¿Qué visión debería primar, la de los productores o la de los desarrolladores?

Es algo de lo que sale a menudo en polémicas, cuando se critica que un juego haya sido hecho así o asá. Por ejemplo, con los juegos que tienen personajes femeninos sexualizados por decisión de los directivos (Yo no soy mala, es solo que me han dibujado así, que decía Jessica Rabbit): ¿es correcto que los desarrolladores tengan que crearlos así si ellos preferirían hacerlos más "normales" o directamente les parece denigrante? O con los juegos con diseños y premisas inclusivas: ¿si a buena parte de los programadores les desagrada la cultura woke, las medidas DEI y demás, es aceptable que tengan que cumplir con cuotas de inclusión a petición de los directivos?

¿Cómo lo véis? Creo que lo lógico es que en un videojuego primen los objetivos de quien pone el presupuesto; los programadores, diseñadores, guionistas... cobran por llevarlos a cabo, y no veo por qué es un problema que su visión artística no coincida con las premisas de la producción. Que los productores deleguen en ellos puede ser buena idea, pero no sé qué tiene de de malo que no lo hagan. Aunque todas las grandes productoras hicieran como en uno u otro supuesto, si les desagrada hacer videojuegos así seguirían pudiendo crear su propio juego o juntarse con gente más afín, que para eso están los juegos indies (igual suena despectivo, pero para nada es así, que son los que me gustan a mí).

Ahora bien, lo que no me parece de recibo es que si los directivos meten la pata con sus estudios de mercado o sus ideas preconcebidas sobre lo que desean los compradores, los que paguen el pato sean los mandados que han hecho un buen trabajo llevando a buen puerto el barco con la carga equivocada. Aunque supongo que los directivos siempre podrán alegar que no hay ninguna prueba fehaciente de que sea esa la razón del fracaso ¬¬
la decisión de esos aspectos que mencionas es de quien mete la pasta, da igual que seas productor, director, o un currante de medio nivel, así como un espectador.
Casino Night escribió:Es algo de lo que sale a menudo en polémicas, cuando se critica que un juego haya sido hecho así o asá. Por ejemplo, con los juegos que tienen personajes femeninos sexualizados por decisión de los directivos (Yo no soy mala, es solo que me han dibujado así, que decía Jessica Rabbit): ¿es correcto que los desarrolladores tengan que crearlos así si ellos preferirían hacerlos más "normales" o directamente les parece denigrante? O con los juegos con diseños y premisas inclusivas: ¿si a buena parte de los programadores les desagrada la cultura woke, las medidas DEI y demás, es aceptable que tengan que cumplir con cuotas de inclusión a petición de los directivos?

¿Cómo lo véis? Creo que lo lógico es que en un videojuego primen los objetivos de quien pone el presupuesto; los programadores, diseñadores, guionistas... cobran por llevarlos a cabo, y no veo por qué es un problema que su visión artística no coincida con las premisas de la producción. Que los productores deleguen en ellos puede ser buena idea, pero no sé qué tiene de de malo que no lo hagan. Aunque todas las grandes productoras hicieran como en uno u otro supuesto, si les desagrada hacer videojuegos así seguirían pudiendo crear su propio juego o juntarse con gente más afín, que para eso están los juegos indies (igual suena despectivo, pero para nada es así, que son los que me gustan a mí).

Ahora bien, lo que no me parece de recibo es que si los directivos meten la pata con sus estudios de mercado o sus ideas preconcebidas sobre lo que desean los compradores, los que paguen el pato sean los mandados que han hecho un buen trabajo llevando a buen puerto el barco con la carga equivocada. Aunque supongo que los directivos siempre podrán alegar que no hay ninguna prueba fehaciente de que sea esa la razón del fracaso ¬¬


En Catalunya tenemos un dicho que es: "Qui paga, mana". No es complicado entender que la traducción al castellano es la de "Quien paga, manda".

Los programadores, diseñadores y resto del equipo que desarrolla el videojuego son peones asalariados cobrando de aquellos que ponen y arriesgan sus patrimonios.
La motivacion del productor y el desarrollador son diferentes, ambos quieren pasta pero para el primero es lo primordial y para el segundo, es una parte si, pero el tiene una vision artistica y de guion que le gustaria que le fuera respetado.

Lo ideal para mi seria que se respetara al desarrollador/diseñador etc ya que es quien tiene el dibujo de como le quiere hacer llegar su arte a su publico. Cuanto menos injerencias de figuras que no han decidido como debe ser ese arte, mejor...luego las cosas no funcionan asi por desgracia en muchos casos...luego depende de la empresa que es mas respetuosa y cual menos, va a barrios.

Igual pasa con la musica y similares. Normalmente en sellos pequeños (desarroladoras indie?) se interviene menos en lo que haga el artista y le da mas manga ancha. Grandes discograficas seguramente quieren maximizar sus ganancias y si tienen una idea de como intervenir en el disco/single para que sea mas comercial y por ende, mas rentable, lo intentará (o algunos incluso estaran obligados por contrato).

Y tambien pasa en grandes productoras de cine. Son las que ponen pasta en la peli y tomaran decisiones recortando por aqui o por alla, o exigiendo ciertas cosas que el director puede no estar de acuerdo. Pero al poner la pasta, a apechugar. Tambien aqui pasa lo mismo, en productoras independientes te dejan mas ir por libre...pero tambien tendras menos distribucion y por tanto menos publidad y por tanto menos pasta, habitualmente hablo. Luego pueden dar el petardazo, eso siempre puede pasar.

En fin, que me gustaria? Pues que el que hace el juego y tiene su idea se pudiera ser respetado de forma completa. Luego la realidad es otra. C'est la vie.

Yo hago musica ens mis bandas en las que canto y hacemos musica que ya no se lleva y por tanto es muy dificil que demos ningun salto (heavy metal clasico). Que me gustaria como artistas? Que nuestra musica se respetara como la hacemos y sentimos, tal cual, sin intervencion de nadie que no esta metido en la banda a nivel artistico. Si me dijeran "toca estos dos detallitos aqui y a alla y tendremos un producto rentable y ganaras mucha pasta"? Que pasaria? Pues oye, aqui entrariamos a evaluar que es lo que se pide tocar, si rompe totalmente el esquema que teniamos y cambia el sentido de lo que tenemos dentro como artistas...o si son detalles que no le cambia tanto el significado y podemos vivir con ello y nos hace ganar pasta...pues todo es analizarlo.
Si te hacen cambiar la cara completamente a las canciones y ya no tiene que ver nada con lo que sientes o hacias...pues cada uno decidirá que prima más para uno mismo
Desarrolladores siempre. Los productores no son creativos, como bien dices, son los que ponen la pasta. ¿Quién debería diseñar un rascacielos, un arquitecto o un millonario sin conocimiento ninguno en arquitectura que pone el dinero? ¿Quién debería diseñar un avión, un ingeniero o el ricachón que va a ir volando en él?

No se nos ocurre poner a alguien ignorante a la dirección de un proyecto científico, y sin embargo, con el tema del arte, ¿nos cuestionamos que las decisiones las tome alguien sin ningún talento artístico... porque es quien pone el dinero? El 99% de las veces los productores ejerciendo intrusismo por ego son lo que más destruye un proyecto prometedor o interesante. Y cuando no lo destruyen, lo dañan más o menos.

Los buenos productores tienen buen ojo para apostar por las personas con talento, le dan el dinero para que pueda llevar a cabo su obra y no se meten más allá de ahí.

Creo que va perfecto para ponerlo aquí:

pacopolo escribió:Desarrolladores siempre. Los productores no son creativos, como bien dices, son los que ponen la pasta. ¿Quién debería diseñar un rascacielos, un arquitecto o un millonario sin conocimiento ninguno en arquitectura que pone el dinero? ¿Quién debería diseñar un avión, un ingeniero o el ricachón que va a ir volando en él?

No se nos ocurre poner a alguien ignorante a la dirección de un proyecto científico, y sin embargo, con el tema del arte, ¿nos cuestionamos que las decisiones las tome alguien sin ningún talento artístico... porque es quien pone el dinero? El 99% de las veces los productores ejerciendo intrusismo por ego son lo que más destruye un proyecto prometedor o interesante. Y cuando no lo destruyen, lo dañan más o menos.

Los buenos productores tienen buen ojo para apostar por las personas con talento, le dan el dinero para que pueda llevar a cabo su obra y no se meten más allá de ahí.

Creo que va perfecto para ponerlo aquí:



Bueno, en tu ejemplo hablas de temas de un edificio o un avion donde hay temas basicos de seguridad en el diseño que puede morir mucha gente si no se hacen bien. En el arte en este tipo de consumo como lujo no hay ese riesgo. No lo veo equiparable. Y si hablas a nivel diseño visual de un edificio o un avion, tampoco lo veo. Al final, se le va a dar un uso mas alla que sea bonito o no, como es vivir o desplazarse. Si es bonito venderá mas en esos casos? Puede ser pero hablamos de otra escala de consumo muy distinta y con otras motivaciones.

O lo del proyecto cientifico, tampoco. Hay una finalidad en una investigacion cientifica, no hay una vision artistica o de "venta comercial" en ello, mas alla de darselo a una farmaceutica por ejemplo famosa o hacer un anuncio vistoso por la tele.

Yo creo que has mezclado cosas y valores diferentes.

Otra cosa que hablemos de reduccion de costes en diseños de la seguridad, estabilidad etc de aviones o edificios por parte de quien pone el dinero para maximizar ganancias. Entonces si, no seria correcto. Pero yo creo que no aplica aqui. Tengo entendido leyendo el OP que habla de visiones artisticas
@chuckyflame El punto es que si pones a alguien sin conocimientos arquitectónicos a diseñar un edificio, va a salir un desastre... y si pones a alguien sin talento artístico a tomar decisiones creativas, igual.

El problema es que con el arte mucha gente cree que cualquiera lo puede hacer, sin conocimientos y sin talento. Y no. Que conozcas los números no te hace ya matemático, ¿verdad? Bueno, pues que conozcas las letras tampoco te hace escritor.
pacopolo escribió:Desarrolladores siempre. Los productores no son creativos, como bien dices, son los que ponen la pasta. ¿Quién debería diseñar un rascacielos, un arquitecto o un millonario sin conocimiento ninguno en arquitectura que pone el dinero? ¿Quién debería diseñar un avión, un ingeniero o el ricachón que va a ir volando en él?

No se nos ocurre poner a alguien ignorante a la dirección de un proyecto científico, y sin embargo, con el tema del arte, ¿nos cuestionamos que las decisiones las tome alguien sin ningún talento artístico... porque es quien pone el dinero? El 99% de las veces los productores ejerciendo intrusismo por ego son lo que más destruye un proyecto prometedor o interesante. Y cuando no lo destruyen, lo dañan más o menos.

El productor no siempre es quien pone el dinero, y un productor puede ser un creativo que simplemente supervisa la obra; Spielberg ha hecho de productor en películas de sus propias sagas, o George Romero, y es de lo mejor que hizo en sus últimos años, dejar a otros directores hacer los dos remakes más grandes del cine de infectados, así que un productor puede ser un creativo, además, en caso de meter pasta en un proyecto directamente, no como inversor, es porque conoces que se hace y quieres hacer algo, y que ese algo sea de una forma.

Y por contra, los desarrolladores muchas veces, que no siempre, tienen ideas de bombero/frikis/raras, porque si nos vamos a la industria de los videojuegos, viendo como está la cosa con la gente woke, que esa corriente está totalmente dentro del mundo de los desarrolladores de juegos, porque es la nueva ola friki, te vas a twitter y muchos tienen sus pronombres en la bío cual secta, banderitas, anti IA, etc... aunque muchos directamente se han largado a la otra red social, pues ahí ya sabes lo que te va a salir de esa gente si les das el poder de decisión de un director o de un senior de diseño o arte, te va a salir lo que han hecho con el último Saints Row, que es un fan service LGBT y que ha terminado con el cierre del estudio ante una situación económica crítica del holding, o sin control te harán lo que hicieron con los avatares de Pokémon GO con Niantic, que Nintendo pidió que se pasara la recortadora, donde convirtieron todos los avatares femeninos en humanos andrógenos.

El productor generalmente no tiene mucho peso en la obra salvo en ciertos aspectos, es un supervisor de la obra y interviene de vez en cuando para revisar como va la cosa, y quien mete la pasta es quien manda, es quien decide como termina siendo algo y como tiene que ser, salga un bodrio o no, luego ya se criticará por los consumidores como ya ocurre, así es en todo, nos guste o no nos guste; a mi no me gustan muchas cosas que se hacen en Netflix, pero quien manda es la pasta, porque detrás de todo eso hay una intención que va más allá de que simplemente lo pases bien o no viendo una serie, aunque el caso de Netflix es diferente e igual lo comento luego, ya que mayormente pertenece a un fondo buitre de inversores llamado BlackRock que se dedica a lavar el cerebro a la gente con fines de control mental y distracción social, mientras nos empujan a guerras y muchas otras cosas, que ya veremos como acabamos porque no pinta bien la cosa.

También es cierto que el dinero no lo puede todo, hay barreras legales, aunque algunos tienen tanto poder que se las saltan como quieren, no hablo solo de la industria audiovisual, que allí yo creo que si debe haber mucha más libertad en muchos aspectos, me refiero a por ejemplo construir donde les sale de la pepa con concesiones de ayuntamientos que son amiguitos y esas cosas, o por ejemplo, entrenar IAs con contenido protegido y sin permiso de sus autores, para mi está mal, aunque eso me ofrezca herramientas increíbles, pienso que no está bien legalmente porque creo que es necesario conseguir el permiso del contenido usado por esas empresas, que en muchos casos son corporaciones muy grandes; si son cosas que rozan la legalidad, deben regularse para conseguir esos permisos.

Lo que no puede ser es que en un juego +18 no puedas matar a niños porque en pleno 2025 siga siendo un tabú donde asociaciones se te pueden tirar al cuello si les da la gana, con el apoyo de ciertos medios que buscan tirar a la empresa abajo para cambiar el organigrama estructural y que coloquen a gente afín, cuando veníamos de GTA donde te podías tirar a una prostituta y luego matarla para quitarle el dinero, y no creo que mucha gente que haya hecho eso en el GTA, cuando eran críos, luego hayan matado a una prostituta o mujer en la vida real años después para luego quitarle el dinero, o haberse puesto a atropellar gente por la calle, porque los que hacen atropellamientos masivos diría que no juegan a videojuegos, es pecado.

Y ojo, que no te hablo de juegos de mundo abierto realistas, que en casi ninguno hay niños reales, por eso digo que sigue siendo un tabú, me refiero a no sé, DAYZ por ejemplo ¿Por qué no pueden haber niños infectados con la poca variedad de enemigos que ya tiene de por si el juego? ¿Por qué ese jodido miedo/tabú? ¿Por qué se sigue con esa mentalidad de miedo que muy pocos se atreven a saltar? ¿Por qué en el cine eso no ocurre tanto? Y precisamente muchas de estas cosas moralistas vienen de gente que es desarrolladora, porque son afines a este tipo de corrientes de ideología, siguen y apoyan a estas organizaciones de lo moralmente correcto.

Imagina si todos los juegos fuesen hechos por alguien del corte mental de Blissy, pues todo tendría que ser moralmente correcto, disparar estaría muy mal, ojo que no digas nada ofensivo, ojo que salga una chica en biquina guapa aunque sea en un poster de la habitación de un señor que no fo ni pagando(Ha pasado en GTA V Enchanced), ojo que no incluyas a todo tipo de gente, ojo que mates animalitos, ojo que pongas a una mujer de secundaria usando una escoba, aunque la prota sea una peleadora que pega patadazos, ojo que pongas coches de combustión, lo mismo de eso igual te sale algo guay, es posible, hay casos en los que sucede, no todo tiene que ser violencia ni de carácter adulto ¿Pero TODO ASÍ? ¡Sería horrible! Pues esa mentalidad es la que tienen muchos devs de esa corriente, que no son pocos, ahora dales poder de decisión, a ver que pasa, que además siempre van a estar coaccionados por la colmena moral, si intentan salirse tranquilo que los pondrán en su sitio rápido para decirles como tienen que hacer las cosas la próxima vez.

Es por eso que es necesario un Hatred, un Carmageddon, y juegos brutales que digan "HAZ LO QUE TE SALGA DE AHÍ, NO TE DEJES COACCIONAR".

De hecho en un juego si añades cosas tabú yo creo que será un éxito porque las empresas están tan cagadas que al ser tan rara avis el poder hacer X vas a vender, siempre manteniendo un equilibrio, porque la gente lo va a sentir como algo diferente, raro, único, que es difícil de ver en otros juegos.

El problema que le veo es que te venga una empresa grande que quiere tirarte abajo legalmente y que no sepas defenderte, que como estudio no estés preparado para eso, y te busquen las cosquillas porque te ven un gran competidor del mercado, y lo que van a buscar es hundirte, porque solo te vas a poder defender si eres una SONY, que tiene pasta de sobra para tener un buffet de abogados y así afrontar cualquier historieta.

Entonces, viendo el panorama, prefiero mil veces más un productor o director como Sam Houser, que no tiene ni idea de programar, diseñar en 3D, animar, ni nada de eso, pero que sabe los elementos que tiene que tener el juego y como tiene que ser, solo tiene que juntar el dinero para pagar a la gente correcta, que piensa como él y que puede ayudarle a mejorar su idea, y luego a la que técnicamente cree que puede hacer que esa idea se materialice, pero esa gente, por muy artista que sea no tiene poder de decisión; prefiero eso a un sectario creativo, que te modela hasta un 3D cutre y cree que el superior, que no sabe ser técnico ni artista técnico, es totalmente prescindible y un intruso, y que sin él, sin su arte 3D, la empresa no funcionaría, porque es irremplazable, que hay algunos que lo son y que ya de por si terminan en posiciones senior, se las ganan con el tiempo porque si comparten la visión con los superiores, pero muchos otros no, simplemente son piezas de engranaje que trabajan para un propósito que no es el suyo.

pacopolo escribió:El problema es que con el arte mucha gente cree que cualquiera lo puede hacer, sin conocimientos y sin talento. Y no. Que conozcas los números no te hace ya matemático, ¿verdad? Bueno, pues que conozcas las letras tampoco te hace escritor.

El que gestiona el arte en un proyecto, que es el director, en una empresa grande ya hay seniors en cada departamento, o directores de cada rama directamente, no tiene porque ser un artista técnico, no tiene porque tener conocimientos de diseño 3D, dibujo, ni nada de eso, simplemente tiene que saber que es lo que necesita el proyecto, que estética tiene que tener, y en base a ello se selecciona a los artistas de menos a más rango, porque la mayoría solo son engranajes pequeños que contribuyen a la masividad del proyecto, son necesarios para incrementar la producción, haber un mapa más grande, etc...

Tienes infinidad de ejemplos actuales en la industria del videojuego donde todo eso se ha ido moviendo a gente que no había estudiado nada relacionado con el arte, ni era gente técnica, cosa que al principio todo estaba más centrado en los programadores porque eran los que empezaron la industria, sin ellos no existiría esa industria que luego ya ha ido virando a creativos que no saben programar, dibujar, ni nada de eso, solo son concept artist por llamarlos de alguna forma, son buenos con las ideas y juntándolas, son visionarios, y necesitan de técnicos para llevar esa visión a la realidad porque carecen de esos conocimientos, ya que adquirirlos todos es muy complejo y requiere de mucho tiempo y aprendizaje, así como de tener habilidad, en muchos casos son trabajos de robot, como en una cadena de montaje; si necesitan un tipo de arquitectura para un juego en concreto irán a contratar a x arquitecto o artista que crean que puede funcionar, ellos no construirán el edificio porque no son técnicos, pero escogerán al arquitecto y le darán un concepto de que es lo que quieren conseguir, quizás ese arquitecto si sea el director de arte, el que contrate a otros arquitectos para decirles que hagan X y no Y, pero habrá sido ecogido por alguien que no saben de arquitectura técnica, lo mismo que cuando vayan a un programador le pedirán que les programe x mecánica, pero la idea de la mecánica no será del programador, además, igual ese programador solo quiere cobrar y se la suda el juego, simplemente sabe resolver bien como conseguir esos objetivos técnicos.

Ya que hablas de la figura del arquitecto, estudiar arquitectura es una puerta de entrada al mundo del desarrollo de videojuegos, porque se contratan arquitectos para el diseño de edificios en juegos y de entornos, pero el concepto de lo que será el juego no es de ese arquitecto, el arquitecto será un mandado a sueldo de los superiores y hará lo que los superiores le digan, sus decisiones nunca van a estar por encima de sus superiores, aunque tenga razón o no la tenga, para eso hay jerarquías en una empresa, y hay que respetarlas, te puedes revelar pero, eso ya tiene consecuencias, lo mismo te ascienden como que te pegan una patada en el culo, esas cosas pasan, y lo último es lo más probable. [carcajad]



El que mete la pasta no se pondrá a diseñar rascacielos porque no sabe, pero igual elegirá el tipo de arte que tienen que tener, quizás estilo vitoriano, quizás algo más urbano noventero para el concepto general, etc... y el arquitecto es el que se encargará de ese concepto en más profundidad, aunque quien mete la pasta o manda siempre tendrá la última palabra de decidir si algo está bien o mal, si esa ventana tiene que estar allí o no, o si esa mecánica tiene que implementarse o no, porque si son los desarrolladores los que deciden eso primero que acabarían a hostias, todos querían meter su visión y esta chocaría con la de otros, y segundo, que si consiguen tirarlo adelante, sería un mejunje de cosas inconexas, porque cada uno tendría una visión distinta del concepto global del proyecto, que igual sale algo chulo y alucinante de eso, pero yo no me la jugaría la verdad. [carcajad]

El que mete la pasta muchas veces no tiene nada que ver con el proyecto, solo invierte en lo que cree que le dará dinero de vuelta/rentabilidad, y su control creativo a veces es limitado porque el dinero de vuelta dependerá de confiar en la empresa en la que ha invertido ese dinero, no le interesará convertirla en otra cosa a no ser que haya pretensión de ello, como si ha hecho Netflix, que le ha interesado crear todo ese tipo de industria woke para mantenernos discutiendo, les importa un bledo el dinero de vuelta porque BlackRock tiene activos en muchos otros lugares que le generan mucho más dinero, y lo del dinero muchas veces está más relacionado con holdings e inversores que con productores, aunque existe la figura exclusiva del productor ejecutivo, que se encarga precisamente de eso, de las financias del proyecto, de los tiempos de entrega, y que es igual de necesario que el resto en ciertas estructuras de empresa, pero no tiene mucho que ver con el productor que mencionas.


SI EL ARTISTA QUIERE PODER DE DECISIÓN QUE MONTE SU PROPIO ESTUDIO INDEPENDIENTE
Pero que no vaya de víctima de que Kojima ahora es un intrusivo laboral, o los hermanos Houser, o David Jaffe, o Miyazaki, que no saben hacer nada técnico, cuando te han plantado las IPs más tochas de la industria actuales porque en sus mentes tenían conceptos claros de que es lo que funciona, pero no son técnicos.

De todas formas, si eres un buen creativo, si vas más allá de ser un robot, un engranaje, siendo desarrollador de base, es posible que los superiores te den manga ancha y te escuchen, porque tener eso más ser un técnico es un plus, pero no siempre va ligado, y no por eso el artista está por encima del superior que no sabe moldear en 3D o hacerte un mapa de texturas con profundidad, hacerte la fotogrametría del juego, programarte un sistema prodcedural para generar vegetación diferente, etc...


Que en parte en este país es lo que ocurre y por eso la industria en España no despega, porque todos tienen que haber estudiado diseño, ser artistas 3D, programadores, no puede haber un Kojima, o no puede haber un Daniel Vávra, porque si no tienes una cualificación técnica eres un intruso laboral en ese campo, y eres poco menos que un apestado, mientras en el resto de países, la mayoría de grandes IPs del os últimos 25 años, han sido creadas por personas que no tenían instrucción técnica en el mundo del arte ni del desarrollo, simplemente eran personas a las que les encantaba ese medio y que querían crear lo que a ellos les gustaría jugar, y precisamente eso que les gustaría jugar es lo que ha funcionado a nivel comercial a gran escala.


SOBRE EL MONOPOLIO ECONÓMICO DE LAS GRANDES OBRAS AUDIOVISUALES
Por otra parte, tendrían que haber leyes antimonopolio, lo que no puede ser es que BlackRock sea propietaria de gran parte de la industria audiovisual y tenga ese control de imponer un tipo de pensamiento porque le sobra el dinero, pero para eso no hacen falta productores, porque todo eso se impone ya desde la base, hasta escogen actores y actrices woke, de hecho igual el director y el productor no lo son, solo están ahí para hacer su faena de lo que les han pedido porque quieren ganar unos milloncejos más de los que ya tienen, a cambio de manchar su imagen.

BlackRock también tiene comprada a la prensa del videojuego, la firma Ziff Davis concentra a gran parte de la prensa, y meten a quien ya sabemos en las reviews, solo hay que ver sus perfiles de twitter, aunque muchos los han acabado poniendo privados o se han largado para que no se hable de quien son realmente, a quien ponen a dedo en medios como IGN, pues eso pasa igual en juegos y en cine, los meten a dedo ya desde la base en muchos casos, son artistas que forman parte de la ideología del producto, hasta los directores mismamente, tienes ahí a Eduardo Casanova, que nadie ve sus películas y le siguen financiando para promover que tener VIH es bueno y que existe porque hay hombres que se van de prostitutas, para luego decir que él lo tiene, mientras el otro día vi un tiktok de otro actor de Aida llorando de que no le llamaban para nada.

Con esto te quiero decir que muchos de los bajos trabajadores que ya meten en muchas de estas empresas son palmeros de ese tipo de arte del que luego se queja gran parte del público general que no trabaja en esa industria, en muchos casos es que si manifiestas que piensas diferente no te contratan o directamente te echan o te sacrifican en redes sociales, me refiero de los que consumen esos productos.


La calidad audiovisual de muchos productos ha caído porque quien hace esos productos, me refiero incluso a nivel artístico, es gente que tiene una visión que no comparte una gran parte de la sociedad que va a consumir ese tipo de producto, de hecho muchos de ellos han sido engañados, porque los que les han estado dando cancha para odiar al resto de la sociedad los odian a ellos también, lo que pasa que ellos no saben quien está detrás de quien ha financiado toda esa locura, solo se fijan en los actores que han puesto, que Bella Ramsey es no binarie y mola como Ellie, aunque se parezca en nada a la Ellie del juego, pero a la misma vez esa es la misma gente que está metida financiando a NVIDIA o OPEN AI, algo que esa misma gente critica, es como una pescadilla que se muerde la cola, o más bien como una víbora que se clava los colmillos con veneno.
@pacopolo Lo que dices está muy bien si los videojuegos se hicieran con el propósito de enriquecer el legado artístico de la humanidad. Pero se hacen para vender.
Si que es verdad que hay que diferenciar entre productor de tipo creativo (que da una vision que a veces intenta mejorar, pulir y porque no decirlo, focalizar producto a nivel tambien mas comercial) y el productor meramente "ejectivo" (capitalista? no se cual seria la jerga) que pone la pasta sin mas y quiere un buen retorno a su niversion. Pueden no ser siempre el mismo.
soyun escribió:@pacopolo Lo que dices está muy bien si los videojuegos se hicieran con el propósito de enriquecer el legado artístico de la humanidad. Pero se hacen para vender.

Lo que dices tendría sentido si no se hubiera demostrado numerosísimas veces que las intrusiones de productores hacen que las obras acaben siendo un fracaso. La inmensa mayoría de las veces la intrusión del productor hace que se haga un peor producto, y un peor producto vende menos que un producto bueno (o directamente se estrella).

Repito: los buenos productores tienen ojo para el talento, y dejan que el creador al que han escogido haga su obra.

Y por cierto, yo no hablo de lo que pasa, hablo de lo que sería mejor que pasara. Y tengo claro que es lo que digo en la inmensa mayoría de los casos. Y hay cientos de ejemplos de esto que digo: de grandes obras que lo son gracias a que los creadores se plantaron y se negaron a plegarse a lo que les pedían. También hay cientos de ejemplos de lo contrario: de obras que fueron un puto despropósito por meterse los productores de más a tomar decisiones.
Hay mucha gente que tiene pasión por el arte y decide pintar cuadros. No empiezan por el dinero, empiezan porque les llena y si luego tienen la suerte de dedicarse a ello y ganar dinero, perfecto.


En literatura, pasa lo mismo. En videojuegos hay mucha gente que empezó como hobby para crear su visión de un juego de tal género, en su tiempo libre y luego han podido dedicarse a ello.

Es el caso de muchos crowfundings o de Last Epoch, que empezaron por pasión desde Reddit, con voluntarios y luego formaron Eleventh Hour Games, con KickStarter y Early Access en Steam.


No siempre se crea un producto para ganar pasta. Hay videojuegos que han sido financiados para cumplir un objetivo artístico y que no ha sido rentable, pero cumplió su objetivo de llevar esa visión artística.

Pero claro, como son obras pequeñas, lo normal es que no se conozcan esas obras y solo se conozcan los casos de éxito que se hicieron ultra populares, como Hollow Knight.



La visión que debe primar es la artística, siempre. Otra cosa es que, internamente, los desarrolladores tengan libertad para ajustar ciertas mecánicas y que encajen con la visión artística.
El que pone la pasta normalmente solo quiere rendimiento si es una inversión, pero puede ser que el Creativo de la idea, sea el productor y ahí suelen salir joyitas.
La "visión artística" se debe limitar. Más que nada porque muchos artistas desean cumplir con "su deseo" sin mirar mucho por la factura, la cual puede no compensar. El ejemplo es kojima, que hace juegos únicos, pero se pasó la saga metal gear metiendo muchísima mierda que si, es curiosa, pero encarecería los costes de desarrollo. Mgs2 iba a tener un sistema de olor, y te iban a detectar por sudor. Aparte de que quería meter a 100 soldados en una zona específica, lo cual a nivel técnico era una burrada. En mgs3 se cortó más, pero luego el 4 es kojima probando cosas. ¿La fase de seguir al espía es buena? No conozco a nadie que le gustase, pero él quería meterla. La parte del rastreo, otra mecánica no muy allá y que se usa (afortunadamente) en una parte muy corta. Y MGS5 debió ser la fiesta del derroche hasta el punto de Konami decir BASTA.

Que si, que el juego "artístico" en lugar de vender 1M vende 1.5M. Pero de poco sirve si en lugar de costar 5M y salir en 3 años, pasa a costar 15 y se desarrolla en 5 años
ElSrStinson escribió:La "visión artística" se debe limitar. Más que nada porque muchos artistas desean cumplir con "su deseo" sin mirar mucho por la factura, la cual puede no compensar. El ejemplo es kojima, que hace juegos únicos, pero se pasó la saga metal gear metiendo muchísima mierda que si, es curiosa, pero encarecería los costes de desarrollo. Mgs2 iba a tener un sistema de olor, y te iban a detectar por sudor. Aparte de que quería meter a 100 soldados en una zona específica, lo cual a nivel técnico era una burrada. En mgs3 se cortó más, pero luego el 4 es kojima probando cosas. ¿La fase de seguir al espía es buena? No conozco a nadie que le gustase, pero él quería meterla. La parte del rastreo, otra mecánica no muy allá y que se usa (afortunadamente) en una parte muy corta. Y MGS5 debió ser la fiesta del derroche hasta el punto de Konami decir BASTA.

Que si, que el juego "artístico" en lugar de vender 1M vende 1.5M. Pero de poco sirve si en lugar de costar 5M y salir en 3 años, pasa a costar 15 y se desarrolla en 5 años

Sí, el ejemplo de que hay que limitar a los artistas es haberle dado libertad a uno de los mejores creadores de videojuegos que ha existido y una de las sagas más importantes y que más dinero ha generado de la historia de los videojuegos, con videojuegos de los mejores que se han hecho jamás. [oki]
ElSrStinson escribió:La "visión artística" se debe limitar


Deber deber...dependera de a donde quieres llegar y como.

Desde un punto de vista meramente comercial y para ayudar a tener exito, ciertamente un productor que sepa del campo, te puede ayudar a orientar y darle salida, retorno economico y reconocimiento mas amplio a algo que quiza no tendria segun la vision que tenga el artista inicialmente. En ese aspecto puedes contar o no con una figura asi.
Luego podemos debatir si esta muy trasgiversado de la idea original, si se ha cargado ese punto de vista artistico como tal del que ha ideado la obra, si eso "esta bien o mal". Pues lo dicho, depende del proposito de esa "reimaginacion" del producto.

Si quieres que se respete 100% lo que haces, (y hablo de cualquier tipo de arte) puedes autoproducirlo, ir a tu rollo, ser independiente etc. Luego si palmas pasta o no te conoce el tato pero quieres ser 100% fiel a tus principios artisticos, collonut (que ojo, no quiere decir que sea siempre asi y se podria llegar a algo, pero esto se da mas veces).

A menos que estes es un sello/productora normalmente importante, que te suelen marcar, inicialmente es tu decision que hacer con tu obra. Luego allé tu. De todas maneras lo que cuento, es mas complicado cuando hablamos de un videojuego que pueden ser a veces muchas horas/gente/dinero y a menos que te sobre puede que no te haga gracia ir tirando euros porque si...si es un cuadro, o un single de musica (sobretodo hoy en dia con redes y plataformas y herramientas/equipos propios), puedes tirar sin depender de nadie y hacer lo que te rota sin muucha perdida de dinero. Lo que consigas por ti mismo puede variar mucho, pero si que es verdad que a nivel que te conozcan, ser algo relevante y tal...sin alguien que te haga de mecenas, te promueva, te oriente y te guie a todos los niveles (normalmente incluye el apartado "arte")...muy chungo

Volviendo al tema de los juegos...ahi esta la escena indie y la escena AAA, en unos interviene menos la mano ajena y en lo segundo evidentemente que si. Puedes llegar a dar el petardazo con lo primero, pero es mas complicado. Igual gracias a internet y el boca a boca digital, se puede dar y se da. Pero los que suele ganar pastuca son lo que ya sabemos que pueblan las estanterias de la gente.
soyun escribió:@pacopolo Lo que dices está muy bien si los videojuegos se hicieran con el propósito de enriquecer el legado artístico de la humanidad. Pero se hacen para vender.


Quien lo hubiera imaginado, empresas buscando beneficios [hallow] [burla2]
Pues debieran tenerse en cuenta todas las visión, hasta la del coserje que no sabe qué tipo de juego se está haciendo en las oficinas, pero que ha jugado ya a videojuegos. Pero, sobre todo, se ha de tener en cuenta la opinión de quienes trabajan en la creación del juego o de quienes más experiencia tengan en la creación de juegos ya que ellos ya saben que puede funcionar y que no, a qué retos pueden enfrentarse y a cuáles es mejor evitar.
Si quieren ganar dinero, la de los productores, que son lo que teóricamente conocen el negocio y saben que se debe o no producir para ganar dinero.

Si quieren desarrollar videojuegos, la de los desarrolladores, que son los que saben como desarrollar un juego.

Si quieren ganar dinero desarrollando juegos, la del productor que le pregunta al desarrollador que se puede o no hacer y cuanto cuesta hacerlo.

Ejemplo, un mundo abierto donde se maten niños, el desarrollador puede pensar que es una idea fantástica, pero el productor igual le dice, si haces de eso algo divertido igual no te financio porque la salida comercial de divertirte mantando niños no es muy grande y el conjunto de valores de nuestra sociedad puede penalizarlo. Sin embargo, un juego de levantarles la falda a niñas puede ser un éxito comercial, y está mal visto, pero oye, igual en japon triunfa, pues ahí estará la pasta para el desarrollador que lo haga.

En fin, que es un negocio, no hay visión de nadie, por eso los juegos son tan "producto" que a veces tira para atrás.

Y ejemplo hay muchos, cuando a kojima le dijeron que metiera tiroteos en el desth stranding o cuando cambiaron el sexo y color de piel al prota del jedy fallen order. Lo que buscan es vender y fuera, y si creen que algo venderá y cumple costes, pues lo harán.
Ernestorrija escribió:Y ejemplo hay muchos, cuando a kojima le dijeron que metiera tiroteos en el desth stranding o cuando cambiaron el sexo y color de piel al prota del jedy fallen order. Lo que buscan es vender y fuera, y si creen que algo venderá y cumple costes, pues lo harán.

Es que Death Stranding sin un mínimo gunplay se hubiera sentido muy pobre a nivel jugable, ya poco hacen las mulas, imagina si te quitan el gunplay, que es bastante limitado, se hubiera sentido muy de bajo presupuesto en cuanto a jugabilidad, un poco como le ocurrió a The Order 1886, que solo son tiroteos y combates con quick time events, muy buenos gráficos pero cualquiera que te hable del juego siempre te hablará como transmitiendo que hubo un gameplay muy soso y vacío, y que incluso dentro del gunplay los enemigos a los que disparas son genéricos y se repiten, siempre es lo mismo pero cambiando de escenario.

Los sistemas de escalada, de vehículos y cooperación junto a ese mínimo gunplay, pues hacen del juego algo entretenido con poco, al final al jugador le gustan las posibilidades bien encajadas.

Aún así el gunplay se usa muy poco, no todo el mundo se ha enfrentado a los EV, no es obligatorio, y en muchos casos prima correr, como en MGS, que por mucho que tengas armas no puedes ir con la acción por delante porque te crujen.

Ernestorrija escribió:Ejemplo, un mundo abierto donde se maten niños, el desarrollador puede pensar que es una idea fantástica, pero el productor igual le dice, si haces de eso algo divertido igual no te financio porque la salida comercial de divertirte mantando niños no es muy grande y el conjunto de valores de nuestra sociedad puede penalizarlo.

La cuestión es que eso no sería el core de esos juegos, por ejemplo, en un Hatred el core si es hacer una masacre, pero en un RDR2 o un GTA V el core no es eso, puedes hacerlo, pero no es el core, no es el objetivo, entonces ese tipo de mentalidad no sé, me da a mi que es más miedo que otra cosa. Además los niños solo forman parte de la simulación y están ahí, y perfectamente se pueden crear sistemas que penalicen al jugador de forma más severa o que incluso limiten lo que puedes hacer con ellos, para decirte que algo está muy mal, porque esos juegos simulan el mundo real a su manera y en el mundo real hacer eso no es algo positivo, así que en un juego tampoco debería serlo, pero otra cosa es ocultarlos como si no existieran, y curiosamente no se hace lo de crear sistemas para penalizar al jugador, prefieren no implementarlos y hacer ver como que no existen por miedo, de hecho eso también solía ocurrir con los animales.

Con GTA o RDR2 se ha asumido que no pasa nada porque ese no es su core, y aunque lo fuese, yo no vería ningún problema, pero en GTA o RDR2 puedes hacer lo mismo que en Hatred precisamente, y nadie vive escandalizado, tampoco ninguna plataforma los ha vetado y es casi prácticamente lo mismo. RDR2 y GTA V están en el top 5 de juegos más vendidos en toda la historia del videojuego curiosamente, quizás hubo algo de escándalo en la época de PS2 con el tema de poder matar a gente y policías, pero ya pasó, ahora quizás el escándalo vuelve si ponen prostitutas y cosas de esas que ofende a las feministas, que por cierto, esas personas no van a tocar el juego ni con un palo, pero quieren que sea a su manera, porque ya sabemos que en el mundo no existen las prostitutas ni los strip clubs, y aún mucho menos en un país como Estados Unidos.

Recuerdo que algo que ofendió mucho de RDR2, a ciertos grupos que no han tocado el juego ni con un palo, es que al haber feministas en el juego un random hizo un vídeo arrastrándolas con la cuerda y creo que hasta Rockstar metió un parche para que no les hicieran nada porque se hizo viral... pero vamos, que si vas a un bar y te cargas a todos, incluso les revientas la cabeza con una escopeta, o les revientas un brazo o una pierna, pues no pasa nada, porque de momento eso no ofende con esa IP, pero sigamos por ese camino que ya llegará el momento en donde al final encarnaremos a Barnie el dinosaurio y no a un delincuente, y si luego las ventas de la IP se desmoronan nadie dentro de la empresa sabrá el motivo porque ya no quedará nadie original, los habrán expulsado por lo que ponían en el juego, de hecho se matarán a meter otras cosas que desequilibrarán del todo aún más la IP, el prota que salte 20 metros para añadir mejores plataformas en un juego que no va de eso, o ponerle superpoderes, pero no podrán quitar a Barney el dinosaurio ni ver que ese era principalmente el problema real, y así es como acabó Saints Row precisamente, da para capítulo de South Park.

Y sobre niños zombies, con DAYS GONE se hizo, pero no lo hacen muchas otras desarrolladoras que hacen juegos de zombies, ni capcom, ni bohemia interactive, ni Naughty Dog, etc... No sé, lo de los valores me parece una chorrada, no creo que nadie se ponga a matar a niños en la vida real o despreciarlos por haber jugado a un videojuego, eso son locuras mentales basadas en dogmas, aunque obviamente un juego así tendrá categoría de adulto. Y precisamente a pesar de todo el vacío que se le hizo a DAYS GONE, no solo desde la prensa, también desde la propia SONY, donde echaron a sus dos directores a la calle, es un juego que ha vendido una burrada, diría que más de 10 millones, hasta ocultron el juego en el vídeo de cumpleaños de playstation y salió uno de los directores diciendo que no existía DAYS GONE para ellos, pero comercialmente funcionó genial, y si lo hubieran promocionado más hubiera vendido mucho mejor.

Cuando el juego salió casi no hubo controversia sobre los niños, hubo más controversia por los bugs y porque a cierta prensa no le gustó que el protagonista fuese heterosexual declarado que se casaba y que luchaba por encontrar a su amada, así que no entiendo porque por lo menos en este tipo de juegos se sigue arrastrando esto, cuando ya en parte no son niños, son monstruos con forma de niño, y no implementarlos se carga la simulación y la posibilidad de ofrecer más variedad de enemigos.
https://www.polygon.com/2019/3/6/182522 ... newts-ps4/

Que esto a estas alturas sea raro pues dice mucho de la libertad en la industria, por eso siempre apoyaré un Hatred o un juego de cualquier locura retorcida que se vuelva viral pro escandalizar a la gente de piel fina, y lo haré hasta que deje de ser llamativo hacer ese tipo de juegos, aunque no me gusten.
A parte de la turra ideológica de tu mensaje que responde a cosas que no he dicho, creo que en realidad es un buen ejemplo de lo que he dicho.

El desarrollador puede pensar que matar niños es una mecánica muy guay y explicar todo lo buena que es, como en el mensaje tuyo, o que no meter tiroteos hará el juego mejor. El productor, que puede y suele ser el que pone la pasta, sabe o piensa que eso no es buena idea y no la pone o condiciona ponerla a qué se hagan cambios. Ahí se acaba, eso es el capitalismo.

Esa es la libertad de cualquier industria. No hay más ni menos, al productor le da igual la piel fina o no, le importa el dinero, y si hay retorno habrá un productor dispuesto (si no es uno, sera otro, si hay pasta se producen pelis como martyrs por ejemplo, una peli de básicamente torturar mujeres, que por lo que sea tiene su publico). Lo que pasa es que el retorno en videojuegos en realidad debe ser poco. Es más fácil pensar en una conspiración de las feministas, pero la realidad es que la gente no suele comprar juegos con ideas muy peculiares (de mierda generalmente) y que vayan en contra del su conjunto de valores. Es un riesgo que no se asume a menudo.
Mi opinión sobre este tema, es que quien pone el dinero manda, pero eso sí, cada "artista" tiene su visión y son los profesionales capaces de crear el producto. El que pone la pasta debería buscar al "artista" adecuado para llevar su idea a buen término.

Querer hacer un producto audiovisual (o cualquier otro producto artístico) contratando a creativos con una visión muy diferente de la tuya, es una receta para el desastre...

Por este motivo, aunque el que pone la parta manda, y debe mantener cierto control sobre la obra final, debería contratar "creativos" en los que pueda confiar, y darles la libertad creativa necesaria para que elaboren un producto de calidad.
Ernestorrija escribió:El desarrollador puede pensar que matar niños es una mecánica muy guay y explicar todo lo buena que es, como en el mensaje tuyo, o que no meter tiroteos hará el juego mejor. El productor, que puede y suele ser el que pone la pasta, sabe o piensa que eso no es buena idea y no la pone o condiciona ponerla a qué se hagan cambios. Ahí se acaba, eso es el capitalismo.

El productor siempre condiciona, la cuestión es ¿Por qué hay tanto productor que condiciona eso? Y cabe decir que con RDR2 se ha hecho un esfuerzo por implementar niños en la simulación, aunque son inmortales y están colocados a cuenta gotas en un lugar muy concreto, curiosamente solo en Saint Denis, como si en el resto de pueblos no existieran, algo que no había pasado nunca antes en GTA o RDR, y el juego curiosamente ha vendido una burrada, colocándose entre los 5 juegos más vendidos de la historia del videojuego.

Que por cierto, Skyrim los tiene y The Witcher 3 también, y están en esa lista de juegos más vendidos. [ginyo]
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_b ... ideo_games
Cyberpunk 2077 ahí también está. [beer]

Vamos, que no ha perjudicado a sus IPs para nada ponerlos, algo que ya era un DOGMA, ponerlos en sandbox, casi nadie lo hacía.

¿De verdad viendo esto crees que si los tuviera DAYZ perjudicaría a las ventas más allá de que algún piel fina salga quejándose por twitter y le den like 5000 piel finas más que no tenían pensado comprar ese juego?

Ernestorrija escribió:Esa es la libertad de cualquier industria. No hay más ni menos, al productor le da igual la piel fina o no, le importa el dinero, y si hay retorno habrá un productor dispuesto (si no es uno, sera otro, si hay pasta se producen pelis como martyrs por ejemplo, una peli de básicamente torturar mujeres, que por lo que sea tiene su publico). Lo que pasa es que el retorno en videojuegos en realidad debe ser poco. Es más fácil pensar en una conspiración de las feministas, pero la realidad es que la gente no suele comprar juegos con ideas muy peculiares (de mierda generalmente) y que vayan en contra del su conjunto de valores. Es un riesgo que no se asume a menudo.

Eso es mentira, matar a niños zombies en un juego de zombies no perjudica al producto, eso son dogmas infundados de miedo, y se ha visto con DAYS GONE, es más miedo a tener que enfrentar a una asociación financiada hasta por la competencia, a la que le interesa tumbar el juego, que se te tire al cuello intentando demandarte por maltrato infantil o vete a saber que delirio, y tú que como estudio medio o pequeño no tengas los medios para defenderte, y si eres grande igual vas a tener que aflojar la cartera para que se callen y meter un parche, otra cosa que pasa es que la prensa comprada haga li mismo, que ya ocurre, no hay más que ver de cuantos medios es propietaria la firma Ziff Davis y como colocan a dedo al a gente de Eurogamer y IGN, para desprestigiar a lo que ellos les interesa, tanto en notas que van a Metacritic como en artículos cuando se anuncia el juego, aunque esto muchas veces no sirve de nada porque no tienen un control total hoy en día sobre como es un juego, pero si te pueden hacer el vacío haciendo ver que no existes, que es una táctica bastante común de ciertos perfiles.


Si matar niños en un juego de zombies es una idea muy peculiar apaga y vámonos... de hecho los juegos están llenos de ideas bastante más peculiares que esa y funcionan, pero es que a puñados, y Walking Dead tiene niños zombie, es más, es parte de la simulación, porque en un mundo supuestamente postapocalíptico existirían, eso es más un dogma que se ha perpetuado por el tiempo porque igual se ha dado el toque y se ha asumido que no hay esa libertad, y que el riesgo no merece la pena porque te la pueden liar desde una asociación.

La mayoría de gente que se queja de esas cosas no están interesadas en ese tipo de productos, es porque viven de asociaciones que se dedican a eso, a señalar y denunciar para rascar dinero o intentar tumbar a la competencia, alguien como Blissy no va a tocar un juego como RDR2 ni en pintura, lo máximo que ha tocado es un juego ruso por ser una nostálgica de la URSS y salió escaldada al ver posters de mujeres en biquini [carcajad] , pero si manifestará que es lo peor porque puedes lazar a todo el mundo y si a un random se le ocurre hacer eso con un NPC que es feminista pues ya es lo peor de lo peor, porque la gracia de RDR2 está en la libertad de experimentar, hasta donde puede llegar el jugador.

Pero ella, la que renuncia a eso, no es una potencial compradora de esa IP, mientras la gente que quiere lazar a lo que sea, a una feminista, a un cojo, a uno que parece Hitler, etc... si que comprará el juego, porque les da igual a quien lazar, ya que es una posibilidad libre que te ofrece la simulación. Así que no creo que poner un parche de eso haga que las ventas se incrementen, es que puede pasar más bien todo lo contrario, porque si quieres que ese tipo de gente entre en la IP vas a tener que poner a Barney el dinosaurio y convertir el juego en otra cosa que no es.



Otro problema son los premios, que eso si le da un caché a la IP y al estudio, y es que si te ganas una mala prensa te pueden quitar el premio, por usar IA, como le ha pasado a Expedition 33, que casualidad, o como le pasó a RDR2 con el crunch, curiosamente a TLOU2 si se lo dieron y hubo también crunch.
Si hay tanto productor que condiciona cualquier cosa es porque muchos consideran que el coste beneficio no es positivo.

Pero vamos que estas moviendo la portería, yo no estoy hablando de niños zombie, me da igual eso. Estoy hablando de que hace el productor y porque financia o no una cosas y no otras, y porque en una industria toma las decisiones el de la pasta y no el de la idea.

A ti te parece que son ideas buenisimas que a todo el mundo le deberían gustar y venderían mucho, a los productores no (no tiene que ser porque sean malas, pueden ser solo caras) y por eso no las financia. Tu no entiendes eso y necesitas tener un enemigo que explique porque esas ideas no se hacen.

Dale una vuelta porque estas intentando llevar todo el rato la conversación a la movida de las reivindicaciones que a ti te molestan. Además pasando por alto las que no te molestan o justificándolas (el jedy fallen no te molesta y el de los tiroteos no es el lobby armamentístico el que influye en la percepción de la gente o algo así, aquí el productor tiene razón).

Pero vamos, que me da igual todo eso, no es la idea de mi mensaje.
@Ernestorrija hasta gemini piensa lo mismo

¿Kingdom Come Deliverance 2 tiene niños?
No, Kingdom Come: Deliverance 2 no tiene niños como personajes que puedas ver caminando por el mundo, al igual que sucedió en la primera entrega.

Aunque el juego busca un realismo histórico extremo, Warhorse Studios decidió no incluirlos por varias razones técnicas y éticas que han explicado en diversas entrevistas:

¿Por qué no hay niños?
Problemas éticos y de PR: Los desarrolladores querían evitar situaciones en las que los jugadores pudieran atacar o matar niños, algo que suele generar grandes controversias y problemas con las clasificaciones por edades (ESRB/PEGI).

Inmersión vs. Mecánicas: Si incluían niños pero los hacían "invencibles" (como en Skyrim), sentían que eso rompía la inmersión y el realismo que tanto cuidan.

Recursos técnicos: Crear modelos de niños requeriría un conjunto de animaciones, voces y esqueletos completamente nuevos y diferentes a los de los adultos, lo que consume muchos recursos de desarrollo que prefirieron invertir en otros aspectos del mundo abierto.

En resumen, el mundo de Bohemia en el siglo XV seguirá poblado exclusivamente por adultos para evitar polémicas y optimizar el desarrollo del juego.


Aquí tienes el resumen de las declaraciones y el contexto de las entrevistas más relevantes donde los desarrolladores de Warhorse Studios han abordado este tema:

1. Martin Klíma (Productor Ejecutivo) en Comic-Con Praga
En el evento Prague Comic-Con, Martin Klíma explicó abiertamente que el equipo consideró añadir niños para mejorar el realismo y evitar la "monotonía visual" de ver solo adultos. Sin embargo, decidieron no hacerlo por dos motivos clave:

Miedo a clips virales: Querían evitar a toda costa que se publicaran vídeos en plataformas como Twitch mostrando "pilas de cadáveres de niños" creadas por jugadores.

Publicidad Negativa (PR): Consideraron que el daño potencial a la reputación del estudio y del juego no compensaba la ganancia en realismo.

2. Daniel Vávra (Director Creativo) - Declaraciones sobre recursos
Vávra ha mencionado en varias ocasiones que añadir niños no es "simplemente encoger un modelo de adulto".

Pesadilla logística: En términos de desarrollo, incluir niños requiere capturar movimientos (motion capture) específicos con actores infantiles, crear nuevos esqueletos de animación, grabar líneas de voz adecuadas y diseñar un sistema de ropa completamente nuevo.

Prioridades de desarrollo: Vávra señaló que Warhorse no tiene los recursos de estudios gigantes como Rockstar. Por ello, decidieron invertir ese presupuesto y tiempo en pulir sistemas como las ballestas, el sistema de forja o el comportamiento reactivo de los NPCs adultos.

3. El dilema de la "Inmortalidad" (La comparativa con Skyrim)
En discusiones con la comunidad y entrevistas técnicas, el equipo ha razonado que:

Si ponían niños y los hacían invencibles (como en Skyrim), se rompía la "lógica del mundo" y la inmersión que tanto defienden.

Si los hacían vulnerables, el juego podría ser prohibido en ciertos países o recibir una calificación que dificultara mucho su venta.

En resumen: La ausencia de niños en Kingdom Come: Deliverance 2 es una mezcla de autocensura consciente para evitar polémicas éticas y una decisión técnica para priorizar otros aspectos del juego que consideran más impactantes para la jugabilidad.


Lo del apartado técnico me suena a excusa barata, si es cierto que es más trabajo, pero vamos, si quieren lo sacan igual, es miedo a la mala prensa.

https://www.gamesradar.com/games/action ... years-ago/
Imagen


https://www.hobbyconsolas.com/noticias/ ... es-1456047


De todas formas si los pones pues sabes que siempre habrá gente que hará alguna gilipollez, para eso están, pero vamos, que la broma pues durará un rato y luego ya la gente se olvidará, porque lo que hace gracia es la novedad, yo creo que tienen miedo a demandas más que nada, y a la mala prensa.
Macho, aprecia un poco el tiempo de los demás, que si alguien te dedica 20 minutos a responder tomatelos tú también, no me pegues una respuesta como esa para que tenga que pasar 10 minutos leyendo a gemini, que encima me da la razón. Y es sorprendente que te está diciendo lo mismo que yo y tú eres capaz de leerlo en boca de los desarrolladores y negarlo en el párrafo de abajo "Lo del apartado técnico me suena a excusa barata, si es cierto que es más trabajo, pero vamos, si quieren lo sacan igual, es miedo a la mala prensa". Tú quieres que sea eso que tú piensas que es, tú sesgo no te está permitiendo ver lo que pasa. Que además es que te estás agarrando a eso de los niños y estás dejando la idea de mi mensaje fuera, dale una vuelta, que yo creo que estás cerca de entender lo que estoy diciendo.

La pregunta del hilo es que visión debe primar, para ti entiendo que es la del desarrollador, ok. Pero ese no tiene dinero por si solo.

Yo ya he dicho como creo que funnciona la cosa, prima la del que tiene la pasta porque es el que pone en funcionamiento la rueda, y busca un desarrollador que haga lo que el quiere o financia la idea que considera que va a ser exitosa.

Para ideas solo del desarrollador tienes itchio, es decir, juegos sin financiación. Los juegos que tienen dinero detrás la deben recuperar y van a correr los mínimos riesgos posibles.

La mala prensa por matar niños en tu juego es un riesgo (los niños son muy valiosos en la sociedad y se les protege, a la gente no le gusta que se les pueda maltratar, ni siquiera en la ficción) y la "pesadilla logística" que dice gemini, es un coste, se evalúa y parece que no compensa. Tú estás empeñado en que si compensa, ok, mi intención no es hacerte cambiar de opinion. Los productores y los desarrolladores se pueden equivocar también, lo mismo si compensa. Ellos evaluaron que no.

No poner tiroteos es arriesgado (el juego puede resultar aburrido porque la gente compra acción). Las menores ventas por no poner acción frente al coste de ponerla y vender más, parece que les compenso ponerlos.

Una protagonista mujer y negra es demasiado diferente (el productor quiere un adolescente que se parezca a los de las pelis porque considera que es el público objetivo) y puede no resultar atractivo.

Y así todo.

¿Entiendes que es una cuestión económica porque es un negocio? Y la pasta la ponen los que la tienen, que son los que mandan. Y si hay o no mala prensa, o boicot, o lo que sea, eso se asume si hay beneficio y compensa, si no, pues no.
Por cierto, respecto a la ideología, se me olvido decir cuando Assassins Creed Shadows mostró un vídeo de alguien en un templo, que había unas vasijas y algunos elementos que se rompían si les dabas, y el gobierno de Japón dijo que iba a tomar represalias contra Ubisoft estudiando el impacto cultural, vamos, que el miedo a la denuncia existe y es real, y Ubisoft ya metió el parche, muchos desarrolladores temen este tipo de cosas, aunque luego el juego sea un éxito, no es porque no les de dinero, es que hay una presión externa y un miedo a ser represaliado por otros.


El primer ministro japonés, Shigeru Ishiba, hizo una declaración el miércoles (19) sobre el nuevo juego de Ubisoft, Assassin's Creed Shadows , ambientado en Japón. El discurso respondió a las preocupaciones del político Hiroyuki Kada sobre los eventos del juego, como el momento en que Yasuke y Naoe destruyen el Santuario Itate Hyozu, que existe en la vida real. Hiroyuki cree que esto podría sentar un precedente para que los jóvenes vandalicen lugares públicos.

En respuesta, Shigeru menciona que las influencias de Assassin's Creed Shadows son cosas que deben discutirse con otros ministros y refuerza que la depredación de los templos sagrados es intolerable, un insulto a la nación misma y que se debe respetar la cultura y religión de un país.

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https://www.hobbyconsolas.com/noticias/ ... go-1449536

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https://as.com/meristation/noticias/ass ... tenidos-n/


https://www.3djuegos.com/opinion/notici ... o-poderosa



Yo precisamente me he matado a escribir mucho más que tú antes de buscar lo ocurrido con Kingdom Come Deliverance, simplemente quería poner el ejemplo de KCD, y era una forma de encontrar las fuentes, te puedes ir acostumbrando a ello, porque es más directo y fácil, lo cual que haya usando Gemini para encontrar esas fuentes no quita que eso es lo ocurrido, se cita del mismo director miedo a la denuncia por lo que pasó con Skyrim, que al final fue NADA, porque Skyrim es uno de los 50 juegos más vendidos de la historia y a día de hoy la gente lo sigue adorando y jugando, y nadie odia a Todd Howard por ser un infanticida precisamente, ni se mata a intentar evitar que esos vídeos sean público, lo odiarán quizás por falsas promesas, o por anticipar juegos a 10 años vista con un cutre teaser, pero no por eso. [carcajad]

Nadie ha hecho que Skyrim sea erradicado de la tierra por esto



Me he matado más que tú a escribir antes, he escrito mucho más que tus seis párrafos cortos, no me pidas que valore tu tiempo si no entiendes que yo he dedicado hasta más tiempo que tú en responderte.


Volviendo al tema, un productor puede ser un desarrollador que simplemente fija las metas, y igual que un desarrollador, este puede tener temores, porque carga con las consecuencias de lo que se haga con el juego, no solo las económicas, también las morales, porque aquí hablamos de que esto no afecta a las ventas, que es donde lo has movido todo el rato, al plano económico, y yo por eso te lo he estado moviendo todo el rato al plano moral, porque solo afecta en la mayoría de casos a la moralidad, por eso se ha hablado sobre este tema en concreto de la MORALIDAD, y te he puesto muchos ejemplos donde ese tipo de elementos no han afectado a las ventas para nada, más bien todo lo contrario, esos elementos los tienen los juegos de mundo abierto más vendidos de la historia, por lo que es un dogma moral, de miedo y presión de ciertos grupos, a que se te tiren al cuello.


De hecho hay otros elementos morales, que si desvirtúan los juegos, que si están afectando a las ventas y bien que los tiran adelante, porque funcionan en muy pocos productos concretos, te pongo el ejemplo de Saints Row mismo y como ha acabado el estudio, y en las series y el cine tienes infinidad de casos, donde si esos productos triunfan es porque se agarran IPs míticas que tienen un gran público que las sigue de hace años y se hacen auténticos destrozos, y créeme, que esos cambios no mejoran las ventas y se hacen para otros fines.

Muchas de las cosas que no se ponen de este tipo son por miedo, a la mala prensa, a que te denuncie x asociación o que no permitan el juego en X país o plataforma, y créeme, eso no suele pasar por poner niños, eso pasa si por ejemplo quizás centras el core del juego en ser un asesino de niños, que eso es lo que le pasó a Hatred, donde al final creo que solo lo aceptó Steam, no está en ninguna consola, y aún así el estudio sigue vivo, son los de War Mongrels.

A una de malas lo peor que te puede pasar es lo que le pasó a Hatred, que plataformas grandes como Sony y Microsoft le dieron la espalda, y solo steam le dio luz verde, pero vamos, Hatred es ya como el extremo de los extremos, que ya dije que en un GTA puedes hacer lo mismo que en hatred, o en RDR2, y no los han prohibido, es más que nada que la tónica del juego se enfoca en que eres un colgado con sed de sangre, mientras que en RDR2 eres un cowboy en busca de redención que no mata por matar, aunque puedas hacer una matanza en un pueblo cualquiera, pero el miedo es quizás a que se haga mala prensa del juego por eso, que no pasa con otros, y que entonces salga en las noticias porque una asociación que quiere tumbarlo tiene esa facilidad de generar esa tensión mediática, y la plataforma de turno entonces te diga que tienes que cambiar eso o lo retiran, porque lo está viendo gente que no juega a videojuegos y les está haciendo creer que ese juego es muy perjudicial, al final es una cadena de miedos morales, y esta está sustentada en gente que no está ni dispuesta a comprar ese producto, que puede entenderse en Nintendo por su deriva infantil, pero no con las otras, en ese aspecto es para aplaudir a Valve.


En ese caso lo perjudicial en ventas se puede dar por un sabotaje que no se ha dado en muchos otros juegos y que viene de un agente externo.


La mala prensa por matar niños en tu juego es un riesgo (los niños son muy valiosos en la sociedad y se les protege, a la gente no le gusta que se les pueda maltratar, ni siquiera en la ficción) y la "pesadilla logística" que dice gemini, es un coste, se evalúa y parece que no compensa. Tú estás empeñado en que si compensa, ok, mi intención no es hacerte cambiar de opinion. Los productores y los desarrolladores se pueden equivocar también, lo mismo si compensa. Ellos evaluaron que no.

Realmente no es así, el problema como dije es que una plataforma te vete, pero si no te veta eso no afecta a las ventas, porque la mayoría de gente dispuesta a comprar ese juego no va a sentirse ofendida por eso, pero volvemos al tema, matar niños lo dije principalmente en un juego como DAYZ, donde en DAYS GONE no afectó a sus ventas, además son monstruos, ya no son humanos, pero es que no solo hable de niños, que en cierta parte en un juego como GTA si puedo entender, por ese dogma que hay, que puede ser más controversial, sin ser el core del juego, el objetivo no es atropellar a niños para ganar puntos, además dije que se pueden añadir sistemas de penalización, como borrarte el guardado si la lías mucho en ese aspecto y muchas otras cosas, el problema es que literalmente no hay niños en muchos de esos juegos, los que los tienen son relativamente recientes y siguieron fruto de la salida de los juegos de Bethesda, antes de RDR2 los juegos de Rockstar, que llevan décadas en la industria, nunca habían tenido niños en sus juegos, me refiero aunque sean inmortales, y a día de hoy sigue sucediendo, sigue habiendo ese miedo hasta a ponerlos de forma inmortal, te venderá lo que quieran, pero es miedo, porque se pueden implementar de muchas formas.

¿Entiendes que es una cuestión económica porque es un negocio? Y la pasta la ponen los que la tienen, que son los que mandan. Y si hay o no mala prensa, o boicot, o lo que sea, eso se asume si hay beneficio y compensa, si no, pues no.
Por esa regla de tres que en GTA VI pongan a Barney el dinosaurio disparando arco iris con su dedo apuntando y que todos los personajes sean peluches multicolor, para amortiguar el peso moral de disparar arco iris, si es que es muy ofensivo, además de añadir tener que dar un abrazo de amor de vez en cuando que nos suba el core para poder soportar tal acto que podría interpretarse mal por algunas personas.


En muchos casos no es una cuestión que esté relacionada con el dinero, es una cuestión que está relacionada con el miedo, y muchas veces no suele afectar al dinero, todo lo contrario, pero sigue habiendo ese miedo dogmático y por eso no se hace, porque ese miedo sigue ahí, miedo a que te saquen en las noticias y sony te obligue a hacer cambios, algo que no tiene porque ocurrir para nada, pero que puede si alguien decide que debe ser así.

La realidad es que por mucho que añadas eso la gente te comprará el producto igual, quien te puede joder es quien tiene el poder de controlar las plataformas, y créeme, por poner críos eso no pasa, es un dogma que se arrastra desde los 2000s y que en cierta parte se ha ido diluyendo, además que lo que se tendría que luchar precisamente es que estas cosas no pasen y que la gente asuma que un juego puede tener ciertos elementos si tiene cierta calificación, que para eso existen las calificaciones, pero vamos, que hoy en día por eso no pasaría nada, a no ser que a alguien con poder le interese que pase, porque no ha ocurrido con otros productos, y hablamos de productos grandes.


En fin, entiendo que en GTA no puedas arrollar críos y que el miedo a controlar eso sea mayor, lo que no entiendo es que KCD no tenga ni niños inmortales, y sabes de sobra que a la misma vez puedes ofrecer lo contrario de forma indirecta para lavarte las manos porque sabes que en PC siempre habrá gente que abrirá esa posibilidad sin que tu legalmente la hayas ofrecido, así que tampoco me cuadra lo de "es que no los ponemos inmortales porque se cargaría el realismo", porque desde luego no ponerlos es más real a ponerlos con límites para los pieles blandas, gente que en la vida jugará un videojuego, porque si ya eso les parece mal supongo que ya no juegan a nada de corte adulto, si es que juegan, que básicamente lo blando sería que si les das un espadazo que no sufran daño y solo salgan corriendo a denunciarlo, de esa forma te aseguras que por lo menos no te saquen de plataformas como Playstation, XBOX o Nintendo, pero a la misma vez sabes que eso si está en PC de forma externa para la posteridad, y sabes, aunque no lo digas, que llegará, así que quien quiera eso solo tiene que ir a PC y te lavas las manos, pero por lo menos predisponlo para ir mellando el DOGMA, porque repito, esto ya no debería de ser un problema moral si tiene cierta calificación, porque si fuese así pues tendríamos que censurar muchas cosas de corte adulto, que por cierto, esto en el cine no ocurre tanto.
https://www.3djuegos.com/opinion/notici ... o-poderosa

Y en cuanto a DAYZ, no creo que afecte, porque como dije, son monstruos, y allí encaja más, y ya ha sucedido en otros juegos que han sido un éxito, pero si entiendo que en un GTA se puede armar controversia, porque es una empresa muy grande que tiene mucha influencia, y que muchos empresarios quisieran ver caer para adquirirla.
Yo creo que, al ser un producto que se va a vender en masa para ganar dinero y mantener puestos de trabajos en una empresa, se debe de tener en consideración aspectos que van más allá de la representación artística que pueda tener por ejemplo un pintor al expresar lo que quiera plasmar en un cuadro. Se debe de llegar a un consenso entre la figura del productor y la figura del artista o desarrollador, algo similar a lo que pasa entre el escritor y el editor, si bien considero que un buen productor o editor debe de ser un, además, buen desarrollador, artista o escritor para que sepa evaluar y tomar decisiones acertadas entendiendo los distintos puntos de vista, y diría que la figura del productor es determinante para el éxito del producto.

Recuerdo un juego, o más bien, una experiencia artística interactiva que se llevó algún premio en círculos más de arte que de videojuegos en sí de una pareja de creadores, el juego se terminaba en unos pocos minutos y consistía en una anciana que caminaba por un cementerio, solo podía caminar hacia adelante para acabar llegando a un banco, se sienta y escucha una canción.



Esta muy bien que exista este tipo de representaciones artísticas conceptuales que te hablan de la muerte o de la vida o lo que el artista quiera comunicar etc pero claro, un buen productor quizás debería de mediar con los artistas para tratar de encontrar un punto intermedio y hacer un producto más atractivo y rentable.
Los videojuegos no son arte, son una industria y de masas además . Quien paga manda.
Falkiño escribió:Los videojuegos no son arte, son una industria y de masas además . Quien paga manda.

Aún así hay cierto arte, obviamente condicionado, pero eso sucede también con el cine, porque para hacer cine es necesario en muchos casos manejar presupuestos que superan el millón, me refiero hasta en producciones de bajo nivel, y a ver de donde sacamos tú o yo un millón.

En un juego hay muchos artistas trabajando, y no me refiero a los que hacen trabajos robóticos, que son los que últimamente se encumbran, me refiero a los cabecillas, diseñadores de la historia, el concepto general del juego, como tiene que ser y que debe transmitir, los que deciden tienen gran poder en la toma de decisiones, yo creo que muchos juegos se han vuelto frívolos porque simplemente han colocado a figuras en su dirección que no eran buenos creativos, porque independientemente, aunque te pueda condicionar quien pone el dinero, alguien bueno siempre será capaz de sortear esas limitaciones para adaptarlas bien y de forma profesional, y en muchos casos hablamos de que están adaptando cosas en juegos que los están perjudicando más que otra cosa, de hecho yo si fuese el director de un juego relevante, algo tipo AC, prefiero rechazar la dirección de un producto en el cual se me imponen ciertas cosas que van contra mis principios y que se que mancharán mi imagen como profesional, porque en mi visión confio en que no funcionan, prefiero eso a realizar ese producto si sé que realmente no puedo manejar lo que se me exige, el problema es que muchos directores ceden a eso, y lo único que hacen es manchar su imagen, en el cine ocurre mucho.

Que en KCD2 o AC Shadows te obliguen a meter una escena gay para que la prensa te de proyección no quita que no puedas crear una buena historia, o un buen mundo abierto, o buenas quests, o buenas cinemáticas, el problema es cuando lo que se te impone es demasiado abusivo y sabes que perjudica al producto por muchos lados, en la jugabilidad, en la narrativa, en la exploración, en el gunplay, etc... que aún así en TLOU2 se supo manejar más o menos bien, creo que más que nada porque el apartado técnico ayudó mucho y narrativamente es un juego brutal, pero es bastante más difícil cuando tienes que meter tantos elementos de esos forzados para vendérselo a un público que no es el objetivo because alguien con mucho dinero está pagando para que eso se introduzca a la fuerza.

Pero bueno, de todas formas, salvo casos contados como el tema de los niños, y este delirio woke actual, yo creo que en los videojuegos hay bastante manga ancha y bastante libertad en la gente que quiere hacer X cosa, de hecho creo que ser una industria tan pequeña en cuanto a AAAs hace que haya tan poca competencia entre productos de alta calidad que las empresas se puedan tomar más libertad frente a sus competidores, ya que creo que no sería igual si en vez de haber solo 50 estudios AAA en todo el mundo, que te sacan un juego de media cada 5 años, hubiera 3000 estudios AAA que te sacan un juego cada cinco años, porque entonces la competencia sería mucho más feroz y si tendrías que recurrir a recursos que sabes que venden si quieres asomar la cabeza, obviamente la libertad tiene que ir de la mano de no hacer un producto mediocre, pero me refiero a que te puedes tomar licencias que donde si hubiera una competencia feroz no podrías, porque el grueso del dinero tendría que repartirse entre mucha más gente.

Muchas empresas, generalmente las que hacen juegos de mundo abierto, hacen juegos mediocres porque es difícil crear ese tipo de juegos, y por eso en muchos casos parecen limitados o muy parecidos a otros, que no evolucionan, de hecho algunas parece como que han retrocedido en el tiempo o que no han conseguido ni alcanzar los estándares de algunos aspectos de juegos que tienen más de 10 años, otras simplemente no se atreven a modificar el motor porque podría enredarlo y prefieren sacar juegos como si fueran moldes de pan tocando lo justo.
Yo no hablo del plano moral porque es un negocio y esa la parte que interesa al productor, y todos los desarrolladores y productores están en la misma sociedad, todos juegan con la misma moralidad. Llevamos mamando moralidad e ideología en las industrias del entretenimiento desde que existen, de hecho, muchos productos existen precisamente para eso, para establecer o reforzar la moralidad y la ideología.

Tu quieres que el desarrollador pueda hacer lo que quiera, pero el productor quiere vender, y eso implica adaptarse a la moralidad y la realidad política e ideológica del lugar en el que quieres vender. Si en Japón les sienta mal que se rompan vasijas de templos lo quitan, porque lo que quieren es vender, no quieren crear un juego realista de romper vasijas en templos japoneses para venderlo en Japón. Y si hubiera mercado para la venta de juegos de romper vasijas en templos japoneses, seguramente aparecería un productor dispuesto a poner la pasta.

Que te parece mal y deberían romperse las vasijas, ok, el productor que es el que pone la pasta no opina lo mismo, ¿cual es la visión que prima entonces?

Y en el caso de ubisoft es algo que sucede a menudo porque en sus juegos nunca quieren molestar a nadie que pueda defenderse mínimamente, son siempre aparentemente muy reivindicativos y bla bla bla, pero siempre reculan y evitan cualquier conflicto porque como pueda influir a... las ventas.

Hay productores de juegos porno, esos no parece que tengan miedo a ninguna cuestión moral. Eso es porque el miedo es a no vender, que es un negocio, y no van a tener problema de ventas ninguno. Pero no son productos de masas, por eso en esos juegos el sexo es explicito y en otros como en el witcher no. Y ojo que a mi me parece que el sexo y los desnudos no deberían ser ningún tabú y la violencia si, y sin embargo en la mayoría de cine y videojuegos es la revés.

Vamos, que al productor le da igual la moralidad, no es su objetivo cambiarla, vive en ella, de hecho, la moralidad y el conjunto de elementos de la superestructura de la sociedad permiten su existencia.

Por esa regla de tres que en GTA VI pongan a Barney el dinosaurio disparando arco iris con su dedo apuntando y que todos los personajes sena peluches multicolor, para amortiguar el peso moral de disparar arco iris, si es que es muy ofensivo, además de añadir tener que dar un abrazo de amor de vez en cuando que nos suba el core para poder soportar tal acto que podría interpretarse mal por algunas personas.


Y esto ya es así. Yo creo que no lo estas notando porque para ti lo "transgresor" parece que es la violencia o algo (que hay ultra violencia a raudales de todas formas), pero pocas obras mainstream que hagan una critica clara y abierta al estado de Israel, por poner un ejemplo. Se la cogen rápido con papel de fumar en ese tema y te salen con la de la equidistancia y que malos son todos, nada se puede hacer y bla bla bla

Pero ojo que si hay espacio para un dinosaurio disparando arcoiris, habrá un productor dispuesto a financiarlo y si hay un productor que lo financia, encontrara un desarrollador que lo haga.
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