB de RAM, extensión del archivo en PC: .SPC
Chip principal de Sonido: DSP de 8 canales con hardware de descompresión similar al ADPCM
Tiempo de Ciclo de Memoria: 279 Minutos
Tamaño de cartucho: 2 – 64 Mb
Audio RAM: 512 Kb
Canales de sonido: 8, usa samples en forma de onda comprimidos
Modulador de Pulsos de códigos: 16 Bits
Vídeo
Unidad procesadora de imágenes: 16 Bits
Paleta: 32,768 Colores
RAM de texturas y mapas: 64 KB
Colores en pantalla: 241 en mode 1 o 256 en mode 7, sin contar sub-blending
Resolución: La mayoría de los juegos usan 256×224 pixels; había trucos para obtener 512×448 pero era usado raramente
Máximos sprites en pantalla: 128 (32 por línea)
Máximo número de pixels de sorites en un scanline: 256. El generador de imagines tiene un error de software el cual se deshacía de los sprits más cercanos en vez de los más lejanos si un scanline excedía el límite.
Modos de pantalla más comunes: Modo 1 texto píxel a píxel (16 colores por tile; 3 capas de scroll) texto affine mapped, modo 7 (256 colores por tile; una capa de rotación/escalado)
Alimentación
Transformador de Entrada: 120V AC, 60 Hz, 17 Watts
Transformador de Salida: 10V DC, 850 mA (NTSC), 9V AC (PAL)
Controladores y conectores
puerto para controladores de siete pins en el frontal de la máquina (2)
Respuesta del controlador: 16 Milisegundos
Salida de Audio Vídeo SNS A/V Multiout (1)
Bahia para dispositos externos (1)
Entrada de CD 10V (1)
Salida de radiofrecuencia A/V (1) *Eliminada en la versión compacta del Súper Nintendo
Conector para cartuchos de juego
Comentario personalLa Supernes fue uno de mis sueños "húmedos" de chaval ya que me hice segadicto y me pillé una Mega Drive (había que elegir, soy hijo de un currante). Pero bueno, años después me desquité y me compré con unos ahorrillos una Super de segunda mano. Y la disfruté como si fuera un enano. Redescubrir los F-Zero, Super Castlevania IV, Super Ghouls´n Ghosts, Terranigma, Super Mario World etc. fue una tremenda gozada.
Sin duda una de las mejores consolas de la historia la 16 bits de Nintendo, con un catálogo impresionante en cantidad y calidad, con joyas en todos los géneros. Los roleros tenemos/tienen los Zelda, Terranigma, Tales of Phantasia, Secret of Mana, Chrono Trigger etc.; los shooteros (perdón por el palabro) los Starfox, Axelay, U.N Squadron, Darius Twin etc. Los luchadores sus Street Fighter´s, los Final Fights, Captain Commando, King of Dragons, Killer Instint etc. ¿Y los plataformeros? pues tela marinera con los Super Mario, Yoshi´s Island, los 3 Donkey Kong, el Mickeymania etc. Y acción a raudales con los Castlevania, Super Ghouls´n Ghosts, Flashback, los 2 Actraiser y mucho más. Carreras con los Mario Kart, Street Racer, F-Zero, Exaust Heat...es que hay de todo para todos (me dejo tropecientos mil juegos y muchas obras maestras).
La máquina (o el maquinón diría) ofrecia unas características técnicas que en muchos casos podía mirar cara a cara al mostruo de su generación, la Neo Geo, con una paleta de colores de más de 32.000, poniendo en pantalla por normal general 128/256 (ampliables), con efectos zoom, rotaciones y nieblas cortesía del archifamoso Modo 7. ¿Y qué decir de esos canales de sonido programados por Sony? Pura delicia para nuestras orejas. Todo eso aderezado por una CPU fiable como un reloj suizo.
En este hilo quiero que participemos todos con opiones, fotos, videos, análisis, noticias...todo tiene cabida menos el aburrimiento. Así que abriré fuego con algo de material. EL ultraconocido video promocional de la Hobby Consolas y un artículo sobre el CD que nunca salió.
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Publicidad "El Cerebro de la Bestia"http://www.youtube.com/watch?v=-x_tcG7b2KA--------------------------------------------------------
La SuperNes y su CDRom
En el año 1992. Sega sacó a la venta en Japón el Mega-CD, un lector de CD-ROM para MegaDrive que prometía nuevas y fabulosas posibilidades, alargando la duración de los juegos y dotándolos de música en calidad CD y secuencias de vídeo dignas de una pelicula de animación.
Nintendo, sabedora de la agresiva estrategia de su competidor, no podía quedarse atrás. Ya desde los tiempos de la NES, se barajaba en Nintendo la idea de crear una consola con una unidad lectora de CD-ROM, proyecto del que estaba previsto que se encargara la empresa japonesa Sony.
Negociaciones infructuosasDurante la fase de desarrollo de la Super Nintendo, Se había acordado que la máquina incluiría un chip de sonido desarrollado por Sony, el famoso SPC700. A cambio, Sony se encargaría de desarrollar la futura unidad lectora de la consola y contaba con el beneplácito de Nintendo para realizar su propia consola compatible con la Super NES y los discos del por aquel entonces llamado Super NES CD.
MegaDrive y Mega-CD de SEGAPosteriormente, con el anuncio del Mega-CD de SEGA, en las oficinas de la gran N comenzó a acelerarse el desarrollo de la futura unidad de CD de Super Nintendo. En aquel entonces la competencia entre SEGA y Nintendo se encontraba en su punto álgido y era fundamental no quedarse atrás.
Sin embargo, al releer el antiguo contrato firmado con Sony, Nintendo comenzó a verle las orejas al lobo. No sólo dependía completamente de Sony para la fabricación de su SNES CD, sino que, ahora que la sustituta de la NES se encontraba asentada y gozaba de un porcentaje de mercado considerable, las cosas se veían de forma diferente. Permitir a Sony crear una nueva consola, que compitiera con Super Nintendo y a su vez fuera compatible con sus juegos, era un suicidio a nivel comercial. Por tanto, antes de arriesgarse a perder su cuota de mercado, Nintendo decidió romper su acuerdo con Sony.
Sony, resentida por el término de las negociaciones y con el proyecto comenzado, decidió terminarlo en solitario. El resultado de dicho proyecto es de sobra conocido. La máquina terminaría saliendo al mercado en 1995, convirtiéndose en apenas unos años en la consola de videojuegos más vendida de todos los tiempos: PlayStation, tan sólo superada por su sucesora generacional, PlayStation 2.
Discos para la unidad de CD-ROM de Super NintendoNintendo, por su parte, todavía empeñada en desarrollar una unidad de CD para la Super NES, se dirigió a la casa inventora del formato: Philips. Mientras tanto, el prometido CD-ROM para Super Nintendo no dejaba de retrasarse, aludiendo a mejoras en el formato. La excusa esta vez era desarrollar una unidad de 32 bits que compitiera con el incipiente 32X de Sega o la prometedora (por aquel entonces) consola 3DO de Panasonic.
Para entonces, las revistas del sector ya se hacían eco de la noticia del desarrollo de una unidad de CD-ROM para Super Nintendo, anunciando su lanzamiento en 1994… un lanzamiento que nunca llegó.
Pero una vez más, las negociaciones tampoco llegaron a buen término, y Philips, al igual que Sony, decidió desarrollar el formato en solitario. De este trabajo de I+D surgiría el CD-i, un reproductor multimedia capaz de reproducir videojuegos que, al contrario que la PlayStation de Sony, fue un auténtico fracaso.
Cancelación y nuevos proyectosTras años de desarollo y plazos incumplidos, y viendo el escaso éxito que el Mega-CD o el CD-i de Philips habían tenido, Nintendo decidió dejar de gastar dinero y recursos en una expandir a la Super Nintendo, y centró sus esfuerzos en el desarrollo de una nueva máquina de 64 bits para competir con las incipientes 32 bits que empezaban a aparecer en el mercado. Una consola que sufrió múltiples retrasos hasta que, cuando finalmente salió al mercado en 1997, se encontró conque había perdido gran parte de cuota de mercado en beneficio de una “novata” en el sector. Pero eso ya es otra historia…
http://www.ionlitio.com/el-cd-rom-de-super-nintendo/