para The Elder Scrolls IV: Oblivion Después de 50 horas de juego, he detectado varios errores en las reglas que me había impuesto originalmente. He editado ciertas normas que chocaban con la jugabilidad. Aunque a veces es un sacrificio, el juego se vuelve de lo más divertido
Primeramente quisiera decir que en estas reglas es posible que encuentren incongruencias en la simulacion. Pero, créanme que todas tienen su propósito. Esta forma de jugar es para disfrutar el mundo siendo un don nadie. No ser el héroe que te invita la aventura en realidad. Aquí lo que se intenta es que tu personaje sea un aventurero más. O lo que es lo mismo: un NPC/PNJ avanzado. Jugando así, podrás crear tus propias aventuras o retos y disfrutar de las misiones esparcidas por el mundo usando tu instinto, planificación y estrategias. Sin ser el maldito héroe de Kvatch. El personaje que más odio de todo el juego. Lo mata todo, lo destruye todo y no hay daedra o divinidad que lo pueda parar. Es un verdadero cabrón

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NO ENTREGAR EL AMULETO NI ACERCAROS A KVATCH
Regla 1 Volumen de musica 0 fuera de las ciudades en el exterior de ciudades (opcional)SUBIDAS DE NIVEL Y HABILIDADES. Subida de nivel (regla de simulación) • La subida de nivel no es una prioridad; de hecho, cada subida de nivel se considera un contrasentido para la simulación. En la creación del personaje hacer una categoría propia de clase y poner todas las habilidades que nunca vallas a usar como principales. Hacer lo posible para que las habilidades que tu personaje valla a usar normalmente, sean aquellas que su progresión sea lo mas lenta posible aunque las usemos de forma repetida. La escalada del mundo juega en contra de esta forma de jugar. Por ello, esta permitido la espameacion de habilidades para intentar un equilibrio lo mas perfecto posible con el nivel de dificultad máximo.
Quiero dejar claro que si vas a ser un ladrón, te elijas la clase de mago. Si vas a ser mago, te elijas la clase de combate y si vas a ser un tanque sin magia se elijiras la clase de mago. Esto ayuda a que tu juego no se rompa. Con la dificultad al máximo todo se convierte en mas peligroso y estratégico.
Forma de practicar habilidades Solo se entrenarán (Boost) las habilidades necesarias para:
◦ poder usar el equipo mínimo indispensable
• Se permitirá un “boost controlado” únicamente para alcanzar estos mínimos.
Los entrenadores dentro del juego no se permitirán
Limitaciones
• Cada habilidad solo se entrenará hasta el límite necesario para poder progresar sin que el mundo se vuelva excesivamente hostil.
HABILIDADESALQUIMICAMáximo pociones creadas al día:
• Hasta Alquimia menor a 25 → máximo 3
• Si tiene Alquimia 25 → máximo 5
• Si tiene Alquimia 50 → máximo 8
• Si tiene Alquimia 75 → máximo 12
• Si tiene Alquimia 100 → máximo 17
La alquimia solo se podrá realizar en lugares relacionados con la profesión. Por ejemplo, en el gremio de magos, o en cualquier tienda de alquimia no podrás realizar una poción si no estas en la habitación adecuada de productos alquímicos.
ARMEROSi o si, se deberá ir a un armero a reparar. El uso de martillos NO esta permitido.
ELOCUENCIA: Solo se podrá usar si el juego te obliga a ello. No se puede usar para recibir mejor trato en comerciantes ni para que NPC que no son amigos tuyos les puedas sacar información. Deberás subir personalidad para caer bien a los NPC (El soborno esta permitido)
1. Condiciones iniciales1.1 DificultadLa primera parte del juego se utilizara la menor dificultad posible y usaremos el arma o los hechizos que vallan a ser parte principal de nuestro personaje durante la aventura.
El juego debe configurarse en dificultad máxima (eminencia en el daños que te hacen los enemigos) al salir de las alcantarillas.IMPORTANTE: Para evitar que el juego se vuelva un “traga flechas” y darle un poco más de realismo sin que la dificultad resulte aburrida, el daño que infligimos a los enemigos será de Adepto u Oficial. Si se reduce esta dificultad, el juego deja de ser un reto; y si se aumenta, resulta prácticamente imposible completar una mazmorra sin llevar las armas mágicas cargadas o sin flechas. Guardar partida solo:✔ Al dormir en una cama (posadas, mazmorras…). Curiosamente, después de muchas horas de juego con estas reglas, me he dado cuenta de que Bethesda probablemente pensó en jugadores que adoptarían este tipo de estilo, ya que en la mayoría de las mazmorras grandes hay camas donde dormir o descansar. Esto simula que el personaje, tras realizar un gran esfuerzo, necesita recuperarse, aunque sea durante una sola hora.
Se recomienda realizar guardados para los casos de que el juego se quede bloqueado. Ya sabemos cómo es Oblivion.
El guardado al dormir está relacionado con la muerte del personaje; esto lo explicaré más adelante.
1.2 Equipamiento inicialEl personaje deberá abandonar las alcantarillas sin absolutamente ningún objeto, excepto:
• Grilletes
• Ropa de preso
• 1 carne de rata
1.3 Primera misión obligatoriaEl oro obtenido en la alcantarilla de salida deberá donarse al primer mendigo encontrado en la Ciudad Imperial. (mejor no coger nada)
Hasta completar esta misión:
❌ Está prohibido comerciar.
2. Sistema de viaje2.1 Viaje rápido
❌ El viaje rápido está totalmente prohibido.
2.2 Desplazamiento
Todos los desplazamientos deben realizarse:
• A pie
• A caballo
2.2. MovimientoYa vallas a pie o a caballo. (la dificultad es máxima desde inicio, así que si no puedes correr o galopar con enemigos cerca, estarás muerto poco mas lejos de la alcantarilla inicial)
✔ Se permite correr solo si te persiguen enemigos
✔ Se permite trotar al personaje todo lo que quiera
✔ El caballo podrá galopar siempre
3. Sistema de carga3.1 Personaje de Armadura ligera
• Máxima carga personaje de 150 unidades equipo y mochila
3.2 Personaje Armadura pesada
• Máxima carga personaje de 250 unidades equipo y mochila
3.3 Piezas de armaduras
No se podrá llevar armaduras mezcladas pesada/ligera Hierro/acero Enano/Orca. Son ejemplos para que se entienda claramente que las piezas de armaduras que portemos siempre deberán ser de la misma familia. En caso que no tengamos partes de ellas, podremos usar prendas de ropa para no ir en bolas.
3.4 Magos
• Solo podrán cargar 80 unidades
• Los magos solo tienen permitido usar bastones como principal y daga como secundaria
• No pueden llevar ninguna pieza de armadura. Solamente Túnicas y prendas de ropa que se consideren de mago. (Los magos son los únicos que pueden llevar grilletes) Podrán ponerse botas de cuero y brazaletes de cuero.
3.5 En ciudades
• Solo se podrá llevar ropa equipada o armadura de cuero. No está permitido llevar armaduras de otro tipo dentro de la ciudad.
• Se entiende que los jugadores entran equipados en las ciudades. se permite permanecer equipado únicamente hasta llegar a vuestra casa (si la poseéis) o a una taberna. Allí podréis alquilar una habitación y guardar vuestras pertenencias en el cofre disponible.
(Recordad también el hueco del árbol en la Ciudad Imperial). Los cofres o barriles mientras los abras una vez antes de las 72 horas son seguros nadie los roba.
• Si una misión implica combatir dentro de la ciudad, está permitido llevar el equipo de combate completo durante la misión.
3.6 CaballosLos caballos pueden transportar hasta:
600 unidades
Para pasar objetos al caballo:
A groso modo cuando tengas los 600 unidades dentro de tu inventario, podrás montar en el caballo. Si te bajas, no podrás andar. Deberás soltar equipo hasta llegar a tu limite. Excepto hasta llegar a la puerta de la ciudad. Que si podrás llevar toda la carga a los diferentes comercios (dando agilidad al juego)
3.7 Dilema de mirar el peso. Solución:
Para no estar constantemente mirando qué peso llevamos o no llevamos, si lo pasamos o no lo pasamos, nos cargaremos, por ejemplo, de material inservible como: tenazas, escobas, platos… martillos de reparación (lo mejor, al no poder usarlos siempre, es que andarán escondidos en el inventario) hasta que el límite personal llegue a lo máximo disponible. contrarrestando el limite que nos da el juego. Cuando subamos de nivel de fuerza, nuestro peso a transportar se modificará. Tan fácil como añadir más material inservible para ajustar el peso sobrante al tipo de personaje
Ejemplo: un mago max carga de 80 pero su personaje en realidad puede cargar 150. Nos meteremos en el inventario 70 unidades de material inservible.
5. Sistema de descanso5.1 Sueño obligatorio
El personaje debe dormir entre 6 y 8 horas cada día mínimo.
Se permitirá el uso de las ESPERA únicamente para llegar rápidamente al día correcto de los altares de piedras de alma negra
6. Sistema de alimentación6.1 Comida diaria
El personaje debe comer al menos una vez al día. Las semillas de las plantas del campo no son comida. Se considera comida lo que evidentemente comemos de forma habitualmente en nuestra vida real.
6.2 Hambre
Si pasa un día completo sin comer:
• la aventura debe detenerse hasta conseguir comida.
7. Curación7.1 Pociones en combate
❌ Está prohibido abusar de las pociones durante el combate.
7.2 Límite
✔ Máximo 6 pociones por combate de cualquier tipo (en acceso rápido).
7.3 Magia
✔ La magia de la casa de restauración está permitida para todas las clases de personajes.
❌ Resto de hechizos esta completamente prohibidos para cualquier clase que no sea Mago
Nota:
Cualquier clase de personaje puede usar hechizos para subir de nivel la escuela de magia necesaria y así poder crear armas mágicas en el Altar de Encantamientos.
Esto implica, por ejemplo, que podéis:
• Crear hechizos de destrucción en el altar para haceros daño a vosotros mismos y subir esa habilidad.
• Combatir usando la primera bola de fuego que se obtiene al inicio para subir Destrucción hasta nivel 50.
• Subir Misticismo hasta nivel 25 usando hechizos repetidamente.
Una vez que alcancéis esos niveles, si vuestro personaje no es mago, ya no podréis usar esos hechizos con normalidad.
Consejo:
Se recomienda encarecidamente completar la Torre del Risco Gélido en los primeros pasos de vuestra aventura. Intentad ahorrar algo de dinero, ya que el sistema de economía está bastante limitado.
La llave esqueleto de Nocturnal y santuario de Azura para su estrella
8. Sistema de equipo realistaEl personaje solo puede portar:
• 1 arma principal
• 1 arma secundaria
• Magia no se considera arma
arma principal puede ser arco y secundaria daga. Espada/daga Espada/arco A dos manos/arco No se pueden llevar dos armas iguales a una mano o a dos manos. Dos espadas o dos mazas, o dos arcos. Digamos que si puedes llevar un hacha a dos manos y otra de la misma familia a una mano. Pero no puedes llevar dos armas iguales a una mano o a dos manos. La única salvedad es que si puedes llevar dos dagas. Pero no pueden ser ni iguales mágicamente ni parecidas deben de ser completamente diferentes en funciones mágicas.
• Orca o enana: Armadura de categoría máxima en pesada
• Mithril: Armadura máxima de categoría ligera
Máxima categoría de armamento usado Ébano
8.1 Munición • Máximo 50 flechas equipadas (150 si posees caballo, pero solo se podrá entrar en la dungeon con 50; deberás salir afuera a buscar más o usar las que encuentres en las mazmorras. Podrás superar el límite de 50 dentro de las mazmorras si las encuentras. Las flechas que sean mágicas podrás llevar cuantas quieras, sin límite, al no poderse recuperar y ser de un solo uso).
• Se permite en el combate registrar cuerpos y recuperar flechas
Si estamos fuera de las mazmorras con 150 flechas y vamos a caballo es lógico que combatamos con ellas mientras tengamos al animal y siga vivo. (digamos que nos adaptaremos a la situación real que seria)
8.2 Herramientas • Máximo 10 ganzúas (en la mochila) "La daedrica nocturnal es indispensable al lvl 10 id a buscarla)
Martillos de reparación • Prohibidos hasta nivel 10.
• Desde nivel 10: permitidos para subir Reparación hasta 25 reparando botín antes de venderlo.
• A partir de 25, solo podrán usarse en equipo mágico.
• Solo se permite reparar en:
◦ campamentos,
◦ posadas,
◦ cuevas seguras,
◦ mazmorras limpias con saco/cama de descanso.
• Debe haber:
◦ saco de dormir
◦ y ausencia de enemigos cercanos
• Máximo:
◦ 3 martillos transportados
◦ 3 martillos usados por día
9. Viaje nocturnoEntre 22:00 y 06:00:
• el personaje debe evitar viajar por carretera (ni campo traves)
Solo podrá hacerlo por:
• emergencia
• necesidad justificada
Ojo con las Mazmorras. Si no puedes terminarla por el Horario deberemos retroceder y buscar alojamiento. O dormir en algún saco dentro de ellas.
10. CrimenSi el personaje comete un crimen y obtiene recompensa:
Debe:
• huir
• o pagar la multa
❌ No está permitido cargar partida para evitar consecuencias.
11. Muerte
Si el personaje muere:
• deberá volver al último descanso realizado.Esto es lo mas doloroso. he muerto muchas veces. donde encuentro una cama descanso una hora no me paso todo el dia deambulando y al final me matan y vuelta a empezar. me ha pasado alguna vez. Pero ser fiel a las normas hace el juego mas peligroso.
12. ComercioCon las restricciones de peso el comercio sin caballo estará muy limitado. Podrán tener el dinero que quieran en su cuenta bancaria. Es necesario para recargar armas y comprar suministros. He intentado con las reglas que el comercio sea algo duro.
Solo se podrá vender la mercancía en tiendas especializadas:
Pociones alimentos o ingredientes en tienda de alquimias:
Armas y armaduras en herrerías
En tiendas de suministros varios se puede vender todo excepto:
• armas
• armaduras
• pociones
En las posadas de fuera de las ciudades, se podrá vender de todo si el nivel de comercio os lo permite y el dinero que estas posean sea el suficiente.
• Los personajes que están en las posadas como en posada Waunet se podrán utilizar sin restricciones
13. Sistema de combate13.1 Uso del menú Durante combate:
• solo se puede usar la rueda de favoritos
❌ No se puede abrir el menú.
Si el combate se complica: ✔ se recomienda huir
13.2 MazmorrasDentro de una mazmorra:
Se puede abrir el menú/mapa si no estamos en combate
Luz: Esta regla es para el mundo en general. Si no hay en las inmediaciones luz natural Diurna u artificial antorchas o piedras Welkynd se deberán usar hechizos, pociones de luz o antorchas. (Busquen antorchas por las cajas pesan cero)
Se permite deambular por la noche en caso de necesidad sin luz. En este manual esta la regla de no poder andar de noche por el camino pero es normal que alguna vez la noche nos alcance.
14. Gremios14.1 Gremio de ladronesMisiones de S'Krivva en Bravil.
Permitido completar:
• El ídolo de Ahdarji
• La herencia de los Lost Boy
Después de esas misiones:
❌ No completar "Engaño diplomático".
14.2 Gremio de magosSolo se permiten a los magos las misiones necesarias para acceder a la Universidad Arcana. El resto de personajes deben usar la torre del risco. evidentemente los magos también
El resto de personajes podrá hacer la misión de Cheydinhal para conseguir el anillo de carga (viene bien para el control del peso).
14.3 Hermandad OscuraSolo avanzar hasta la misión de Teinaava.
En esta misión se debe eliminar al argoniano:
Cicatriz-en-la-cola
No avanzar más allá. O si es posible siquiera terminarla
14.4 Gremio de luchadoresEn Anvil (Azzan)
Completar:
• Un problema de ratas
• La tienda desvalijada
En Cheydinhal (Burz gro-Khash)
Completar:
• La Mina Desolada
❌ Nunca visitar el gremio de luchadores de Chorrol.
15. Arena ojo aquí con el guardado
La Arena de la Ciudad Imperial puede completarse entera si se desea.
16. Torre Aguja del RiscoEn la Torre Aguja del Risco se permite:
✔ usar los portales de la planta superior
✔ usar la mesa de alquimia
✔ usar el altar de hechizos para entrenar magia
✔ crear objetos encantados
16.2 Jardín botánico
❌ Está prohibido extraer recursos del jardín botánico.
17 Uso de objetos encantados(opcional)Para poder usar libremente un objeto encantado creado:
• se debe completar una mazmorra con al menos 2 secciones después de haberlo encantado y sin usar el objeto. (Si el personaje quiere usar su magnifica arma se la tendrá que ganar)
❌ No se deben repetir mazmorras con nuevos objetos encantados.
NotaAnte todo, quiero dejar claro que el objetivo principal es divertirse. He decidido evitar restricciones como las heridas, ya que lo único que consiguen es frenar el progreso y hacer la experiencia más tediosa.
Estas reglas están diseñadas para jugar activamente, no para perder horas sin poder hacer nada.
A nivel personal, os recomiendo:
• Memorizad siempre el camino de vuelta a la salida de cualquier dungeon, porque es muy probable que no podáis completarlos hasta que el personaje esté más avanzado.
• SUBIR DE NIVEL ES UN ERROR EN TODOS LOS CASOS, se volvera en vuestra contra sino andáis con ojo
Y sí, aunque los magos tienen cierta ventaja, no es nada que: un buen tanque, con su fuerza o un agil asesino bien jugado no puedan compensar con astucia y estrategia.
• Daedras importantes, nocturnal y Azura, contri antes mejor
Nota final
Espero que os gusten estas reglas y, sobre todo, que las disfrutéis. No os asustéis por la extensión, ya que en la práctica todo se resume en prestar atención a dos cosas:
El peso que lleváis encima.
El resto de mecánicas, como la alquimia o saber dónde vender, no deberían suponer ningún problema si ya tenéis experiencia en The Elder Scrolls IV: Oblivion.
En cuanto a los gremios, podéis tratarlos como contenido opcional.
La idea principal de este desafío es clara:
no se trata de ser el héroe de la historia, sino de jugar como un aventurero más, alguien que sobrevive como puede, explorando y saqueando dungeons.
Y que el cielo no se tiña de rojos con los dichosos portales. el amuleto nunca se entregara. las piedras de los portales no se permiten por si se os abre algun portal por viajar a Kvatch