ROL: Hilo de 7° Mar

EL JUEGO


* AVISO LOS JUGADORES YA FUERON ELEGIDOS EN UN HILO HACE UNAS SEMANAS SE AGRADECERÍA QUE SOLO POSTEARAN ELLOS Y MODERADORES. GRACIAS*


Septimo mar se centra en Théah, una tierra de leyendas y aventuras parecida a la Europa del siglo XVII, con sus similitudes y sus diferencias. Por ello, a los jugadores les seran familiares muchos aspectos de Théah. En este juego se podrán crear heroes totalmente personalizados, de modo que es muy dificil que en una partida coincidan dos heroes totalmente iguales. Piratas, nobles, mosqueteros, hechiceros, son algunas de las muchas opciones que Séptimo mar ofrece al jugador.


THÉAH



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Las Naciones de Théah


En Théah, hay ocho naciones, la nacionalidad de tu personaje va a influir en la forma de ser de tu personaje, así como en su forma de vestir o en sus costumbres y formas de tratar a los miembros de otras naciones.

las ocho naciones son:


AVALON, INISMORE y LAS MARCAS ALTAS


Situación geográfica en Théah:

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Heráldica Avalonesa:

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El escudo avalones representa el caliz utilizado por el primer profeta en la noche anterior a su muerte, cuyas leyendas lo ubican en algún páramo desconocido en Avalon; y las tres coronas correspondientes a cada uno de los reinos, que forman los Reinos Unidos de Avalon.

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En la ilustración, de izquierda a derecha: John O´Bannon, rey de Inismore, La reina Elaine de Avalon y James MacDuff II, soberano de las Marcas Altas.

Los Reinos Unidos de Avalon, son tres coronas congregadas bajo un mismo trono, son también conocidas como las islas del Glamour. La reina Elaine gobierna Avalon, James MacDuff II rige el destino de los clanes de Las Marcas Altas y John O´Bannon reina Inismore, la isla Esmeralda. La política Avalonesa está en auge en la ultima decada tras derrotar a la gran flota de Castilla, la mayor fuerza naval de Théah, con una flota muy inferior en numero. Se han separado de la iglesia Vaticana, y por primera vez han unido a todos los reinos insulares. Otra cosa es la durabilidad o fragilidad de esta alianza.

Los avaloneses son un pueblo orgulloso conocidos por su relación con los Sidhe, una antigua y poderosa raza de seres que practica la magia llamada Glamour, debido a su caótico comportamiento, es dificil preveer como van a actuar, son llamados "la Buena Gente" por el pueblo avalones para no ofenderles. Más allá de las costas de Avalon se encuentra Bryn Breseal, la isla fantasmal de estos seres cuya situación parece cambiar con la misma frecuencia que las mareas.

Aunque Avalon no cuenta con un ejercito permanente, cuentan con una de las marinas mas astutas de los mares, Los Perros Marinos, comandados por el Capitán Jeremiah Berek, han demostrado ser el terror de los ejercitos navales de Castilla y Montaigne. Aunque la reina Elaine lo niegue rotundamente, las arcas avalonesas se han visto bastante engordadas desde que se empezó a recurrir a la piratería.

Escuela de esgrima:

DONOVAN. Se trata de una técnica de esgrima algo anticuada, que se basa en el uso de una rodela y una espada pequeña, lo que tiende a confundir a aquellos que solo saben luchar con estocadas. Donovan también enseña a los alumnos aventajados como usar el filo con más efectividad y a asestar estocadas a una velocidad cegadora.

Hechicería avalonesa:

GLAMOUR. En las tierras de Avalon las leyendas cobran vida, los hechiceros de Avalon, dominan la energía de las leyendas y la canalizan para hacer verdaderas proezas milagrosas. Esta habilidad fue enseñada a los avaloneses por los sidhe.



CASTILLA



Situación geográfica en Théah:

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Heráldica Castellana:

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Sobre un fondo rojo, se puede apreciar la plama de una mano dorada, en la cual se muestra el símbolo de la Iglesia Vaticana, cuya capital se encuentra en Castilla, este símbolo también representa a la Inquisición.

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En la ilustración, de izquierda a derecha: Esteban Verdugo, Juez Supremo de la Inquisición; el Buen Rey Sandoval, monarca de Castilla y el bandido conocido como El Vagabundo.

Los castellanos son una gente apasionada, y este ardor puede verse en sus costumbres, comida e incluso música. De todas las naciones de Théah, es la mas variada, pues tiene influencia de muchas culturas, como es el ejemplo de la influencia del Imperio de la Media Luna, sin embargo, la influencia más importante y poderosa es la de la Iglesia Vaticana. En una cruenta batalla, la capital de la Iglesia Vaticana, fue cambiada de Vodacce a Castilla hace 400 años; hecho que cambiaría la balanza del poder en Théah para siempre. Gracias a la iglesia, cada ciudad de Castilla cuenta con una universidad, esto la convierte en la nación más educada de Théah. Castilla presume de que su nobleza no está "corrompida" con la hechicería.

Sin embargo, la nación está en apuros. A su muerte, el anciano rey exilió en un ataque de furia a su hijo mayor, dejando en el trono a su hijo menor,un muchacho imberbe y sin experiencia. El Buen Rey Sandoval, no es rival para la astucia de muchos nobles y sus conspiraciones. Sin embargo, la figura enmascarada conocida como "El Vagabundo" y su liga de confederados, han sacado de más de una maquinación al joven monarca. En Castilla, no falta quien arda en deseos de ver al Vagabundo colgando de una soga, lo que dejaría al Buen Rey Sandoval en una situación bastante peligrosa. Se desconoce si el hermano mayor del monarca sigue con vida.

Escuela de esgrima:

ALDANA. Es una de las pocas modalidades de combate en Théah que desdeña el uso de la mano libre, que queda apoyada en la espalda, y ofreciendo el costado al oponente para reducir las zonas de impacto. La práctica de Aldana se lleva a cabo con armas de esgrima. Este estilo combina los movimientos de espada con un juego de movimientos de piernas, que hace totalmente impredecibles los movimientos del duelista. Los esgrimistas castellanos son tan gráciles y elegantes en sus movimientos que sus rivales dicen que bailan a la hora de batirse en duelo. De hecho el duelista "canta" mentalmente la canción que "baila" a la hora de esgrimir, esto hace que haga movimientos inesperados al ritmo de la canción que hacen que el duelista sea más dificil de acertar y provoca titubeos letales en el enemigo.

Hechicería castellana:

No existe la hechicería castellana. La Inquisición se encargó de erradicarla... o, tal vez... puede que no lo consiguiera...


EISEN



Situación geográfica en Théah:

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Heráldica Eisena:

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Sobre fondo negro, se representa al Drachen, mítico animal que pobló Eisen en tiempos pretéritos, y que de él proviene el Dracheneisen una de las principales fuentes de poder de Eisen.

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En la ilustación, de izquierda a derecha: Los Eisenfürsten (principes de hierro), Erich Siegen, señor de Siegen; Fauner Pösen, futura heredera señora de Pösen y Georg Hainzl, señor de Hainzl.

El Drachen, la criatura del folclore y la mitología de esta tierra, representa perfectamente el caracter eiseno. Al igual que los castellanos, carecen de hechicería; pero sus armaduras de dracheneisen (hierro dragón) es toda la magia que necesitan, ya que pesan la mitad de las armaduras completas, y son el doble de resistentes, ni siquiera las armas de fuego penetran el acero eiseno. Esto unido a que Eisen posee las mejores academias militares de Théah, convierten a Eisen en la mayor potencia guerrera del mundo. Sin embargo, los principes de hierro vivieron tiempos mejores.

Eisen se ha convertido en una tierra en la que sus barones, luchan por tierras, que más bien parecen lodazales, tras las continuas batallas. Esta situación hubiera desesperado a cualquier otra nación, pero en el vocabulario eiseno, no existe la palabra "rendición".

Gran parte de la nobleza ha abandonado Eisen en busca de fortuna extranjera, lo que ha convertido el ejercito eiseno, en un ejercito mercenario. Sin embargo gran parte de los Eisenfürsten siguen luchando por su tierra. Un día, cuando Eisen busque un único lider, uno de ellos estará allí para asumir el reto.

Escuela de esgrima:

EISENFAUST. Estilo defensivo de esgrima que consiste en el uso de un panzerhand, o guantelete de hierro, para desviar o atrapar los ataques enemigos, y a continuación buscar los puntos debiles y atacar o masacrar con una espada ancha, considerada arma pesada.

Hechicería eisena:

Los eisenos carecen de hechicería.


MONTAIGNE



Situación geográfica en Théah:

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Heráldica Montaignesa:

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El escudo montaignes representa sobre un fondo azul un sol dorado, cuyo simbolismo es l´Empereur du Montaigne como centro de todo lo existente.

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En la ilustración, de izquierda a derecha: Dominique du Montaigne, novena hija de l´Empereur; l´Empereur Leon Alexandre du Montaigne XIV y Montegue du Montaigne, Alto General de la Garde du Soleil.

Justo en el centro de Theáh, se haya gobernado por l´Empereur Leon Alexandre du Montaigne, el centro de la alta cultura. Para todas las naciones minimamente educadas, Montaigne define el centro de la moda, la civilización, la música y la iluminación. La mejor comida esta aquí, todos los nobles imitan la forma de vestir de la aristocracia montaignesa, y todos los arquitectos imitan sus palacios.

La escolta personal de l´Empereur, la Garde du Solei, se cuentan entre los mejores espadachines de Théah. Su reputación es legendaria en todo el mundo conocido, y todo joven sueña con poder estar algún día entre ellos.

Escuela de esgrima:

VALROUX. Estilo que cosiste en el uso de varias armas en la mano diestra y el uso de un main gauche en la mano torpe, utilizado para parar los ataques, mientras provocan al enemigo señalando aperturas que podrían haber cubierto, humillandolos así, y terminando el duelo cuando este se vuelve demasiado aburrido para ellos.

Hechicería montaignesa:

PORTÉ. La hechicería más famosa, quizas por su violenta espectacularidad. La magia de portales consiste en abrir portales en el tejido del universo para viajar por ellos de un lugar a otro, o transportar objetos. Los portales no solo sangran, sino que hay hechiceros que juran que se oyen gemidos, similares a los pertenecientes a las almas en pena, dentro de dichos portales.


USSURA


Situación geográfica en Théah:

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Heráldica Ussura:

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En el escudo ussuro muestra dos halcones sobre fondo verde, cuyo simbolismo es la relación de los ussuros con la naturaleza.

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En la ilustración, de izquierda a derecha: Koshchei Molhyna Pietrov, del Concilio Knias de la Duma de los Boyardos; el Gaius Ilya "Grozny" Sladivgorod Nikolovich y Ketheryna Fischler Dimitritova, esposa del hijo del Gaius.

Los que visitan Ussura, vuelven con relatos de una tierra que vive anclada 500 años en el pasado. Sus soladados siguen empleando hachas y escudos de madera, usan pieles de animales y se dejan las barbas hasta las rodillas. En Ussura aun se usa el trueque en lugar del comercio. Aunque parezca estar anclada cinco siglos atrás, Ussura es una tierra que cuida de los suyos; esta es una cruda verdad que los ejercitos invasores han aprendido por las malas. Matushka "La Abuela Invierno" parece estar viva, arrojando nieve sobre los invasores, mientras sus nietos permanecen a salvo de sus frías garras. La propia tierra parece estar viva, bendiciendo a sus hijos. También hay rumores de ussuros que se comunican con las bestias, pero claro, eso son solo leyendas campesinas.

El gobernante de esta tierra, el Gaius Ilya, es un apuesto joven de temperamento brutal y asesino, que ha demostrado en más de una ocasión un odio irracional hacia los suyos. Aunque se supone que sigue los consejos de los boyardos, una vez, al estar en desacuerdo con uno de ellos, llegó al extremo de hacer que se lo comieran sus propios perros, ante los ojos de su familia, mientras bebía vodka y conversaba con los camaradas del fallecido. Ussura es una tierra de inviernos brutales, justicia salvaje y humor negro.

Escuela de esgrima:

Debido al retraso de Ussura, aún no se conoce la esgrima en esta nación.

Hechicería ussura:

PYERYEM. La más extraña de las hechicerías. Esta habilidad es más un acto sagrado que un arte mágica. Pues es una habilidad concedida por Matushka a sus nietos, para asumir formas animales e incluso llegar a comunicarse con ellos.


VENDEL Y VESTEN


Situación geográfica en Théah:

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Heráldica Vendelia:

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Sobre fondo rojo, se presenta una rueda rodeada de cruces, esto es una representación de los nueve gremios que forman La Liga de Vendel.

Heráldica Vestenmannavnjar:

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Un trueno sobre fondo blanco, que representa la adoración llevada a cabo por estas comunidades a los elementos climáticos, representados en su mitología.

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En la ilustración de izquierda a derecha: Val Mokk, el hombre más importante y poderoso de La Liga de Vendel, ecarando al joven Gjæving Asbjornsson, el Alto Rey Vestenmannavnjar.

Una nación dividida. Vendel es el nombre que ha elegido la porción de esta sociedad que ha dado la espalda a su herencia arcaica, para adoptar una forma de sociedad bazada en el comercio y las finanzas. Los vendelios, como se les conoce en Théah, son los comerciantes más exitosos y despiadados del mundo conocido. Controlan el comercio en la mitad norte del continente, rivalizando en la mitad sur con los príncipes de Vodacce. La aparición de su moneda, el gremial, ha revolucionado el valor del comercio en el mundo, estableciendo como base el valor de dicha moneda; salvo en su rival Vodacce.

También existen comunidades marginales Vestenmannavnjar, que siguen contando las mismas leyendas sobre heroes y dioses que contaban sus padres y abuelos y que viven en las mismas condiciones que hace siglos. Estas comunidades esperan el momento en que los mitos vuelvan a correr por la tierra destrozando a aquellos que han dudado.

Escuela de esgrima:

LEEGSTRA. Este estilo es tanto una filosofía como el más salvaje de los estilos de lucha. Leegstra enseña a sus estudiantes a manejar un arma pesada y a asestar severos golpes al contrario, así como a resistir e ignorar golpes que matarían a un guerrero normal. Los estudiantes de Leegstra son, a menudo, vistos como glaciares que no retroceden ante nada, lentos e ignorantes del dolor.

Hechicería Vestenmannavnjar:

LAERDOM. El arte de la talla en runas de conceptos metáfisicos importantes para los vesten. Con la talla de runas se puede llegar incluso a dominar el clima, así como sensaciones y emociones.


VODACCE



Situación geográfica en Théah:

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Heráldica Vodaccia:

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El emblema de Vodacce muestra, sobre fondo azul y entre laureles, las siete monedas que representan a los siete príncipes vodaccios descendientes de la misma familia y que gobiernan la nación.

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En la ilustración, de izquierda a derecha: Beatrice Caligari, Bruja del Destino; Giovanni Villanova, príncipe de Vodacce y Juliette, hija de Verónica Ambrogia y consejera de Giovanni Villanova.

Vodacce es una familia en guerra, lo que empezó hace años como una disputa familiar, ha acabado con una nación dividida en siete clanes en constante disputa. Todas compiten por el comercio y la riqueza, y en Vodacce, el fin siempre justifica los medios...

La ciudad está construida encima de una amplia red de canales, y consisten en casas, una encima de otra, que se alzan hacia el cielo. Vodacce posee, en su subterraneo, la mayor red de catacumbas conocida en toda Théah. La complejidad de la arquitectura refleja el corazón y la mente de los ciudadanos. Si los ojos son el reflejo del alma, los de los vodaccios están cubiertos por una negra capucha y tapados con adornadas celosías.

Los hombres de Vodacce son su rostro público, y rebosan astucia y bravura. Tras esta fachada se encuentran las temidas Brujas del Destino, sus habilidades mágicas son témidas en toda Théah. Hay historias de bravos guerreros eisenos que han hecho pedazos a batallones vodaccios, para huir despavoridos ante la mera visión de una de estas Brujas del Destino, por miedo a que sus poderes les roben el mismísimo alma.

Escuela de esgrima:

AMBROGIA. El estilo creado por Verónica Ambrogia, una de las más famosas cortesanas de Vodacce, consiste en la utilización del arma en la izquierda y un main gauche en la derecha. Este estilo se vale de cualquier cosa para obtener la victoria. El duelista de Ambrogia recurrirá a cualquier treta para ganar el duelo; como argumenta Verónica Ambrogia: "Despues de todo, es el vencedor quien vive para contarlo."

Hechicería vodaccia:

SORTE. La hechicería vodaccia solo corre por la sangre de sus mujeres. Las Sorte Strega (Brujas del Destino) tienen la habilidad de ver los hilos del Sino, que conectan a las personas y sus destinos e incluso llegar a dominarlos. Las más poderosas tienen la habilidad de crear y destruir estos hilos, una acción bastante peligrosa.


Las Sociedades secretas en Théah


Algunas de las batallas más importantes de Théah, no se han librado en grandes campos de batalla con armas, sino en las sombras, con cuchillos y susurros. Las sociedades secretas son tan importantes para la historia de Théah, como lo son los grandes ejercitos. Siempre ha habido grupos clandestiones en Théah, operando en secreto. Y aunque tu no sepas de su existencia... no dudes en que ellos si saben quien eres. (Nota del Narrador: La pertenencia a la mayoría de estos grupos está, en el mejor de los casos mal vista a ojos de la Iglesia y la Inquisición.)

LA ORDEN DE LA ROSA Y LA CRUZ


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Es una sociedad secreta extraña, dado el hecho, de que, en absoluto es secreta. Es una orden de caballeros que se dedican a hacer justicia y desfacer entuertos; ayudan a aquellos que no pueden valerse por sí mismos. Muchos de ellos son nobles con pocas perspectivas de futuro que se unen a las filas de la sociedad para labrarse una reputación, atrayendo así las miradas de las hijas de nobles importantes.

El actual dirigente es Aristide Baveux, quien un alto cargo de la Iglesia denominó como el hombre más querido de Montaigne. Pertenecer a esta sociedad es bastante dificil, ya que una bolsa repleta de bienes de un noble no conseguiría más que el cargo de
"Benefactor", para conseguir el cargo de "Caballero" y la vestimenta con el sello de la Rosa y la Cruz, es necesario impresionar a la sociedad.

Se rumorea que l´Empereur du Montaigne cuenta con cinco de estos caballeros entre su guardia, El Buen Rey Sandoval, con tres de ellos e incluso la Reina Elaine cuenta con algunos de ellos.

EL RILASCIARE


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Esta sociedad se conoce en Théah por al menos una decena de nombres distintos, entre ellos, La Liga de los Libertos, La Sociedad del Libre Pensamiento o La Sociedad de la Guerrilla. Se trata del grupo más unido y a la vez, el más dispar. El Rilasciare tiene como objetivo acabar con cualquier forma o ente que limite la libertad, a los que llaman "el Enemigo", este enemigo puede ser tanto, el gobierno como la enseñanza pública, así como la Iglesia o cualquier forma de religión y los "tratos hechiceros".

Su filosofía es sencilla: Ningún humano debería tener necesidad de pedir nunca nada. El Creador nos dió un mundo y mente para usarlos.

Los miembros de esta sociedad se comunican y reconocen entre sí por el "Código de los Abrigos".

DIE KREUZRITTER (LOS CABALLEROS DE LA CRUZ)


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Die Kreuzritter, fueron una orden que fundaron hospitales y auspicios para los pobres y huérfanos. Lucharon contra los herejes en las cruzadas. Eran casi en su totalidad eisenos, hasta que el Imperator de Eisen, logró que un Hierofante títere, acabara con la orden, declarandola previamente hereje, en la batalla de Tannen.

Hoy en día, persisten los rumores de Kreuzritten disfrazados, que vagan por los caminos haciendo justicia e incluso sirviendo a altos cargos, no se sabe con que fines.

EL COLEGIO INVISIBLE


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Durante toda su existencia las Universidades de la Iglesia Vaticana, han buscado la respuesta a los acertijos de Theus (Diós). Cuando empezaron los recientes problemas de la Iglesia Vaticana, esta dejó de financiar las escuelas menores que tuvieron que cerrar, con una "revisión" de profesores llevada a cabo por la Inquisición en las universidades mayores, curiosamente no se ha vuelto a saber de muchos de estos profesores. Pero esto no acabo aquí. La inquisición de Verdugo está paralizando y eliminando todas las investigaciones científicas llevadas a cabo en las universidades. Como el mismo Verdugo argumenta, "La hora del Cuarto Profeta está aquí. No es momento de estudiar este mundo, sino de prepararse para el siguiente." Los lideres de la Iglesia están demasiado preocupados por la situación que se atravieza y por la falta de un Hierofante a la cabeza de la Iglesia durante años, como para lamentarse por la cruzada de Verdugo.

Sin embargo, las investigaciones siguen, estos eruditos en la sombral, se hacen llamar "El Colegio Invisible". Al no recibir dinero ni subvenciones de la iglesia. Son ellos mismos los que tienen que salir adelante, con subvenciones de terceros e incluso con la venta de sus propios bienes. Verdugo ha conseguido interceptar varios mensajes del Colegio, pero no ha sacado nada en claro, pues estos mensajes estaban cifrados en un extraño código, y los miembros de esta sociedad se conocen por pseudónimos. Se rumorea que investigan la extraña muerte del último Hierofante.

LA SOCIEDAD DE EXPLORADORES


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Fundada en 1598 por Cameron MacCormick, la sociedad de exploradores ha descubierto numerosas ciudades de los syrneth y ha catalogado mas de 500 reliquias. Sus miembros se distinguen por portar con orgullo, un alfiler y un anillo de plata que representan una brújula magnética.

Es una sociedad bastante idealizada por las gentes, rivalizando incluso con los caballeros de la Rosa y la Cruz. Se han escrito muchas novelas con la Sociedad de Exploradores como protagonista.

La sociedad persuade a los excavadores que es más interesante la catalogación de las reliquias que su venta. Las largas casacas que visten sus miembros son popularmente llamadas "Casacas de Excavador", un término, sin el cuál, la Sociedad de Exploradores se sentiría mejor.

Curiosamente los más encarnizados enemigos de la Sociedad, se encuentran en la Iglesia Vaticana. El Tercer Profeta dijo que buscar en las ruinas de los Syrneth era una herejía. No obstante hay sacerdotes a favor de la Sociedad de Exploradores.

La sede central de la Sociedad se encuentra en Avalon, en la ciudad de Carleon, ciudad natal de MacCormick. También tiene sedes en Montaigne, Vendel y Eisen.

Unas nociones de historia


La historia de Théah comienza con la fundación de la primera ciudad y la primera república, Numa. Esta Vieja República se fué anquilosando y corrompiendo, hasta que Gaius Philippus Macer, dió un golpe militar y se proclamo a sí mismo Imperator, fundando el Imperio Numano. Los Senadores en un intento por arrebatarle el poder usaron textos y reliquias Syrne, y es así como el Imperator se convirtió en un títere y nacieron los primeros hechiceros.

Cincuenta años despues de que los senadores se hicieran con el poder, apareció en el imperio, la figura del Primer Profeta, a partir de aquí comienza la época moderna (Anno Veritas), el Primer Profeta aseguraba hablar en nombre de un diós llamado "Theus", y habló en contra de aquellos que utilizaban la hechicería; pronto se formó un grupo de seguidores y fue proclamando el mensaje de Theus por el imperio, las autoridades lo vieron como una amenaza y lo ejecutaron. Pero su muerte solo fué el comienzo, porque la fé del primer profeta se fue extendiendo hasta el punto de llegar al momento en que el Imperator la declarase como única y verdadera fé del imperio, conviertiendo sus enseñanzas en Iglesia oficial del Imperio. Declaró que cualquiera que se uniera a la iglesia, sería declarado ciudadano de pleno derecho en el imperio. Esta acción hizo huir a los senadores.

A lo largo de los siguientes 200 años el Imperio se hizo demasiado grande como para manejarse, dividiendose así en dos: Imperio Oriental e Imperio Occidental. Esta estructura no tardó en derrumbarse sumiendo a Théah en una "edad oscura".

Predicho por el Primer Profeta, llegó el Segundo Profeta, desde los territorios orientales que ahora son conocidos como el Imperio de la Media Luna. También habló contra la hechicería, pero en lugar de hacerlo con palabras de paz como su antecesor, lo hizo con palabras que provocaron separación. Recibió un gran rebaño de fieles y lo llevó al Imperio Oriental, muchos de ellos junto con él fueron asesinados allí lo que provoco una serie de sangrientas cruzadas.

En el año 312 AV el Imperator Corantine, declara como fé oficial del imperio la fé de los profetas. El hogar de esta religión sería donde habló el Primer Profeta: Numa. Tras la muerte de Corantine todo se sumió en el caos y la única voz con autoridad fué la de la Iglesia de los profetas, lo que empezaría a llamarse Iglesia Vaticana.

En el año 600 AV un hombre conquistó las tierras que ahora se conocen como Montaigne, Eisen y Vodacce, unificando así Théah. Fue nombrado Imperator, por la máxima autoridad de la Iglesia: el Hierofante. Se le conoció como Imperator Carleman.

En el año 1000 AV, llegó el Tercer Profeta a Castilla. Apareció con una espada de llamas. Al contrario que los anteriores profetas, este habló de sangre y destrucción. Proclamó una cruzada contra el Imperio de la Media Luna, por ser los asesinos del Segundo Profeta, rompiendo así las buenas relaciones mercantiles y culturales que mantenían Castilla y el Imperio de la Media Luna. Dijo que la sede de la Iglesia debería estar en Occidente y marchó junto con los castellanos en guerra contra Vodacce, para desplazar la capital de la Iglesia Vaticana, y se libró una cruenta guerra que fue conocida como "La Guerra del Hierofante", que enfrentó al Tercer Profeta y al Hierofante, con el resultado del traslado de la Sede Vaticana a Castilla. Fundó la orden conocida como "La Inquisición" para perseguir a los practicantes de la hechicería. El Tercer Profeta es recordado como el momento más violento en la historia de la Iglesia Vaticana.

En 1028 AV el rey de Montaigne decide invadir Avalon, dejando a las gentes de allí un grado de independencia.

Las Cruzadas llevadas a cabo por la Iglesia contra el Imperio de la Media Luna, terminaron en el año 1312 AV con el juicio y ejecución de la Orden de los Caballeros Mendicantes, a los cuales se les descubrieron grandes crímenes y herejías cometidas ocultas a ojos de la gente. Solo a un principe Vodaccio se le permitió el comercio con los Lunares.

Desde el 1300 AV hasta los años presentes se ha dado el movimiento conocido como Renacimiento, primeramente se dio en Vodacce y esta exportó estas manifestaciones de arte y cultura a toda Théah.

Otro movimiento que está presente en Théah y que aún perdura es el Movimiento Objecionista, comenzado por el monje eiseno, Mattias Lieber, el cual decía que Theus es el único que puede interceder por la salvación del alma, lo que le acarreo no pocas enemistades con la Iglesia Vaticana.

En 1638 al morir el Imperator de Eisen, le sucedió un fanático Imperator que hizo a todos los objecionistas denunciar su fé, lo que provocó una guerra de 30 años conocida como la Guerra de la Cruz. Las consecuencias de esta guerra fueron las siguientes; Vendel ocupó el puesto de potencia que antes ostentaba Eisen, la independecia eisena de la Iglesia Vaticana, el desgaste de las tierras eisenas por la cruenta guerra y que algunas de las naciones de Théah se independizaran de la Iglesia Vaticana.

Hechos recientes:

- El hundimiento de la armada castellana. La mayor flota de Théah es destruida por los navíos de Avalon.

- 1665: El Regreso de la Peste Blanca. La plaga más mortífera que ha conocido Théah, ha vuelto a asolar zonas de Castilla, Avalon y Montaigne.

- 1666: Se produce la muerte del Hierofante en misteriosas condiciones, aún hoy día no se ha logrado averiguar las circunstancias de la muerte del Hierofante, ni se ha designado un sucesor.

- 1666: La Guerra Mercantil Vendel-Vodacce.

- 1666: La defensa de Montegue. El General Montegue defiende la capital de Montaigne y en un contraataque conquista un tercio de Castilla.

Ultimas anotaciones:


- Los seis mares conocidos: El Mar del Comercio, el Mar de la Espuma, La Boca del Cielo, El Mar Prohibido, El Espejo y El Pasillo de las Llamas.

- Acerca de los Syrneth: Los estudiosos de Théah, coinciden en que hubo una raza anterior a los humanos que construyó las numerosas reliquias, catacumbas y ciudades que son econtradas en las excavaciones. Se conoce muy poco acerca de esta raza, pero cualquier detalle sobre ellos es bastante codiciado por cualquier sociedad.

- Acerca de la Iglesia Vaticana: La Iglesia Vaticana postula el mensaje de los profetas. Ultimamente y coincidiendo con la misteriosa muerte del Hierofante, parece ser que Esteban Verdugo está escalando posiciones, y es considerado una de las máximas autoridades en la Iglesia.

- El Calendario en Théah: El Calendario en Théah es igual al Europeo, doce meses al año, semanas de siete días, días de 24 horas y horas de 60 minutos. Ahí acaba cualquier similitud. Los nombres de los días son: Soldi, Veldi, Amordi, Terdi, Guerdi, Redi y Voltadi. Son meses de 30 días; el decimoquinto y el trigésimo son festivos. Los nombres de los meses son: Primus, Secundus, Tertius, Quartus, Quintus, Sextus, Julius, Corantine, Septimus, Octavus, Nonus y Decimus.

- Monstruos en Théah: Hay rumores por las naciones de Théah, casi siempre leyendas de campesinos que hablan de monstruos varios como sirenas y muertos vivientes, así como de fantasmas. Claro que no hay quien pueda verificar estas historias. Una de las más increibles habla de Drachen en montañas en las fronteras eisenas y por los mares.

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Los jugadores y sus personajes:

Adris: Erich von Vausen Guerrero de Élite Eiseno

Arwassa: Ynfrinorkyr Cazadora Vesten

Magico_Johan: Diego Pedraza "el Aguilucho" Asesino a sueldo Castellano

Necane: Illargia de Biedma Noble Vodaccia

Nilbreth: Ilya Khvalibud Ladrón Ussuro

Supernena: Maeve Pirata Avalonesa

Utena_Tenjo: Laurana Majere Dama de la corte de Leon Alexandre du Montaigne XIV

Vivic: Elbereth Reinn Hombre de Negocios e Influencia Vendelio



- Este hilo ha sido construido para El Otro Lado, así que si quieres tomar algo de él, pide permiso al autor.

- Agradecería que los unicos posteadores del hilo fuesen los jugadores, los cuales están puestos un poco más arriba, y cualquier moderador.

- Los terminos del juego así como las dudas serán tratadas por msn.

- En la primera página del post solo iran las IMAGENES e HISTORIAS de los personajes.
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Diego Pedraza "el aguilucho".

Me presento a vuesas mercedes como un espadachín cualquiera dispuesto a cumplir sus servicios por un módico precio. Les garantizo calidad, rapidez y discrección en todos mis trabajos.

En cuanto a mi curriculum solo tienen que preguntar por las cantinas apropiadas en San Cristobal, que es mi ciudad natal en la que desde que era un zagal me puse a trabajar para un escudero, del que aprendí muchas de las técnicas que uso. Más tarde y viendo que era capaz de guiarme bien en la oscuridad de la capital empecé a codearme con los espadachines más famosos y codiciados de Castilla, en donde conocí al caballero conocido como El Vagabundo con quién he ejecutado varios asuntos comunes y...se puede decir que aún me debe algún favor que otro.

Mis más gratos saludos, nos vemos en......el 7º Mar.......
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Erich von Vausen Guerrero de Élite Eiseno



Todo lo que deseo, se ha ido, me lo arrebataron, pero lucho por ello y no me detengo ante nada ni nadie. Siempre fiel, mi compañera, nunca me dejara.
Todo lo que hay que hacer es seguir adelante, e ir eliminando a todo lo que se interponga en mi camino...................yo he sufrido de igual manera.....la venganza es mi compañera.
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Ynfrinorkyr cazadora Vesten

Pasas frio viajero? Tal vez te interesen adquirir unas pieles, yo misma las trabajé después de la caza.

Parece que los dioses van a seguir trayendo viento y nieve.
Crees que se sienten abandonados por aquellos que un dia les traicionaron y dejaron de adorarles?
Yo si y jamás serán perdonados.

Justo como narraba aquella canción :

"En Thingvallavatn, el lugar donde nací, los dioses me enseñaron
todo lo que se debe saber ... cantar, bailar, cazar , resistir y matar.."
weno weno weno! y el resto de gente q!!!!! q al final empezamos en 2006 o....doy un golpe de estado en castilla!!!! [poraki]

vamos people un pokito de vidilla!!!
coño esperad un poco q tuve que formatear el pc hace 2 dias y toy liadillo, en un rato busco una imagen y posteo mi bio


EDIT:magico...yo al ser de castilla en tu lugar hubiera elegido un nombre mas apropiado para tu personaje, algo asi como....Curro Jimenez xDDDDDDDD
ey gente en serio, no se si sera x las vacaciones, pero esto esta mas perdio que un caracol atado a un espejo.....

tp cuesta tanto tiempo subir una foto, y poner 3 lineas de historia.... mas que nada pa que el general vaya teniendo todo y poder empezar cuanto antes.....
Weno señores empezare mañana con la gente que mando las historias
GeneralGrievous escribió:Weno señores empezare mañana con la gente que mando las historias


Eso eso que ya ibamos a empezar a zurrarnos entre los tres para pasar el rato [sonrisa]
Eso eso que ya ibamos a empezar a zurrarnos entre los tres para pasar el rato


no dicen q tres son multitud???

y sino generalisimo create tu tb un personaje!
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