ReadyM de ReadyCode permitirá convertir los títulos single player en experiencias multijugador

READYM DE READYCODE PERMITIRÁ CONVERTIR LOS TÍTULOS SP EN EXPERIENCIAS MULTIJUGADOR

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La plataforma de ReadyCode, ReadyM, proporciona infraestructura y herramientas que permiten a los modders convertir títulos individuales existentes en experiencias multijugador impulsadas por la comunidad. ¡Esto incluye incluso The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered!



ReadyCode ha presentado ReadyM , una nueva plataforma multijugador creativa diseñada para transformar los juegos individuales existentes en mundos compartidos y gestionados por la comunidad. Desarrollada por modders veteranos y con el respaldo financiero de Sony Innovation Fund, Lifelike Capital y London Venture Partners, la plataforma busca eliminar las barreras técnicas en cuanto a alojamiento, redes y compatibilidad para que los creadores puedan centrarse en crear nuevas experiencias.

Sin embargo, los proyectos de modificación a menudo enfrentan obstáculos técnicos importantes, incluida la infraestructura del servidor, desafíos de red y mantenimiento continuo a medida que los juegos evolucionan.

ReadyM actúa como una capa de infraestructura universal que permite el juego cooperativo, servidores personalizados y experiencias creadas por los jugadores en todos los títulos existentes.
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La plataforma ya ha demostrado una tracción temprana a través de su integración con Black Myth: Wukong , donde el mod multijugador WukongMP generó más de 12 millones de vistas orgánicas y más de 100,000 partidas multijugador desde su lanzamiento a fines de 2025. ReadyCode ahora está preparando su próxima integración importante con la versión para PC de The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered , brindando a los jugadores la capacidad de explorar Tamriel juntos, construir comunidades personalizadas y experimentar con nuevos modos de juego creados sobre el icónico juego de rol de Bethesda.

Para conocer más sobre el proyecto, conversamos con los cofundadores de ReadyCode, Julius Kopczewski y Michael Szklarski, por correo electrónico.
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Oblivion Remastered y otros juegos para un jugador recibirán mods multijugador


¿Nos puedes explicar un poco cómo ReadyM integra el modo multijugador en juegos de un solo jugador que nunca fueron diseñados teniendo en cuenta la red?

Equipo de ReadyCode: Esta cuestión tiene dos caras. La primera es la jugabilidad. Obviamente, los juegos para un solo jugador, incluso los de mundo abierto, suelen contener mecánicas y sistemas que no encajan en el modo multijugador. Como proveedor de SDK, intentamos ofrecer la mayor variedad y flexibilidad posible a los propietarios de los servidores. Sincronizamos estos sistemas y las mecánicas de juego que los propietarios esperan tener disponibles; por ejemplo, los sistemas de combate e inventario son muy útiles para crear experiencias personalizadas. Por otro lado, los elementos estrechamente relacionados con el modo para un solo jugador, como completar misiones y progresar, los desactivamos o los hacemos opcionales. En definitiva, los propietarios de los servidores implementan sus propios sistemas y mecánicas de juego sobre la base que proporcionamos. Se trata de aspectos como sistemas de progresión alternativos, sistemas de misiones, economías del juego y condiciones de victoria. Adoptamos un enfoque iterativo en el desarrollo de plataformas. Nos esforzamos por lanzar el juego con antelación y luego dejamos que la comunidad nos diga qué opciones y sistemas faltan.

El segundo aspecto es el técnico. Nuestra tecnología utiliza algunas de las mismas técnicas que se han empleado en el modding durante mucho tiempo: sobrescribir archivos de juego, instalar ganchos, aplicar parches, etc. También nos basamos en nuestro conocimiento del funcionamiento interno de los dos motores de juego más populares: Unreal Engine y Unity. En esencia, ReadyM consiste en añadir una capa de SDK a los juegos. Esta capa de SDK nos permite acceder al estado del juego de forma fiable y estructurada. Podemos leer el estado del juego: por ejemplo, consultar todos los personajes en una zona específica o recibir una notificación cuando un PNJ inflige daño al jugador. Y escribir: por ejemplo, generar un nuevo PNJ a petición, activar una animación en un PNJ o restaurar la salud del jugador.

Esta arquitectura nos permite transferir gran parte de nuestro código entre diferentes juegos e incluso motores de juego. Invertimos mucho tiempo en resolver problemas comunes de ingeniería de forma modular y reutilizable. Por ejemplo, nuestro protocolo multijugador se diseñó teniendo en cuenta la modularidad y la extensibilidad. El mismo código de red que ejecuta WukongMP también se utiliza en nuestra integración con Oblivion: Remastered.


Oblivion tiene muchos sistemas complejos que impactan el estado del mundo, la nivelación de los enemigos, la progresión de las misiones, el escalamiento del contenido y el botín, etc. ¿Cómo resuelve ReadyM esto?
Equipo de ReadyCode: Ante todo, nos centramos en empoderar a los propietarios de servidores para que tomen decisiones sobre el juego. Nos centramos en mostrar todas las opciones y controles útiles a través del SDK. En última instancia, es decisión de la comunidad usar el SDK y decidir qué sistemas deben estar activos y cómo configurarse. ¿Debería haber PNJ generados aleatoriamente? ¿O interfieren con el juego de rol que se tiene en mente?

Nuestro objetivo principal es proporcionar una base sólida, práctica y minimalista que los creadores y propietarios de servidores puedan personalizar y completar. Con el tiempo, queremos desarrollar un ecosistema sólido de contribuciones de la comunidad que proporcione los elementos básicos para los diferentes tipos de juego que la gente desea experimentar, como servidores de rol serios, servidores de batalla, gremios gestionados por la comunidad, etc. En definitiva, como equipo relativamente pequeño, queremos mantenernos centrados y hacer lo que creemos que mejor sabemos hacer: ofrecer un SDK, un código de red y una infraestructura altamente personalizables y bien diseñados para el multijugador comunitario.


Los mods multijugador suelen fallar tras los parches. ¿Qué hace que ReadyM sea resistente a las constantes actualizaciones del motor y de las versiones?
Equipo de ReadyCode: Nos hemos esforzado mucho en diseñar la arquitectura de nuestra plataforma. Mantenemos una estricta separación entre los componentes específicos del juego y los reutilizables. La mayor parte de nuestro código base es reutilizable y no afecta en absoluto a los componentes internos del juego. Cuando se lanza una actualización importante, solo necesitamos corregirla en un punto. Cuando los juegos se actualizan, rara vez se realizan cambios radicales en sus componentes internos; normalmente, se trata solo de detalles superficiales y extensiones. La clave está en considerar los cambios en el diseño de la plataforma. Si 1000 mods dependen del nombre de una función, ahora 1000 mods deben actualizarse. Si, en cambio, 1000 mods dependen del SDK, solo el SDK debe actualizarse.

Este enfoque nos ha funcionado muy bien en el pasado. Cuando salió la actualización sorpresa de enero para Black Myth: Wukong, nuestro tiempo de inactividad total fue de 2 horas. Lo mismo ocurrió con las actualizaciones anteriores, más extensas.

¿A qué acceso real ofrece el Creative SDK a los modders? ¿Incluiría ganchos de scripting, lógica de servidor, sistemas de economía, controles de autoridad u otra cosa?
Equipo de ReadyCode: El SDK creativo permitirá a los propietarios de servidores acceder a todo el estado del juego: enemigos, jugadores, objetos, hechizos, acciones, etc. Permitimos el control programático del estado del juego mediante scripts tanto del lado del cliente como del servidor. Esto es similar a la estructura de los SDK de Roblox o FiveM. La base de nuestro SDK es la portabilidad entre diferentes juegos. Por supuesto, cada juego tiene sus propias mecánicas y conceptos de juego y, por lo tanto, su propia configuración en ReadyM.

También trabajamos de forma iterativa, por lo que solemos lanzarlo pronto y luego seguimos iterando, manteniendo la retrocompatibilidad. En definitiva, queremos crear los tipos de ganchos y opciones de personalización que la comunidad valora y necesita para desarrollar su visión creativa.


Fuiste pionero en los mods multijugador de GTA V. ¿Cuál es el mayor error de infraestructura que cometen los modders y cómo lo soluciona ReadyM?
Equipo ReadyCode: El modding de juegos siempre ha sido el ámbito de la experimentación libre y la experimentación libre. Esta siempre ha sido su gran fortaleza. Sin embargo, a veces falta un enfoque más ingenieril para el desarrollo de software: diseñar una arquitectura adecuada, pensar en el rendimiento, la reutilización del código, etc. Creemos que en nuestro equipo contamos con ambas perspectivas: personas que simplemente se esfuerzan, pase lo que pase, y personas que entienden cómo estructurar un proyecto para que no se desmorone por sí solo.

Hay muchos proyectos multijugador emocionantes que surgen de la comunidad de modders. Desafortunadamente, todos ellos deben resolver una y otra vez los mismos desafíos de ingeniería. También deben reconstruir desde cero y mantener las mismas herramientas para los propietarios de los servidores. Todo ese trabajo se acumula rápidamente, por lo que no es de extrañar que estos proyectos tarden mucho en lanzarse y, a veces, se abandonen antes de que eso ocurra.

Michael tiene la experiencia directa de pasar por este proceso con GT-MP (predecesor de FiveM). Ese equipo tuvo que desarrollar protocolos de red personalizados, infraestructura de servidor, integraciones de lenguajes de scripting, SDK de scripting, un lanzador, paneles de administración de servidores, y la lista sigue y sigue. Personas brillantes malgastaron energía en todo esto en lugar de crear las experiencias de rol únicas que los jugadores realmente querían.

ReadyM soluciona esto creando una plataforma robusta que ya cuenta con todas estas funciones. Nos encargamos de mantener la compatibilidad de los juegos, el control de versiones del SDK, las pruebas, la sincronización de redes y de mods, así como de crear herramientas robustas y paneles de administración. Los propietarios de servidores no tendrán que volver a aprender todo esto desde cero con cada nuevo juego en nuestra plataforma con el que quieran experimentar.

Segundo error: la fragmentación. Cada proyecto de mod opera de forma aislada. Como resultado, es muy difícil atraer jugadores y creadores. Queremos construir un ecosistema compartido que abarque múltiples juegos y que permita a la gente combinar diferentes ideas. Experimentar sin la frustración de depurar un misterioso fallo intermitente que, por alguna razón, solo ocurre en esa máquina.

Algunos editores ven los mods como un riesgo; otros los ven como motores de longevidad. ¿Crees que el multijugador comunitario es el futuro de los juegos en línea?
Equipo de ReadyCode: Creemos firmemente en el multijugador comunitario como género. No haríamos lo que hacemos sin esa convicción. Crear juegos se ha vuelto muy costoso y, por lo tanto, es difícil para las grandes producciones de alto valor arriesgarse con una nueva idea de juego. El multijugador comunitario ofrece la solución definitiva a este problema: es posible tener juegos de alto valor de producción con gráficos increíbles y un mundo atractivo, y al mismo tiempo permitir la experimentación y el desarrollo de nuevas ideas.

Creemos que el multijugador comunitario es el futuro sostenible . Nos gustaría que los juegos se convirtieran en un medio abierto donde la gente pudiera crear libremente: probar ideas de juego, crear escenarios de rol y construir comunidades. Minecraft, Roblox y GTA V con FiveM han demostrado que este tipo de entornos de juego creativos pueden mantenerse por sí solos durante más de 10 años. Creemos que este tipo de experiencia no debería limitarse a unos pocos juegos selectos y sería enormemente beneficiosa para muchos más.

Creemos que muchos editores están empezando a ver cómo se desarrolla esta dinámica. El modelo de servicio en vivo ha llegado a su fin. Sus incentivos están mal configurados y no ofrece suficiente variedad ni singularidad a los jugadores. Hasta ahora, la reacción de los editores y desarrolladores de juegos a ReadyM ha sido muy positiva.

La pregunta no es si el multijugador comunitario funciona, está demostrado que funciona. Requiere una mentalidad diferente, más abierta. Quizás un poco de valentía. Pero como muchos ejemplos han demostrado, este cambio vale totalmente la pena.


Con proyectos como WukongMP alcanzando popularidad, ¿cuál fue el mayor obstáculo técnico que tuviste que superar?
Equipo de ReadyCode: WukongMP se viralizó primero en China: millones de visualizaciones en Bilibili y un interés masivo de los jugadores de China continental. La topología de red china es fundamentalmente diferente: enrutamiento con un excelente firewall, dependencia de aceleradores de juegos (por ejemplo, UU, Qiyou) y limitaciones de velocidad del ISP. Necesitábamos una latencia inferior a 50 ms para el combate, pero nuestros servidores iniciales en Hong Kong no podían ofrecerla a los jugadores de China continental. La solución requirió asociarse con servicios de aceleradores de juegos chinos y establecer interconexiones en Shenzhen. Afortunadamente, esos desafíos técnicos son cosa del pasado.

Si ReadyM tiene éxito, ¿cambiará por completo la forma en que definimos los juegos “para un solo jugador”?
Equipo de ReadyCode: Si ReadyM tiene éxito, los videojuegos se convertirán en un medio más abierto. No se trata solo de que los juegos sean multijugador comunitario, sino también de que sean altamente modificables y personalizables. En lugar de "¿a qué juego deberíamos jugar?", la pregunta será "¿a qué queremos jugar y dónde?". Esperamos que, con el sólido ecosistema de creadores, los jugadores puedan descubrir algo nuevo en sus juegos favoritos cada día. Creemos que, en definitiva, nos sorprenderá a todos lo que crean muchas personas con talento y estamos deseando verlo.

Creemos que aún hay mucho margen para que los videojuegos crezcan como medio. Para convertirse en un medio aún más universal donde la gente pueda disfrutar de diversas experiencias sociales, desde la competición más intensa hasta las reuniones informales con amigos. Siempre habrá lugar para juegos individuales con un diseño atractivo que cuenten una historia cautivadora. Pero quizá también podamos revivir esa historia de nuevas maneras después de experimentarla.

Esperamos que los desarrolladores y editores de juegos sigan abriéndose cada vez más a la idea de modificar y reconozcan los increíbles beneficios que la comunidad puede aportar a sus títulos.

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