Rutinas de inteligencia artificial en los juegos arcade ochenteros

Hola, creo que en aquellos títulos era inexistente como tal porque los enemigos se comportaban igual en cada partida, no existiendo aleatoriedad, pero no soy conocedor

El hilo se refiere a una particularidad que vi en Dragonninja y es que si saltamos con el salto ámplio -la voltereta-, ciertos enemigos nos imitan y se ponen a saltar, siempre que saltemos ellos saltarán, principalmente me refiero a Karnov.

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Imitar el salto en realidad los hace más vulnerables, no puede hablarse de 'inteligencia' como tal, pero sí de una respuesta directa o 'estímulo' de los patrones del enemigo respecto a las acciones del jugador, cuando eso en los ochenta pienso que era poco común. Siempre he pensado que este título de la gran Data East estuvo hecho con algo de prisa, al tener varios fallitos gráficos y algunos detalles que para mí hacen verlo así, este podría ser uno de ellos, o no, por eso tenía interés en conocer vuestra opinión.

Edit,utilizo un Mame antiguo, tambien podría ser una mala implementación de la emulación, aunque me parece recordar que tambien pasaba en la placa.
En máquinas antiguas no solía haber una IA tal como se conoce ahora, ya que es algo que consume muchos recursos, pero si había rutinas que hacían actuar a los enemigos de cierta forma, ya sea por defecto o por respuesta a los movimientos del jugador.

Es muy posible que esos ninjas estén programados para hacer eso cuando saltas con voltereta.
Hay una excepción que confirma la regla: La Abadía del Crimen, embutido en un simple ordenador de 64Kb. No sé qué magia hicieron, pero los personajes actúan con cierta inteligencia. No solo hablo de que cumplan fielmente sus rutinas diarias en el monasterio, que no es poco, es que se vislumbran detalles de genialidad:
  • El abad que te echa las broncas tiene la virtud de encontrar siempre el camino más corto hacia tí, anticipando incluso tus movimientos casi. Un buscador de caminos elaborado no es algo simple para un micro tan limitado.
  • En una ocasión iba a entrar en una zona prohibida y el abad que venía a buscarme...se quedó esperando en la esquina de la pantalla, ¡como observando a ver qué hacía! Joder me caí de culo, no sé si es un bug o no, pero el tio estaba como agazapado en una esquina observando si yo entraba o no.
Si indagamos un poco más seguramente salgan cosas.
Es básicamente lo mismo que hay hoy en día pero muy primitivo. Son algoritmos de programación que van leyendo los botones que pulsas, las coordenadas de donde estás, el frame de la animación que estás haciendo y en base a eso hacen una acción en concreto o algo completamente aleatorio (aunque así consume más recursos).

El Final Fight es una puta pasada en ese sentido. Está hecho a conciencia para que los enemigos sean los más hijos de **** del universo. La IA les habrá costado meses de sacrificio, hay que hilar fino con esto porque si te pasas se vuelve injugable, y al contrario demasiado fácil, algo contraproducente en un arcade que su propósito es que pierdas vidas para que eches créditos.
Por lo general, los beat'em up carecen de cualquier tipo de rutina que se pueda asimilar a un tipo de inteligencia y que, de hecho, favorece las trampas.

Trampas por ambos lados, pero podemos centrarnos en las favorables al jugador.

Dragonninja es un perfecto ejemplo, donde las rutinas de los enemigos son tan simples, particularmente los jefes, que es fácil hacerles caer en una rutina concreta para derrotarles.

Un caso extremo lo tenemos en Golden Axe, donde a un número importante de enemigos los matas sin tocarlos, simplemente siguiendo rutas que les lleva a caerse solos del escenario.

Con el primer Double Dragon, tenemos casos de los dos anteriores, por ejemplo.
@AxelStone No es un juego al que haya jugado (soy más de consolas/arcade que de PCs), aunque lo he visto en videos y un día lo cargué en mi MSX para probar. Muchas veces no hay ningún tipo de IA y simplemente hay trampas/hacks que la simulan. Podría ser que simplemente el abad tuviera una búsqueda de caminos simple pero que fuera siendo "teletransportado" a lugares que tu no podías ver en la pantalla para que cuando te lo encontraras diera la ilusión de que iba muy rápido.
@MasterDan Bueno no creas, si dejas de andar durante unos momentos el juego se centra en el abad y puedes ver cómo camina por todas las pantallas, sin ningún salto especial. El juego es reconocido entre otras cosas por eso, por su inteligencia sorprendente para la época.

Me ha venido a la cabeza otros juegos inteligentes de los 80: ajedrez. Pocas palizas me pegó mi Amstrad CPC.
Si no recuerdo mal, a los fantasmas del Pacman se les puede ir engañando con tus movimientos para que vayan por donde quieras.
IA no se si emplearian,pero algunos Arcades como Strider tenian formas de subir y bajar la dificultad dependiendo de la capacidad del jugador para negarse a morir o ser dañado,funcionaba por tiempo creo.

si el jugador estaba X segundos sin ser dañado la dificultad subia,si el juegador era dañado la dificultad descendia,esto creo que sucedia en bastantes juegos,y tambien se implemento en algunos juegos una dificultad basada en la capacidad ofensiva del jugador,si tu Nave conseguia una cantidad de Armamento la dificultad subia...

nadie escucho en los salones eso de no hacer Perfect en SF2 por que se ponia mas dificil?,yo lo recuerdo,pero nunca he sabido si eso es real o no,yo diria que no.

no hacer Perfect para que no te esperaran fuera para pegarte si,eso si era cierto.

@AxelStone La Abadia es un Codigo misterioso,es increible.
Inteligencia tenían, pero tener una inteligencia no significa ser "muy inteligente".

Las rutinas eran muy básicas de seguimiento del jugador, apartarse, golpear si éste está cerca, etc, por tanto sí tenían inteligencia, pero muy pequeña en comparación con las actuales.

Luego había otros juegos más básicos, como los shootemup que todo estaba más scriptado.

En cualquier caso, algo de inteligencia siempre hay.
Dene escribió:Si no recuerdo mal, a los fantasmas del Pacman se les puede ir engañando con tus movimientos para que vayan por donde quieras.


Los fantasmas de Pacman tienen tres modos de comportamiento distinto y, cada uno de los cuatro, tiene una personalidad diferente que barema de forma distinta dichos tres modos de comportamiento en cada uno.

Conocer cómo se comporta cada fantasma es básico para jugar partidas de largo recorrido.
Hay diferentes IA con mayor o menor complejidad pero el caso es que jugando solo tras un tiempo empezamos a ver patrones.

Mortal kombat es conocido por como lee tus controles, estás haciendo x movimiento y si pueden esquivarlo saltando lo hacen siempre, por eso quien sabe del juego acaba repitiendo un mismo patrón y el rival nunca cambia, como que no hay IA.

Street fighter 2 tiene rutinas,
aparte de la lectura hasta x punto cambia tras quizás dos hadoken que le dañan a otro patrón y ya esquiva.
También cuando les queda poca vida pueden ponerse chungos.
Por ejemplo Ken tiene en varios juegos incluso un combo final (especialmente en SF EX)
que es saltar encima de ti (crossup creo que lo llaman) y te da por la espalda e inicia un combo.

Una IA muy usada que creo que consume bastantes recursos, me explicaron como iba, la A*
Se basa en analizar lo que hay alrededor para buscar el camino más corto para llegar hasta ti (path finder).

Si hubiese un ratón en un laberinto iría directamente a la salida, de bloquearse y abrirse otra salida, buscaría otro camino.
En un juego digamos de PC podría un enemigo dar la vuelta a todo un mapa si no puede llegar hasta ti, sí, es como perseguirte hasta el fin del mundo, además te detecta aunque no te vea.
Llegué a usarla en rpg maker con un plugin, era para que no se atascasen los enemigos.
La primera IA que recuerde que me llegó a sorprender y desde luego hizo que me lo pasara en grande jugando contra ella, era la del Laser Squad (juego táctico por turnos, el precursor del Xcom, creado por el mismo diseñador) Era genial cuando la IA hacía cosas inesperadas, o mejor, cuando se buggeaba y pasaban cosas raras como que se multiplicaba o su comportamiento se volvía todavía más inesperado.
gadesx escribió:Una IA muy usada que creo que consume bastantes recursos, me explicaron como iba, la A*
Se basa en analizar lo que hay alrededor para buscar el camino más corto para llegar hasta ti (path finder).


Es el algoritmo de búsqueda de caminos más conocido/usado. Gasta bastantes recursos, pero nada que un pc de mediados de los 90 no aguante bien. Y lo usé para programar un generador aleatorio de mazmorras en java hace tiempo (lo usaba para crear pasillos eficientes entre habitaciones).
Naitguolf escribió:La primera IA que recuerde que me sorprendía y me lo pasaba en grande con ella, era la del Laser Squad (juego táctico por turnos, el precursor del Xcom) Era genia cuando hacía cosas inesperadas, o mejor, cuando se buggeaba y pasaban cosas raras.

Jugue a ese juego hace un monton de años en casa de amigillo del cole que tenia un C64,y hace unos añitos lo volvi a revivir con el C64 Mini,era un juego bastante original.
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