SuperPadLand escribió:Por molar molaría evidentemente, pero ¿A quién se lo vendes? En todo el planeta habrá unos pocos miles usuarios de DC y no a todos ellos les tiene porque gustar Shenmue así que no lo comprarían todos ellos.
Shenmue 3 con el mejor Kickstarter de la historia y con apoyo económico de Sony y Epic, siendo multiplataforma, etc. Ha vendido lo esperado (poco), si limitas todavía más el mercado pues peor. Si lo haces para DC y luego lo vendes emulado en sistemas actuales tampoco te libras porque poca gente va a pagar por un juego con gráficos de hace 20 años. Y bueno, seguramente sea más barato y fácil desarrollar un juego para plataformas actuales con UE4 o UE5 que no para DC.
Es lo bueno de los tiempos actuales, que hay varios motores gráficos que facilitan mucho las tareas de desarrollo sin sacrificar calidad gráfica y ahorrando recursos económics, lo malo es que muchos estudios pequeños y medianos terminan teniendo aspectos visuales y mecánicas similares al usar la misma herramienta. De hecho con la demo de Matrix del UE5 yo veo ahí mucho potencial para que un posible Shenmue 4 vuelva a estar a la altura en profundidad y detalles del primero (que cada NPC (incluído gatos) tenga su propia rutina realista y que vaya cambiando según avanzas en el calendario, etc.
Estilo grafico no implica que se haria para DC y se emularia. Perfectamente se puede hacer un juego que visualmente se vea como de Dreamcast, n64, psx en un motor como UE4.
Ademas de rendimiento, la ventaja de hacer un juego visualmente retro 3D, es que aparte de poder reutilizar modelos viejos, la geometria es mas sencilla, y con un simple programa de modelado puedes hacer hasta los personajes, cosa diferente a usar alta poligonizacion, porque ahi o escaneas personas, o esculpes, y eso es mas tardado. Tambien aplica en texturas, no es lo mismo hacer texturas pixel aware y de baja resolucion, donde pintas el detalle implicado, que usar texturas PBR donde el detalle tiene que ser explisito, que requieren mapas de normales y mapeado de UVs mas complejos.
Que haya motores graficos mas potentes que faciliten el trabajo, no significa que sea igual de facil, y tome el mismo tiempo que como se hacia antes. No en valde ahora se necesitan equipos enormes de desarrollo comparado con antes, gran parte se va en la creacion de assets. La paja mental que te hiciste en base al demo de Matrix, eso tambien incrementa el costo y tiempo de desarrollo una barbaridad, los arboles de comportamiento nunca son faciles de implementar y mientras mas realista la rutina mas compleja. La mejora de los motores no le quitaron dificultad a la produccion, solo provee de una herramienta distinta que hace lo mismo, la tarea es igual de dificil.