Se desvelan características del oficialmente ya PSVR2

PS VR2 para PS5 confirma mandos, características y más

Sony detalla PlayStation VR2 y sus mandos, la tecnología y toda una serie de características adicionales, pero no confirma fecha de lanzamiento.
PlayStation empieza fuerte el nuevo año. A través del blog oficial de la plataforma, Sony Interactive Entertainment ha detallado las características de su nuevo sistema de realidad virtual, cuyo nombre oficial será PlayStation VR2. Hideaki Nishino, vicepresidente, ha revelado que el mando se denominará PSVR VR2 Sense controller. El dispositivo para PS5 ofrecerá un sistema sencillo de instalación, de modo que se conectará con un único cable USB-C a la consola


“PlayStation VR2 lleva el juego en realidad virtual hacia un nuevo nivel, lo que abre las puertas a un mayor sentido de presencia que permite a los jugadores escapar a mundos como nunca antes. Con los cascos y los mandos en las manos, los usuarios sentirán una variedad de sensaciones, gracias a la creatividad de los mundos que están construyendo nuestros talentosos desarrolladores, así como gracias a la tecnología más reciente incorporada al hardware”, ha dicho.

Características principales

La nueva tecnología ofrece una experiencia visual en 4K HDR, con 110 grados de campo de visión y de foveated rendering (usa el seguimiento ocular para variar la resolución en función de lo que estemos mirando). Introduce pantalla OLED y una resolución de 2000x2040 por cada ojo, con un framerate que va desde los 90 hasta los 120Hz.

En cuanto al casco, PS VR2 detecta los mandos mediante las cuatro cámaras integradas en los cascos, por lo que a diferencia de PlayStation VR, no hará falta ninguna cámara externa. Los sensores combinan seguimiento ocular, Audio 3D y Feedback de los Cascos, una nueva característica “que amplifica las acción ingame del jugador”. Los controles disponen de elementos táctiles: por ejemplo, los jugadores pueden sentir el pulso acelerado del personaje durante los momentos tensos o sentir el paso rápido de los objetos cerca de la cabeza.

Otra de las características que se han implementado es una de las novedades de PlayStation 5, es decir, la tecnología Tempest 3D Audio. Por otro lado, PS VR2 detecta el movimiento de tus ojos, por lo que un simple movimiento en una dirección concreta puede generar reacciones en el personaje.

“Esto permite a los jugadores interactuar de forma más intuitiva de maneras nuevas”, como en la vida misma. Sony no dejará de lado la tecnología háptica y los gatillos adaptativos, presentes asimismo en el DualSense de PS5.

PSVR2 todavía no tiene fecha de lanzamiento.
Me parece que no han dicho nada nuevo de lo que ya sabíamos de las características de las gafas, no? O igual se me ha escapado algo

El fallo que le veo al nuevo modelo es la resolución. 2000 x 2000 ya lo tienen las Quest 2, que salieron al mercado hace más de un año. Las Vive Pro 2, que salieron hace 8 meses, tienen 2500x2500, y las gafas que se anuncian para este 2022, seguramente irán a 3000 x 3000.

Cuando salgan las PSVR2 a final de año, saldrán con una resolución de una generación anterior.
dinodini escribió:Me parece que no han dicho nada nuevo de lo que ya sabíamos de las características de las gafas, no? O igual se me ha escapado algo

El fallo que le veo al nuevo modelo es la resolución. 2000 x 2000 ya lo tienen las Quest 2, que salieron al mercado hace más de un año. Las Vive Pro 2, que salieron hace 8 meses, tienen 2500x2500, y las gafas que se anuncian para este 2022, seguramente irán a 3000 x 3000.

Cuando salgan las PSVR2 a final de año, saldrán con una resolución de una generación anterior.


Si, más bien se han confirmado los rumores que circulaban, ya que el anuncio oficial solo había sido el de su salida en algún momento y los mandos. Incluso las características que se rumoreaban eran mayores, por ejemplo se hablaba de una resolución de 2160 x 2432 y 1001 ppi.

Ahora queda ver que tipo de lentes llevan, precio, fecha de salida, diseño...

Os dejo un poco más de info que aparece en uploadvr...

PlayStation VR2 Specifications

Display method​: OLED
Panel resolution:​ 2000 x 2040 per eye
Panel refresh rate:​ 90Hz, 120Hz
Lens separation​: Adjustable
Field of View:​ Approximately 110 degrees

Sensors:

Motion Sensor: Six-axis motion sensing system (three-axis gyroscope, three-axis accelerometer)​
Attachment Sensor: IR Proximity sensor
Cameras:​ 4 cameras for headset and controller tracking​IR camera for eye tracking per eye
Feedback:​ Vibration on headset
Communication​ with PS5: USB Type-C

Audio​

Input: Built-in microphone
​Output: Stereo headphone jack
PlayStation VR2 Sense Controllers Specifications

Buttons​

[Right]​ PS button, Options button, Action buttons (Circle / Cross), R1 button, R2 button, Right Stick / R3 button
​[Left]​ PS button, Create button, Action buttons (Triangle / Square), L1 button, L2 button, Left Stick / L3 button
Sensing/ Tracking
Motion Sensor: Six-axis motion sensing system (three-axis gyroscope + three-axis accelerometer)
Capacitive Sensor: Finger Touch DetectionIR LED: Position Tracking
Feedback: ​ Trigger Effect (on R2/L2 button), Haptic Feedback (by single actuator per unit)

Port: USB Type-C

Communication:​ Bluetooth 5.1​
Battery​ Type: Built-in Lithium-ion Rechargeable Battery​
Esperemos que las 4 cámaras estén bien colocadas y no de por saco con las oclusiones, por ejemplo, al tensar un arco.
cocko escribió:Esperemos que las 4 cámaras estén bien colocadas y no de por saco con las oclusiones, por ejemplo, al tensar un arco.


Y que sean a color para poder admitir AR en condiciones y no en blanco y negro.
Yo como poseedor de PS5 y de unas Oculus Quest 2, durante estos días no paraba de pensar en lo genial que seria que los gatillos tuvieran la misma tecnología que los DualSense...así que es una buena noticia porque da un plus más de inmersión.

Me esperaba algo más de resolución la verdad así que a falta de ver tema catálogo y demás....me mantengo escéptico y a la espera de lo que vaya ocurriendo. No he pensado venga me las pillo si o si. Pero que lo de los gatillos adaptativos y la vibración haptica va a ser una pasada...eso sí que lo aseguro. El problema va a ser la duración de la batería porque el DualSense traga como él solo.
Juanfran128 escribió:Yo como poseedor de PS5 y de unas Oculus Quest 2, durante estos días no paraba de pensar en lo genial que seria que los gatillos tuvieran la misma tecnología que los DualSense...así que es una buena noticia porque da un plus más de inmersión.

Me esperaba algo más de resolución la verdad así que a falta de ver tema catálogo y demás....me mantengo escéptico y a la espera de lo que vaya ocurriendo. No he pensado venga me las pillo si o si. Pero que lo de los gatillos adaptativos y la vibración haptica va a ser una pasada...eso sí que lo aseguro. El problema va a ser la duración de la batería porque el DualSense traga como él solo.


Hombre más resolución no sé, con la potencia de la consola creo que está equilibrado, las Quest 2 se ven bastante bien, no tienen mucho FOV y los negros pinchan algo, pero en general es justo por el precio que tienen. Está por ver a cuánto nos cascan estas PSVR2, que las primeras me gustaron mucho (sobre todo el aim controller, si exceptuamos el problema de la deriva) a pesar del lío de cables.

La clave, los juegos.
@cocko Hombre si comparamos la potencia de las Quest 2 con la potencia de la PS5...a lo mejor algo más si se podría haber sacado, todo esto hablando desde la barra del bar y viendo lo bien que van las Quest 2 con la potencia que tienen.

Pero bueno si, al final lo importante serán los juegos, que sean cómodas, etc etc.
Mejora algo el fov, no? El de las PSVR creo que es de 100 grados.
A ver, la explicación va a ser muy complicada y muy técnica, así que la pongo en spoiler, pero el resumen es que estas gafas no merecen la pena, no os las compreis de lanzamiento.

A ver, que si la pedis todos igual no hay unidades suficientes y me quedo sin ellas yo [qmparto]
[qmparto]

Que ganas tengo de PSVR2 !!!
Pues a mi me parecen unas specs un poco bajoneras, y además un poco descompensadas. Yo creo que era más interesante estirarse en la resolución de los paneles que por ejemplo el eye tracking, o el sistema de vibración. Al final parece que no serán tan buenas como podían haber sido, y encima no serán ni baratas.

Habrá que esperar al precio oficial, pero de entrada no son grandes noticias...
superkoko escribió:Pues a mi me parecen unas specs un poco bajoneras, y además un poco descompensadas. Yo creo que era más interesante estirarse en la resolución de los paneles que por ejemplo el eye tracking, o el sistema de vibración. Al final parece que no serán tan buenas como podían haber sido, y encima no serán ni baratas.

Habrá que esperar al precio oficial, pero de entrada no son grandes noticias...


dinodini escribió:Me parece que no han dicho nada nuevo de lo que ya sabíamos de las características de las gafas, no? O igual se me ha escapado algo

El fallo que le veo al nuevo modelo es la resolución. 2000 x 2000 ya lo tienen las Quest 2, que salieron al mercado hace más de un año. Las Vive Pro 2, que salieron hace 8 meses, tienen 2500x2500, y las gafas que se anuncian para este 2022, seguramente irán a 3000 x 3000.

Cuando salgan las PSVR2 a final de año, saldrán con una resolución de una generación anterior.


Las Quest2 tienen 1.920 x 1.832 píxeles = 7.034.880 pixeles en total.
Estas PSVR2 tienen 2000 x 2040 píxeles = 8.160.000 pixeles en total, como ves al final son unos cuantos más.

El problema de la resolución también esta en la potencia que necesitas para mover los juegos, la resolución 4k son 3840×2160 píxeles = 8.294.400 píxeles.

Pero es que aun encima no puedes jugar a 30fps, si no que necesitas mínimo 60fps para no marearte y siendo el estándar 90fps.

Yo tengo unas HP Reverb G2 que tienen 2.160 x 2.160 píxeles = 9.331.200 píxeles y con una RTX 3080 en juegos triple A y simuladores con buenos gráficos le cuesta la vida moverlos, ahora imagínate una Play5 que ni es capaz de mover los juegos de monitor triple A a 4k60fps de manera nativa y que equivale a una RTX 2070 más o menos.

Lo del Eyetracking he leído que lo van a usar para aumentar la resolución donde este mirando, normal tienen que optimizar por algún sitio al igual que usar técnicas de escalado porque si no les va a ser imposible porque no tienen tanta potencia bruta.
Mas resolución sin foveated y la PS5 no podría mover los AAA a esa resolución ...
Yo la nativa por ojo no la veo nada mal, que también es una Ps5 la que tiene que mover eso, no una Rtx 3090 XxD

Yo lo que veo es que al final con cable si o si y que el primer juego presentado es un juego adaptado o específico de nuevo. Me veo que en GT 7 vamos a volver a tener un cutre modo VR y que no se podrá jugar al juego entero mediante VR por ejemplo.

Queda por ver también si los juegos de PsVR se van a poder jugar con las VR 2. Si no es así, será una muy mala noticia.
Tel3mako escribió:Me veo que en GT 7 vamos a volver a tener un cutre modo VR y que no se podrá jugar al juego entero mediante VR por ejemplo.

Con la potencia que tienen, los juegos de simracing de terceros seguro que le ponen VR, Project Cars 2 lo intento con PS4 y no pudo ...

Por cierto, el Horizon de PSVR2 es un juego hecho para VR, no es un port de HZD ni HFW
654321 escribió:
Tel3mako escribió:Me veo que en GT 7 vamos a volver a tener un cutre modo VR y que no se podrá jugar al juego entero mediante VR por ejemplo.

Con la potencia que tienen, los juegos de simracing de terceros seguro que le ponen VR, Project Cars 2 lo intento con PS4 y no pudo ...

Por cierto, el Horizon de PSVR2 es un juego hecho para VR, no es un port de HZD ni HFW


Los de terceros sí y los propios no? Deberían empezar dando ejemplo.

Pues justo a eso me refiero. Mientras no puedas jugar en modo VR a cualquier juego (como el primer Dirt, aunque sin tener que pagar por el parche claro) que se pueda prestar a ello (como un juego de coches por ejemplo) y tengan que desarrollar juegos especificos (como en su día el Driveclub VR); esto no va a despegar como debe.
Tel3mako escribió:Los de terceros sí y los propios no? Deberían empezar dando ejemplo.

Yo estoy convencido de que Sony le dio caña a polyphony para el soporte VR de GTS, pero Yamauchi yo creo que se mareaba, y les hizo le cama, y les dijo, soporte VR, pero solo esto ... ahora ya para GT7 no tiene la excusa que dijo de la potencia y tal.
654321 escribió:
Tel3mako escribió:Los de terceros sí y los propios no? Deberían empezar dando ejemplo.

Yo estoy convencido de que Sony le dio caña a polyphony para el soporte VR de GTS, pero Yamauchi yo creo que se mareaba, y les hizo le cama, y les dijo, soporte VR, pero solo esto ... ahora ya para GT7 no tiene la excusa que dijo de la potencia y tal.


Pues a ver que pasa, porque lo de GT Sport fue un churro de los buenos. Ahora que ya la han desvelado, a ver si Kaz suelta otro video de GT 7 al respecto comentando las opciones VR del título.
Tel3mako escribió:Pues a ver que pasa, porque lo de GT Sport fue un churro de los buenos.

A mi me lo vas a decir ... despues de Dirt Rally en PSVR, queria mas simuladores de condición, alguno de circuitos de asfalto, y al final ni GTS ni PC2 sacaron nada decente, y me tuve que gastar un pastizal entre un PC y las CV1

GTS vamos, carreras contra una sola IA, pero que va mas lento que la IA cuando juegas plano, mucho mas lento, manda cojones !!!!!! Y de Multi nada !!!
654321 escribió:
Tel3mako escribió:Pues a ver que pasa, porque lo de GT Sport fue un churro de los buenos.

A mi me lo vas a decir ... despues de Dirt Rally en PSVR, queria mas simuladores de condición, alguno de circuitos de asfalto, y al final ni GTS ni PC2 sacaron nada decente, y me tuve que gastar un pastizal entre un PC y las CV1

GTS vamos, carreras contra una sola IA, pero que va mas lento que la IA cuando juegas plano, mucho mas lento, manda cojones !!!!!! Y de Multi nada !!!


Es que parece más una Demo cutre de trasteo por parte de PD que un modo currado VR de una saga potente de Sony. Me pareció bochornoso.
superkoko escribió:Pues a mi me parecen unas specs un poco bajoneras, y además un poco descompensadas. Yo creo que era más interesante estirarse en la resolución de los paneles que por ejemplo el eye tracking, o el sistema de vibración. Al final parece que no serán tan buenas como podían haber sido, y encima no serán ni baratas.

Habrá que esperar al precio oficial, pero de entrada no son grandes noticias...


Más resolución como te han dicho y mantener esos 90FPS o más necesarios, no hay consola en el mercado que lo soporte en estos momentos. Quest 2 ya se ve de alucine, con las PSVR2 tendremos calidad de sobra, lo que faltan ahora son buenos juegos, no mayores resoluciones y más con la tecnología actual en consolas.
Evidentemente no espero que una consola me mueva el hellblade en VR a una resolución de escándalo y a 120fps, pero es que en VR me parecen mucho más importantes la resolución que los assets. Ver dientes de sierra, un efecto rejilla o una definición baja en VR a mi me mata la inmersión, mucho más que una iluminacion más pobre o unas texturas menos detalladas. Yo sigo pensando que la resolución, a estas alturas, debería ser más alta.
Con 2040p si ves dientes de sierra es por falta de GPU para el antialiasing ...
mortisdj escribió:
superkoko escribió:Pues a mi me parecen unas specs un poco bajoneras, y además un poco descompensadas. Yo creo que era más interesante estirarse en la resolución de los paneles que por ejemplo el eye tracking, o el sistema de vibración. Al final parece que no serán tan buenas como podían haber sido, y encima no serán ni baratas.

Habrá que esperar al precio oficial, pero de entrada no son grandes noticias...


Más resolución como te han dicho y mantener esos 90FPS o más necesarios, no hay consola en el mercado que lo soporte en estos momentos. Quest 2 ya se ve de alucine, con las PSVR2 tendremos calidad de sobra, lo que faltan ahora son buenos juegos, no mayores resoluciones y más con la tecnología actual en consolas.


Hay que tener en cuenta que va a tener casi la misma resolución que las Quest 2, y ya me diréis si la potencía gráfica del snapdragon del Quest 2 es equiparable a la de la PS5.

Yo prefiero resolución que calidad grafica. Prefiero jugar a 3000 x 3000 a conversiones de juegos de PS3 y PS4, que no 2000 x 2000 a juegos de PS5. La calidad de imagen en RV es pésima comparada con la de un televisor no 4k, sino simplemente fullhd. Se nos olvida que una lente amplían la imagen de una pantallita de 5 cmts hasta parecernos de 200 pulgadas. La pérdida de calidad de imagen es brutal. Cuanta más alta sea la resolución de esa pantallita, menor será el destrozo.
Más resolución es mejor, obvio. Y más FOV. Y más de todo...

Pero creo que se trata de si la que hay es suficiente, y cualquiera que haya probado unas Quest2 coincidirá que se ven de lujo con esa resolución.

Pantallas OLED, seguimiento ocular, diseño Sony, 90-120Hz... creo (espero y deseo, más bien) que cuando las probemos vamos a flipar por qué el conjunto va a ser más que la suma de sus partes.

Dudas, pues como afecte el cable USB al rendimiento y el seguimiento de los mandos, que al final es muy importante en la experiencia de uso.
Pero yo no entiendo por qué se compara con las Quest 2. Que sí, que las Quest 2 se ven muy bien... Para lo que cuestan. Llamadme raro, pero a mi que la comparativa sea con un producto de bajo coste de dos años antes no me emociona locamente. Yo esperaba más, aunque las oled suenen bien, sobre todo en el campo de la resolución. Y sigo temiendo al precio, personalmente
Yo lo que no entiendo es que hizo Sony para que se viera tan bien las PSVR con la resolución tan baja que tenían. Era exactamente la misma resolución de las de Oculus DK2, y os aseguro que ni de coña se veía igual, que yo tuve las DK2. En estas efecto rejilla era evidente, en las PSVR no existe, se sustituyo como por una especie de ruido (es un termino que se utiliza en fotografía) que evidentemente no es lo ideal, pero es muchísimo mejor que ver una malla delante de tus narices. No molesta nada y ni lo ves mientras estás jugando ¿Sabe alguien cual fue el truco de magia que utilizó Sony? ¿por que Oculus, HTC, etc, no lo ha hecho también? La esperanza es que eso se repita de nuevo, y los 2k de las PSVR2 se vea mejor que los 2K de las Quest 2 y Hp Rebel G2, a pesar de usar la misma resolución.
Pues yo solo he probado el PSVR, las DK1, las DK2 y las Oculus, y para mi las PSVR son, después de las DK1, y con bastante diferencia sobre las DK2, con las que más se notaba el efecto rejilla. Me resulta curioso que tu lo vieses más en las DK2, supongo que será cuestión de percepciones personales.

Pero vamos que si en lugar de rejilla ves ruido es porque la definición es baja, ya sea por problemas de lente (defecto, suciedad, o alineación) o de defecto de visión. Si se ve definido, a 1080p en VR, la rejilla es más que notable. Y yo desde luego lo recuerdo así, no se si los compañeros nos pueden dar sus impresiones. Me ha resultado curioso
superkoko escribió:Pues yo solo he probado el PSVR, las DK1, las DK2 y las Oculus, y para mi las PSVR son, después de las DK1, y con bastante diferencia sobre las DK2, con las que más se notaba el efecto rejilla. Me resulta curioso que tu lo vieses más en las DK2, supongo que será cuestión de percepciones personales.

Pero vamos que si en lugar de rejilla ves ruido es porque la definición es baja, ya sea por problemas de lente (defecto, suciedad, o alineación) o de defecto de visión. Si se ve definido, a 1080p en VR, la rejilla es más que notable. Y yo desde luego lo recuerdo así, no se si los compañeros nos pueden dar sus impresiones. Me ha resultado curioso


Ruido no sería la definición mas correcta. Se parece mas al grano que se ve en algunas películas en bluray. En cuanto al efecto rejilla en las PSVR:

https://www.vrheads.com/playstation-vr-why-theres-no-screen-door-effect

PlayStation VR: por que no hay efecto de puerta mosquitera

Efecto puerta mosquitera: esa temida cuadrícula entre tú y perder tu vida por la realidad virtual. De acuerdo, tal vez eso sea un poco drástico, pero cualquiera que haya probado la realidad virtual sabe de lo que estamos hablando.

PlayStation VR es diferente: prácticamente no hay efecto de puerta mosquitera a pesar de que la resolución de la pantalla es más baja que la de Rift y Vive. ¿Cómo es eso posible? Exploremos el efecto de la puerta mosquitera y cómo Sony logró eliminarlo de su próxima incursión en la realidad virtual.


¿Por qué PlayStation VR no tiene puerta mosquitera?

Leer la hoja de especificaciones de PSVR realmente no le hace justicia. Su pantalla montada en la cabeza (HMD) tiene una sola pantalla horizontal a 1080p, mientras que Rift y Vive tienen dos pantallas verticales a 1200p. Podría pensar: "Claramente, PSVR es inferior". No exactamente. Si bien la resolución es definitivamente más baja, PSVR casi no tiene efecto de puerta mosquitera.

Tampoco eran solo mis ojos. La mayoría de las personas que tienen la suerte de haber probado PSVR están de acuerdo: tienes que intentar activamente ver el efecto de la puerta mosquitera, en lugar de intentar activamente no verlo. Eso es un gran problema cuando se trata de inmersión en realidad virtual y podría terminar convirtiéndose en el principal punto de venta de PSVR.

Entonces, ¿cómo es que una pantalla de menor resolución tiene menos efecto de puerta mosquitera? Cada píxel de la pantalla del PSVR tiene en realidad tres subpíxeles, uno para el rojo, uno para el verde y otro para el azul. Si hacemos algunos cálculos, se hace evidente que el PSVR en realidad tiene una resolución de subpíxeles más alta que Rift y Vive, lo que resulta en un efecto de puerta de pantalla menor.

Rift y Vive: 2 pantallas x 2 subpíxeles x 1080 x 1200 = 5,184,000 subpíxeles
PSVR: 1 pantalla x 3 subpíxeles x 1920 x 1080 = 6.220.800 subpíxeles

Como puede ver, PSVR tiene bastantes subpíxeles más que Rift y Vive. Si bien esto definitivamente no es un logro supremo, todos los que lo han experimentado en realidad virtual aprecian la eliminación del efecto de puerta mosquitera.
Tendría que estudiar qué tipo de pantallas usan las RIFT y las VIVE que ponen de ejemplo, pero así a priori lo que dicen es bastante absurdo. Todos los píxeles de todas las pantallas a color con tecnología CRT, LCD o LED, por lo que se (y se un poco), tienen los 3 colores, siendo la configuración 1R1G1B que destacan en PSVR la normal, y habiendo rarezas como 2R1G1B o incluso 1R1G2B para aplicaciones concretas. Se me hace difícil creer que a los pixels de la Rift y la Vive les falte uno de los colores, porque en tal caso sus píxeles serían incapaces de mostrar muchos colores, y aunque los vayas alternando el resultado sería atroz, sobre todo en VR. El problema no sería de rejilla, vamos (eso te lo da la resolución independientemente de los subpíxeles que tengas, la rejilla tiene exactamente el mismo tamaño), si no de colores.

Que no digo que no sea mi recuerdo el que está fallando y que la PSVR en realidad no tenga el efecto mosquitera que yo recuerdo, ojo. Pero desde luego la razón no es lo que están diciendo aquí.
superkoko escribió:Tendría que estudiar qué tipo de pantallas usan las RIFT y las VIVE que ponen de ejemplo, pero así a priori lo que dicen es bastante absurdo. Todos los píxeles de todas las pantallas a color con tecnología CRT, LCD o LED, por lo que se (y se un poco), tienen los 3 colores, siendo la configuración 1R1G1B que destacan en PSVR la normal, y habiendo rarezas como 2R1G1B o incluso 1R1G2B para aplicaciones concretas. Se me hace difícil creer que a los pixels de la Rift y la Vive les falte uno de los colores, porque en tal caso sus píxeles serían incapaces de mostrar muchos colores, y aunque los vayas alternando el resultado sería atroz, sobre todo en VR. El problema no sería de rejilla, vamos (eso te lo da la resolución independientemente de los subpíxeles que tengas, la rejilla tiene exactamente el mismo tamaño), si no de colores.

Que no digo que no sea mi recuerdo el que está fallando y que la PSVR en realidad no tenga el efecto mosquitera que yo recuerdo, ojo. Pero desde luego la razón no es lo que están diciendo aquí.


Sí que hay visores que no tienen los 3 subpixels por pixel, los que usan pantallas con distribución Pentile (me suena que eran 1R2G1B y hacían "trampas" con la resolución total) en vez de RGB, así que esa información es completamente cierta.


Dicha distribución se solía utilizar en los visores OLED de primera generación (aunque algunos un poco más moderno también las usan), por eso tenían un SDE mucho más acusado.

Actualmente es muy raro que un visor las lleve, lo que unido a una mayor resolución, ha hecho que el SDE haya desaparecido casi al 100%.



Salu2
Pero es que un 1R2G1B tendría una densidad de subpixeles mayor, no menor. Lo que digo es que no puede tener una densidad menor de 3 subpixeles por pixel, que es lo que indica el artículo
Pentile son 2 subpixels por pixel, ese 1R2G1B lo cuentan como 2 pixels, es una estafa:

Imagen

Y sí, yo PSVR las veia parecido a CV1, si habia dientes de sierra en juegos potentes como RE7 es por la falta de potentia de la PS5 para el Antialiasing. Y he pasado bastantes horas con las 2.

Se sabe si estas pantallas 2040p son RGB de nuevo ?

Un truco para leer mejor el HUD con Elite Dangerous en las CV1/VIVE era ponerlo en verde [qmparto]
https://www.reddit.com/r/Vive/comments/4lbd5x/elite_dangerous_for_vive_best_hud_color_is_green/
Sobre el efecto malla en las PSVR. Minuto 7:15. Habla de un filtro anti-sde.

Pero hablais de lo mismo ? El Screen Door (SDE), que se vean los espacios negros entre pixels no se nota, pero al ser los pixeles gordos, si hay aliasing canta muuuucho
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