Steam VR ajustará automáticamente la resolución en función de la GPU para una mejor experiencia

Valve ha lanzado una nueva herramienta para Steam VR que configura de forma automática la resolución de las aplicaciones de realidad virtual, creando así una experiencia óptima en función del rendimiento de la tarjeta gráfica y el visor usado. Actualmente esta característica llamada SteamVR Auto-Resolution se encuentra en fase beta y es compatible con Vive, Vive Pro, Oculus Rift y Windows MR.

“El funcionamiento es simple. Steam VR mide la velocidad de la tarjeta gráfica y le dice a las aplicaciones que ajusten su resolución en función de la potencia de la GPU”, comenta un representante de Valve. “Actualmente hay muchos usuarios que no están utilizando todo el potencial de su tarjeta gráfica. Ahora estos jugadores verán cómo automáticamente sube la resolución de la aplicación para obtener una mejor y experiencia de realidad virtual”.

“Los usuarios que tienen una tarjeta gráfica que no puede procesar la resolución nativa del visor verán automáticamente las imágenes renderizadas a una resolución ligeramente inferior, más apropiada para la velocidad de su GPU”, dicen desde Valve. La opción de ajustar manualmente la resolución seguirá estando disponible.

Esta nueva herramienta tiene especial sentido ante la aparición de nuevos visores de realidad virtual como Vive Pro o Windows MR. Con SteamVR Auto-Resolution se podrá adquirir uno de estos dispositivos sin preocuparse de la tarjeta gráfica (siempre que sea VR Ready), ya que el sistema ajustará el rendimiento de la aplicación para obtener siempre la mejor experiencia aun cuando se use visor cuente con una resolución superior como los 2880 x 1600 (1400 x 1600 por ojo y 615 ppi) que promete Vive Pro.

“Esto es exactamente lo que han hecho la mayoría de los juegos de PC durante décadas para adaptarse a diferentes resoluciones de monitores y televisores”, comenta el representante de Valve. Ahora esta misma lógica se aplicará a SteamVR.
A ver que se traen entre manos estos de Valve
habrá que reajustarla, seguro....
algo no cuadra, o esta mal traducido

"Se trata de un proceso automático que nunca establecerá una resolución por debajo de la nativa del visor en caso de Vive y Rift"

osea, que nunca bajara de la resolucion nativa?, vamos, como viene siendo ahora! , y que sentido tiene hacer oversampling que no aporta absolutamente nada con una perdida de rendimiento brutal....

en todo caso sera que dividen la resolucion para que sea MAS BAJA que la del visor para que tire a mas fps, digo yo...
yeye2 escribió:algo no cuadra, o esta mal traducido

"Se trata de un proceso automático que nunca establecerá una resolución por debajo de la nativa del visor en caso de Vive y Rift"

osea, que nunca bajara de la resolucion nativa?, vamos, como viene siendo ahora! , y que sentido tiene hacer oversampling que no aporta absolutamente nada con una perdida de rendimiento brutal....

en todo caso sera que dividen la resolucion para que sea MAS BAJA que la del visor para que tire a mas fps, digo yo...

leyéndolo en inglés yo veo que pone exactamente eso pero sobre la resolución de la aplicación, vamos, que entiendo que la resolución de la aplicación de Vive y Rift no bajará por debajo de la nativa pero sí la del renderizado de los juegos.
@yeye2 @korchopan Me compliqué la vida añadiendo esa frase cuando lo había dejado claro en la anterior. Ya está eliminada.
Porque el jugador medio de PC no sabe cómo va eso de bajar la resolución, ni opciones gráficas avanzandas.
yeye2 escribió:algo no cuadra, o esta mal traducido

"Se trata de un proceso automático que nunca establecerá una resolución por debajo de la nativa del visor en caso de Vive y Rift"

osea, que nunca bajara de la resolucion nativa?, vamos, como viene siendo ahora! , y que sentido tiene hacer oversampling que no aporta absolutamente nada con una perdida de rendimiento brutal....

en todo caso sera que dividen la resolucion para que sea MAS BAJA que la del visor para que tire a mas fps, digo yo...


El supersampling en VR se nota y mucho y entiendo que a eso se refiere, a jugar con ese valor.
Mientras lo hagan de forma correcta vamos bien
Quizás un poco absurdo. Yo configuro los juegos de forma que siempre tenga una velocidad constante de 30 o 60 FPs según el juego. Si el juego es de ir a 60 y me va a 50 bajare la calidad para tener 60, si ya está al mínimo pues me aguantare. Entonces con la VR si veo que va por debajo bajare la calidad para ajustar, no me gustan los programas automáticos ya que es como el auto configure de algunos juegos, una mierda pinchada en un palo ,siempre te ponen una calidad o peor de lo que aguanta el pc o mayor a lo que aguanta. Y en este caso si cambia la resolución eso va a ser un dolor en los ojos, antes en el portátil jugaba al Skyrim pero por no se que actualización dejo de irme a mínimos así que metí mods para reducir calidad gráfica y encontré un mod que reducida la resolución de pantalla al 50% cuando mover la cámara. Si lo se ni lo descargo, pasar de ver imagen nítida a todo borroso, buah.. me dejaba los ojos. De todas formas nunca he visto un juego que ajuste la resolución de pantalla automáticamente para mantener un rendimiento, no en PC al menos, en consolas si pero la diferencia de resolución es mínima.
Es supersampling, ya que en VR no hay antialiasing, y el supersampling da una calidad de lejos muy muy buena. Yo siempre juego a los juegos de Vr con x2 de supersampling, es decir, al doble. Pero hay gente que no sabe como se activa este supersampling y juega sin el.

Entiendo que ahora, hará supersampling siempre que el ordenador pueda. Y ojo muchos estáis equivocados pensando que se hace falta una 1080Ti para mover esto. Pero en VR no hay en la mayoría de casos iluminación dinámica, ambient oculusion, blur, y muchos efectos que son orientados a la pantalla, y que por razones obvias en VR no van a funcionar y no se activan. Por eso aquí no hay ajustes gráficos. Yo con una 1070 juego a todo en 4K en VR y va sobrado. Cosa que en escritorio ni podría hacer.
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