¿Qué opináis de los juegos que basan su narrativa en texto?

Saludos,

Hace poco he empezado a darle vueltas a este tema y la verdad es que me gustaría saber qué opináis de los juegos en los que la narrativa se expone al jugador mediante texto puro, ya sea en forma de cartas que vas encontrando, documentos o libros que lees.

Desde mi punto de vista contar la historia mediante este recurso es no usar las herramientas del medio, lo entiendo como una forma de aumentar el lore, como los documentos que plagan el mundo de the Witcher o de un Elder Scrolls, pero no me gusta que en el Resident Evil 4 te expliquen toda la historia de las plagas metiendo una habitación llena de documentos para que te los leas. No sé, creo que se puede hacer mucho mejor uso de las mecánicas jugables, así como de las cutsecenes para contar una historia.

¿Os imagináis que en una película se contase la historia mediante texto? No entiendo porque se hace en los videojuegos de hoy en día. Creo que esto denota o falta de esfuerzo o de imaginación por parte del equipo de guinistas/desarrolladores.
Me parece muy acertado e inmersivo. Te metes en la piel del protagonista que descubre la historia leyendo documentos en su periplo. Muy lógico y como la vida misma. Los videojuegos no son películas, tampoco son libros, son una forma singular de narrativa que puede usar varios métodos para crear significado. Y hacen bien.
Si no quieres leer no leas, nadie te obliga, es una opción para entender la historia en más profundidad.
Tú mismo realizas la diferencia entre apoyarse en ese recurso y utilizarlo de forma desmedida. Lo primero me parece genial, lo segundo lo que dices :)

Respecto a la forma de presentarlo me parece muchísimo más efectivo a través de audios rollo Bioshock. Aunque los textos cuando son cortitos tambien pueden ser interesantes, especialmente cuando describen una acción en directo y no narran una historia interminable. Pero vaya que mientras se usen con apoyo se pueden aceptar también los últimos, con leer sólo los que te parezcan interesantes... XD
Si tu objetivo como desarrollador es que la gente juegue a tu juego, no te dedicas a cortar constantemente la acción para que el jugador lea o mire, convirtiéndolo en un elemento pasivo la mitad del tiempo. Los logs dan la posibilidad de ahondar en la historia a aquellos que tienen interés en ella sin cortarnos el rollo a los que simplemente queremos MATAR.

Yo me he pasado juegos como Metroid Prime, Braid o Resident Evil 4 sin enterarme de nada de la historia y realmente poco me importa. Disfruto las escenas intermedias y diálogos como premio o como momento para dar un poco de descanso, pero me sacaría mucho de quicio que cada dos por tres me estuviesen parando para darme una dosis de exposición que, sinceramente, me da bastante igual. Los juegos buenos son los que saben manejar bien los tiempos y saben mantener un equilibrio.

Creo que si que hay juegos que se prestan a tener largas escenas de diálogo pero no todos tienen que pretender contar una historia tan importante como para tener que estar poniéndotela enfrente todo el rato.
Yo entiendo ese ejemplo de juego que precisamente te deja notas tiradas por ahí como la saga RE, como algo 100% opcional. Si quieres ir a saco en plan casi arcade adelante, si quieres mas lore puedes tomarte todo el tiempo que quieras para ver las notas de turno.

.... que por cierto, esa forma de "saber mas" de la historia, es oootra de las cien cosas que copiaron en esa saga del Alone in the dark del 1992, que también tenía libros y notas para parar un tren desperdigados por el mapeado.

A mí el sistema que me gusta es el de From Software. Eres un don nadie al que tiran enmedio de lo que prácticamente es una zona de guerra, hala majo, búscate la vida, y no te esperes que nadie te cuente cosas con escenitas o tutoriales que eso en la vida no se lleva [poraki] a modo de "notas" tienes todas las descripciones de items que veas por el mundo y unos pocos npcs a los que tienes que tirarles mucho de la lengua para que te suelten información, o cosas tan sutiles como los nombres de los jefes, sus localizaciones y su aspecto; con Sekiro han tomado una narrativa mas mainstream y habrá que ver si llevan ese acercamiento a Elden Ring.

Luego las "visual novels" no son mi género favorito, pero híbridos como la saga 999 o los Persona 3, 4 y 5, me encantan. Incluso cuando se tiran media hora de textos, ese tipo de fórmula que usan me gusta mucho.
Creo que hay juegos que no quieren ir más allá de sus mecánicas jugables y que no tratan de contarte una historia, del mismo modo que hay juegos al revés, que tratan de contarte una historia y cuyas mecánicas pasan a segundo plano. Ambas opciones me parecen válidas independientemente de que me guste una más que otra. Pero sigo pensando que apoyar el peso narrativo en texto puro es una práctica errónea precisamente porque los videojuegos pueden ofrecer muchas otras formas de contar algo de forma más interactiva e inmersiva.

Es evidente que puedo leer o no, que puedo ir más a saco o más calmado, y me parece bien que se use para darle profundiad al juego pero NO me gusta que te cuenten partes importantes de la trama a través de documentos desperdigados por el escenario. Quizás si me parecería bien enterarme de algo leyendo una carta puntualmente, sin embargo concibo esta estrategia como una herramienta narrativa necesaria en juegos antiguos que ya debería haber evolucionado.

Además de que tras leer un buen tocho en un juego me quedo un rato con las líneas quemadas en la retina.
Depende; si son unas cuantas lineas tampoco veo mucho problema, si son textos largos... me suele dar bastante pereza.
Prefiero el estilo Bioshock; cintas de audio y las puedes ir escuchando mientras juegas.

Hace poco probé a jugar al Kentucky Route Zero, y lo que precisamente me hizo dejarlo fue empezar a encontrarme situaciones y localizaciones del juego que no tenían ningún tipo de representación gráfica en pantalla, sino que era todo texto. Y oiga, yo no he venido a leer un libro.

Obviamente aquí no entrarían los juegos clásicos, puesto que entonces no había otros medios.
@el enterrador
Muy interesante el tema.
Hay veces que para mí queda muy bien el texto. Por ejemplo en los resident Evil me parece natural que un policía que está investigando encuentre documentos en los que va descubriendo lo que ha pasado.
Sin embargo en otros simplemente te ponen un tocho porque si y ahí te cuentan la historia.
Creo que deberían cuidarlo mucho más. En muchos casos da sensación de pereza y falta de imaginación. No se trata de hacer cinemáticas de miles de dólares. Basta con utilizar la jugabilidad de formas creativas que te den pistas de la historia.
SiCK BoY escribió:Me parece muy acertado e inmersivo. Te metes en la piel del protagonista que descubre la historia leyendo documentos en su periplo. Muy lógico y como la vida misma. Los videojuegos no son películas, tampoco son libros, son una forma singular de narrativa que puede usar varios métodos para crear significado. Y hacen bien.


Hablando en general y sin concretar en ningún juego, quizá es más acertado e inmersivo si se decide hacer un paréntesis para directamente meterte en la piel del protagonista de esa historia, por plantear una alternativa más elaborada y más propia de explotar las capacidades del medio.

Avanzar mediante parrafadas es un recurso muy pobre, tirar de texto no es de por sí muy acertado e inmersivo, de base debería tomarse como algo a evitar y sólo usarlo cuando esté justificado, es fácil que para contar lo que se quiera contar haya opciones mejores.
Yo pensaba que el hilo iba a hablar de las novelas gráficas...eso sí es basar una narrativa en texto. [rtfm]
@el enterrador

El usar la narrativa en texto genera sensaciones diferentes,precisamente si es un juego con cierto aire de misterio,usar el texto y generar un momento de "calma" tiene bastante sentido, Incluso en un juego con una jugabilidad continua como nioh o los souls,puede ser el propio jugador que busque un poco de calma y en ese momento se ponga a "leer".

Al final es que depende mucho de lo que quiera transmitir el juego,explicar aspectos claves para entender ciertas escenas de la trama principal es un ejemplo de hacerlo mal,

Ademas el uso del texto puede dejar espacios vacios aposta para que sea la imaginacion del jugador quien lo rellene(asi lo explico Miyazaki con dark souls).

Y no caigamos otra vez en falacias,explicando que el motivo que suceda algo que no nos guste sea la "vagancia" de los desarrolladores,en una industria donde los estudios indies se autoexplotan para brillar y en los grandes estudios triple A se comen crunch bastante a menudo.

Con la informacion que hay actualmente de como trabajan los desarrolladores,generalizar sobre la vagancia de los mismos se deberia de dejar de lado y solo nombrarla en casos especificos donde se tenga informacion o evidencias de sobras.

Un saludo.
Hola @Moraydron no pretendía generalizar sobre la vagancia de los desarrolladores, sino sobre la falta de imaginación de los guionistas o de quien sea el responsable de establecer la forma en la que se cuenta la historia.

Como ha comentado un compañero más arriba, en los juegos más antiguos esta práctica estaba justificada porque el medio daba para lo que daba, otro ejemplo sería el códec en metal gear solid, una solución a un problema más que una decisión de estilo.

Me sigue pareciendo genial que se use el texto para profundizar en los mundos de los videojuegos, pero no entiendo que se usen para contar elementos de la trama principal que se podrían desarrollar de forma más orgánica en cinemáticas o mecánicas. [beer]
@el enterrador

Estamos de acuerdo entonces,yo a veces creo que son mas problemas de organizacion que otra cosa.

Tambien hay que tener en cuenta que muchas veces a loa guionistas/escritores los ignoran bastante por priorizar el gameplay por encima de todo,esto sobretodo se nota en juegos de pasadas generaciones donde no se buscaba tanto la resonancia ludonarrativa.

Aunque normalmente en textos hay lore "extra" no info esencial para entender la trama.

Un saludo.
A mi me parece que el unico problema esta en el jugador, al que le da pereceza leer.
depende como se usen.

lo ha dicho otro usuario; en dark souls te puedes acabar el juego sin saber de que va, siquiera sin saber si eres el bueno o el malo de la pelicula sin que el juego sea diferente para quien profundice en la historia, o para quien pase de todo. pero detras de todo hay un lore muy profundo y muy trabajado. si te paras a leer, a ver que enemigos salen en que sitios, que objetos tienen que cadaveres, y por que estan donde estan, te das cuenta de que hay mucha trama, y que tiene mucho trabajo detras. y precisamente que dicho lore se presente de la forma en que lo hace, es ironicamente, parte del propio lore. el juego perderia una buena parte de su gracia si un npc te contara todo.

depende del juego me puede interesar mas o menos saber de que va el asunto: sea por cartas tiradas en sitios en donde muchas veces no deberia haber cartas, sea por cintas de audio que vaya usted a saber por que los habitantes de rapture dejan sus diarios desperdigados por todo rapture, etc. pero no considero que lo hagan por vagancia ni nada parecido.

a mi no me importa encontrar cartas tiradas en la playa o escondidos en el tubo de escape de un coche. lo que me jode es encontrar dinero en la basura y memeces del estilo. eso me corta mas el rollo.
Unerico está baneado por "troll"
Puede ser algo malo o bueno depende como se incorpore en cada juego.

Se supone que implementar texto es un recurso para facilitar contar la historia sin tener que caer en la cinematica desmedida que destroza el gameplay con constantes cortes. Ya hubo quejas en MGS3 de que tanta charlita de codec tiraba a arruinar el gameplay, y en MGS4 la cinematica de 90 minutos fue el desproposito mas gradioso de todos. Por otro lado, meter puro texto bruto y dejar lo minimo al dialogo y cinematica resulta otro disparate. Ahi esta FFXIII que todo lo que no se contaba en la narrativa te lo tenias que leer en ya exceso de texto.

Esos fueron ejemplos malos de dos extremos donde las cosas no salieron bien. Despues hay si buenos ejemplos como por ejemplo el juego Thief 3 donde los libros son opcionales, y si bien la historia se entiende perfectamente jugandola sin leerlos y es completa sin ellos, al leerlos se agrega muchisimo a la historia (y realmente mucho agregan).

Justamente ahora estoy con un juego que, no es nuevo, pero tuve recien ahora la posibilidad de jugarlo y por lo que veo revoluciona la narrativa por la forma de contar una historia, es Quantum break
Pues depende. A mí por ejemplo la manera de contar la historia y el lore de los Souls, mediante las descripciones de lo que te encuentras, me parece lo mejor. Es lo más realista y lo que mejor se desenvuelve, pues sientes lo que pasa en el juego (en mitad del conflicto y averigua lo que ha pasado, nadie te va a contar nada y si te cuentan algo será lo que les interese contar).

Luego hay lore como por ejemplo en Kingdoms of Amalur o en los Elder Scrolls que es como (puah otro libro más, que aburrimiento). En los Divinity me pasa algo parecido con los libros, al final es un rollazo. Interesante me parece el sistema de Pathfinder, con conversaciones opcionales que dan pie a cosas nuevas.
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