Señor Ventura escribió:gynion escribió:Es que decir que "no posteo porque esos hilos se pierden" es como decir "no posteo ahí porque no me va a leer nadie". Por tanto, claro que estoy seguro de ese es el motivo.
Las cosas no son como tu dices. Te dicen que no, e insistes por un lado, por otro, y sigues, y sigues.
Posteo donde cae, y si no es el sitio, muchas veces no te pones a buscar porque no te pones a buscar. Le estás dando una importancia exagerada con esas conclusiones tuyas.
titorino escribió:Manveru Ainu escribió:Como ya he comentado en otros hilos, en Mega drive no hay que esperar nada, ya existe un producto (la pregunta es producto, no juego) que no solo explota la consola sino que la sobreexplota, y no funciona bien en todos los modelos. De hecho los creadores de la demo Overdrive 2 han dicho que dan por finiquitada la Mega drive y quieren ir a por la Snes.
Que posibilidades hay de meter esos efectos en un juego manveru?
Se podria meter todos ?
O existen limitaciones a la hora de introducirlos?
Por cierto estoy dandole al chakan .
Que jodido es el cabron.
Me esta gustando pero solo para valientes.

Señor Ventura escribió:La resolución de 512x224 también está por explorar, que con un plano de 16 colores por tile la definición puede ser una machada (mas luego un secundario de 4).
gynion escribió:Pero es que cuando caemos en los off-topics los hilos donde tocarían esos comentarios a lo mejor están tan solo 2 o 3 hilos más abajo
robotnik16 escribió:Las demos técnicas son el mejor ejemplo de lo que puede hacer un hardware pero lo interesante sería que todos esos recursos técnicos fueran en beneficio de los juegos, como pregunta titorino... Yo no sé hasta que punto hay margen para implementarlos pero apostaría a que se podrían aprovechar para hacer cosas molonas, más allá de los géneros clásicos, como beat em ups, shooters... (y en éstos también)
Sexy MotherFucker escribió:¿Pero en aventuras gráficas, juegos de escenario estático, o plataformas/run and guns patéticos?
titorino escribió:pregunto bajo mi ignoracia .
Hay algun juego que use esa resolución?
titorino escribió:se notaria algo especial?
titorino escribió:@Señor Ventura Vale lo acabo de ver y me quedo de lejos con rock and roll racing que aun teniendo menos resolucion se ve infinitamente mejor .
titorino escribió:pregunto bajo mi ignoracia .
Hay algun juego que use esa resolución?
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura ¡Puta mierda! ¡No me convences!
https://www.youtube.com/watch?v=Jh2slTlmHec
Señor Ventura escribió:Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura ¡Puta mierda! ¡No me convences!
https://www.youtube.com/watch?v=Jh2slTlmHec
Te lo he puesto a huevo. A ver si sabes donde está la pega...
gynion escribió:titorino escribió:pregunto bajo mi ignoracia .
Hay algun juego que use esa resolución?
No como tú quieres.
titorino escribió:Por colores o algo?
Sexy MotherFucker escribió:Voy to ciego de pintas domingueras, no estoy pa acertijos xDDD
Mañana en mi resaca lo miro.
titorino escribió:gynion escribió:titorino escribió:pregunto bajo mi ignoracia .
Hay algun juego que use esa resolución?
No como tú quieres.
Por colores o algo?
A ver en un juego AAA no vamos a ver ni de cerca algo que fuerce más la mega que en esa demo, porque un juego bueno digamos requiere mucha CPU para la lógica, y adiós a muchos de los extremos trucos de hardware. Sobre el Paprium aún queda mucho por saber, por no decir todo, para poder valorar el uso del DMA, las colisiones o las IAs. Seguro que técnicamente será el mejor beat'em up de la megadrive, y seguramente será un juego que explote la mega a tope, pero hay que verlo y jugarlo.Sexy MotherFucker escribió:Discrepo bastante, a ver; evidentemente la Mega Drive no puede mucho más que lo que se ve en demos como Overdrive 2, bastante ha dado de sí la pobre a diferencia del otro pastel de 16 bits.
Sin embargo en juegos sí que podemos esperar cosas no vistas aun: Paprium sin ir más lejos ha llevado la calidad audiovisual del género de los beat em up tan al límite como nadie lo había hecho hasta el 2017 en el sistema. Me da igual que sea porque se han gastado un montón de memoria en gráficos, y porque tenga un chip de sonido/mapeador incorporado; ningún brawler de la MD muestra unos entornos con tal nivel de detalle, con 6 mastuerzos de ese tamaño a 320x224 60 fps, y vacilando tan alegremente el límite de sprites por scanlines gracias al inteligente diseño de Fonzie. Tiene pinta de que han reventado el DMA, y se han currado unas colisiones/IA todo locas para armonizar.
Yo por ejemplo ahora espero más bandas sonoras con ese chip nuevo, o un run and gun con 64 megabits de detalle gráfico, cosas así. No van a ir en lo técnico más allá de lo visto en Overdrive, pero si lo en lo audiovisual.
Veo que no has observado bien esa demo y su doc jejeje.Señor Ventura escribió:¿Comooooooor?.
No tiene sentido. Una demo técnica lo que mas necesita es microprocesador, y ancho de banda. Mas colores en un tile es algo que consigues sin exprimir nada.
Manveru Ainu escribió:@Señor Ventura bueno no existe límite de colores por tile. El único límite teórico es que un tile son 8x8 píxeles = 64 píxels => 64 colores.
Manveru Ainu escribió:Para hacer eso tienes que cambiar los colores de las paletas con el raster y cambiar la paleta asignada al tile, todo perfectamente sincronizado en cada uno de los 8 hints que recorren el tile, lo cual no es tan fácil. El número de colores que puedes cambiar por scanline es limitado y normalmente no se recomienda cambiar más de 1 o 2 porque el tiempo de cpu es muy limitado. Seguramente los del Overdrive 2 cambiarán más colores, pero aún no han dado esa info.
Con todo esto, elevar el número de colores de un tile es bastante complicado y hay que exprimir bien cada ciclo del 68k. Creo recordar haber visto una demo con un tile de 64 colores, pero no la encuentro ahora mismo.
Manveru Ainu escribió:@Señor Ventura bueno no existe límite de colores por tile. El único límite teórico es que un tile son 8x8 píxeles = 64 píxels => 64 colores.
Para hacer eso tienes que cambiar los colores de las paletas con el raster y cambiar la paleta asignada al tile, todo perfectamente sincronizado en cada uno de los 8 hints que recorren el tile, lo cual no es tan fácil. El número de colores que puedes cambiar por scanline es limitado y normalmente no se recomienda cambiar más de 1 o 2 porque el tiempo de cpu es muy limitado. Seguramente los del Overdrive 2 cambiarán más colores, pero aún no han dado esa info.
Con todo esto, elevar el número de colores de un tile es bastante complicado y hay que exprimir bien cada ciclo del 68k. Creo recordar haber visto una demo con un tile de 64 colores, pero no la encuentro ahora mismo.
loadtiles tile,1,1
drawtile 1,0,0
palette rgb(7,0,0),0,2
palette rgb(0,7,0),0,3
vdpramwrite 32,&h2111
vdpramwrite 32,&h3112
tile:
datalong $11111111
datalong $11111111
datalong $11111111
datalong $11111111
datalong $11111111
datalong $11111111
datalong $11111111
datalong $11111111theelf escribió:Cual es la diferencia entre color y tono?
theelf escribió:Bueno, hacr un raster por linea es posible, poco util imagino, pero en ese caso, un tile podria tener 64 colores tecnicamente
La otra seria directamente cambiar los pixeles en la vram y chau, laborioso, pero podria resultar en una demo...
El raster por línea es útil para algunas cosas y para los colores también. El problema es que el tiempo por scanline es muy limitado y no se pueden cambiar muchos colores, entre otras cosas porque el VDP buguea (hay solución a eso pero ni idea). En cualquier caso eso ni en C ni en Basic, sino en Asm.theelf escribió:Bueno, hacr un raster por linea es posible, poco util imagino, pero en ese caso, un tile podria tener 64 colores tecnicamente
La otra seria directamente cambiar los pixeles en la vram y chau, laborioso, pero podria resultar en una demo...
No se, algo asi en bexloadtiles tile,1,1
drawtile 1,0,0
palette rgb(7,0,0),0,2
palette rgb(0,7,0),0,3
vdpramwrite 32,&h2111
vdpramwrite 32,&h3112
tile:
datalong $11111111
datalong $11111111
datalong $11111111
datalong $11111111
datalong $11111111
datalong $11111111
datalong $11111111
datalong $11111111
Señor Ventura escribió:Que con una paleta de 15 colores, no dejas de colorear 64 pixels (a menos que utilices el transparente, pero ya se enteinde).
theelf escribió:Con una paleta de 15 colores, puedes meter 64 colores en un tile, sin problema, y no mas, xq nos faltan pixeles
El transparente, lo asignamos al fondo
Es lo que hay que hacer normalmente. Yo suelo mirar qué me genera el compilador al sacar el asm, porque en cosas críticas es mejor hacerlo a mano porque suele hacer cosas raras. Y en el hint hada ciclo cuenta porque tienes poquísimos.theelf escribió:@Manveru Ainu
sobre la funcion, vdpramwriten de bex, tengo el codigo asm x ahi, y esta bien escrita, asi q no deveria haber problema en hacerlo en bex. Al menos eso concreto
Hace tiempo atras, postie una demo con raster linea a linea, ni idea, no la encuentro ya. Esos hilos se pierden rapido
) al máximo las plataformas y además a poder ser que sean buenos productos y que diviertan como comenta algún compi atrás. Soñar es gratis
. Es lo suyo, tener un everdrive de esos y probar en 0, pero cuestan un ojo de la cara xD. Si no, para rollos de rasters e hints y tal, el Exodus es el único que medio emula algo, los demás nada...theelf escribió:@Manveru Ainu
En general siempre pruebo en kega, pero aun tengo conectada la megadrive al puerto serie del PC, asi q si el codigo es pequenio, lo pruebo automaticamente con el mismo bex, tiene la opcion, es util
Lo bueno del bex es q podes escribir codigo asm directo, asi q me es comodo como IDE incluso aunq no use basic jeje
No encuentro esa demo, una pena
jejeje eso tiene truco visual, y ya lo analizamos en el hilo de curiosidades de la mega creo. A 3 planos me refiero a esto https://youtu.be/gWVmPtr9O0g?t=1m28s
Manveru Ainu escribió:jejeje eso tiene truco visual, y ya lo analizamos en el hilo de curiosidades de la mega creo. A 3 planos me refiero a esto https://youtu.be/gWVmPtr9O0g?t=1m28s
Hay 3 niveles de estalactitas: las marrones en primer plano (plano A), las difusas verdes al fondo del todo (plano B), y las verdes más nítidas que están entre ambas (plano B excepto la franja que está superpuesta a la de las estalactitas difusas del fondo, que son sprites).Señor Ventura escribió:Y tanto, las estalactitcas del primer plano deben ser sprites, porque si no es imposible que con solo dos planos ciertos fragmentos puedan ser superpuestos por otros (que como digo, en teoría no podrían).
Es así, ¿no?, tiene esa pinta.
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