http://www.anaitgames.com/ps2-y-el-fin-de-la-historia/Qué frase más manida, y qué cabrón el Fukuyama, que con un eslogan chulo ya pasó a la posteridad. Como todo el mundo sabe, “
El fin de la historia” viene a ser una de las teorías erróneas más conocidas de la humanidad. Resulta curioso: mientras que lo normal es que cuando una teoría se demuestra como falsa, esta caiga en el olvido, con el fin de la historia no pasa eso. Es algo que le sigue sonando a todo el mundo y de lo que todo el mundo habla, al contrario que, pongamos, el flogisto o la teoría de la generación espontánea. Pero es que es normal eso de llegar a pensar en un momento que ya está todo inventado y que la historia, ya sea la humana, la científica o la política no puede evolucionar ni ir hacia otro derrotero, es algo como muy propio del ser humano. La estabilidad nos mola, y creernos la última Coca Cola del desierto y que la siguiente generación no será capaz de aportar nada nuevo nos mola todavía más.
Sin embargo, es algo que a veces me inquieta. Lo mismo que pensó el director de la oficina de patentes de Londres, que dijo que quería cerrarla porque “ya no se podía inventar nada más” (a finales del siglo XIX), es algo que me parece que está calando en nuestro mundillo. A eso me refiero: al fin de la historia de los videojuegos.
Sé que resultará un tanto extraño. Al fin y al cabo, los videojuegos siempre se han movido mucho más por la fe en progreso y en el “mañana será mejor” que por la tradición. Pero de un tiempo a esta parte, he empezado a sentirlo. Tengo que reconocer que éste es uno de los artículos de opinión más personal que he escrito. Es algo poco científico, alejado de mis queridas cifras de ventas y análisis sesudos. Llamémoslo intuición, el
zeitgeist o el
roboreh, pero ese resucitar de lo retro, ese vender tantas consolas de Nintendo a lomos de la innovación —real o de boquilla—, ese enésimo juego de marines espaciales… creo que, por mucho que sigamos obsesionados con el avance tecnológico, por mucho que Nintendo haya usado la palabra “innovación” hasta gastarla, por mucho juego indie de estética agradable y jugabilidad rara, a veces tengo la sensación de que la historia de los videojuegos se paró con la PS2.
Sí, ya lo sé: soy un hereje, un nostálgico, un nintendero resentido… bien, es más que posible que todo eso —y más— distorsione mi visión de las cosas. Pero lo único que sé a ciencia cierta es que tengo una Wii, una PS3 y una DS, y de lo que más me apetece escribir es de juegos raros en Flash. Sigo el mundillo de la actualidad videojueguil y apenas veo nada que me haga enarcar una ceja. Será que me estoy volviendo viejo, que me he sobresaturado de información, que con esto de los hobbies y las pasiones pasa lo mismo que con las novias, que hay que darse un tiempo… pero analizándolo con más detenimiento, creo que no se trata de eso. O al menos, no se trata
sólo de eso. Que hay algo más. Así que permítanme seguir con mi análisis y no quedarme en la paja de mi impresión subjetiva.
Observemos con detenimiento esta generación. Más aún, centrémonos en los juegos, que al fin y al cabo, eso es lo que la define, más que los mandos revolucionarios o los 500 dólares. Puede que la historia de los videojuegos no se haya parado y que sea una visión personal, pero objetivamente hablando y viendo los juegos (o mejor, dicho, los lanzamientos de juegos), se han ralentizado. Ahora no nos lo parece puesto que de un año a esta parte parece haberse encontrado el equilibrio homeostático en el que florecen las desarrolladoras, con herramientas desarrolladas y listas para lanzar videojuegos a un ritmo aceptable y un mercado de consolas ya vendidas lo suficientemente amplio como para que merezca la pena acelerar el ritmo de lanzamiento de juegos. Bien. Pero démonos cuenta de una cosa: esta generación tiene ya la friolera de 5 años de vida a sus espaldas.
Sin entrar en tecnicismos, el que los costes y tiempos de desarrollo se han alargado espectacularmente es algo que
está más que probado. Sólo hay que comparar los distintos títulos de sagas presentes en ambas generaciones para ver la tremenda ralentización en el ritmo de desarrollo que ha traído el salto generacional: GTA III salió un año después del lanzamiento de la PS2 (consola estandarte de su generación). Un año. Su secuela, San Andreas, llegaría tres años después. En esta generación tras cuatro (¡cuatro!) años, tenemos un único GTA. El caso del Final Fantasy es todavía más sangrante, con el FFX lanzado al año de iniciarse su generación, mientras que acabamos de tener hace dos días como quien dice un Final Fantasy en esta “nueva” generación, con cinco añazos a sus espaldas desde el lanzamiento de la 360. Pero el panorama se vuelve todavía más gris si nos paramos a ver cuánto tiempo necesitaron las desarrolladoras para crear nuevas “sagas estandarte” que definieron su generación. GTA y Devil May Cry llegaron cuando la anterior generación llevaba un año en el mercado, mientras que Bioshock requirió de dos, por poner un ejemplo. Me parece innegable que esta generación ha tardado muchísimo más en despegar que las anteriores, y que seguramente el aumento de los costes de desarrollo tiene mucho que ver con eso. Por mucho que el volumen total de producción de juegos haya aumentado como consecuencia lógica de la expansión del mercado (hay más clientes y más empresas dedicadas a satisfacer a dichos clientes), es innegable que las compañías cada vez son menos prolíficas.
Sin embargo, uno puede argumentar que aunque se hay ralentizado el ritmo de lanzamiento de los juegos, al final los jugadores salimos ganando por eso de que cada vez se hacen mejores juegos. Esa también es una impresión bastante subjetiva, pero por lo general estoy de acuerdo: se hacen juegos de mucha calidad, con unos valores de producción cada vez más cuidados y hay muchos errores de diseño “clásicos” que se han subsanado. El problema es que si bien no se ha “acabado la historia”, su ralentización ha tenido efectos bastante más profundos y negativos de los que podría parecer a simple vista. Bajo las capas de Modern Warfares, Bioshocks y Bayonettas, lo que subyace bajo ese “los juegos son mejores” es que los géneros se han terminado por perfilar y definir hasta el extremo, habiéndose sistematizado la producción de videojuegos. Nuestro mundo ha encontrado un muy cómodo patrón para hacer videojuegos y ya no sólo el más listo de la clase se sabe las triquiñuelas sobre los errores de diseño de juegos, sino que la chuleta se ha difundido ya por todo el colegio: en efecto, gracias a los cielos ya no tenemos secuencias de vídeo imposibles de saltar, un botón distinto para cada acción del personaje, ni billones de indicadores y barras de energía pululando por la pantalla y bueno, si hay
bugs gráficos ya nos encargaremos de ellos con un parche.
Pero esa “mejor calidad media” ha nacido de la necesidad imperiosa de atinar más con cada juego que sale, pues ahora los errores salen muy caros, de hecho, un 800% más caros que en la anterior generación; volviendo a los diseñadores de juegos más conservadores de lo que hayan sido nunca. La historia se ha detenido por así decirlo, en los géneros y convenciones establecidos en la generación de la PS2, siguiendo con el mismo esquema con el que siguieron las 2D: una generación para innovar (8 bits) otra para consolidar (16 bits). La generación de la PS1 innovó, la anterior generación consolidó el 3D ¿En qué lado deja eso a nuestra generación actual? ¿En aplicar el online y los géneros del PC de los años noventa a las consolas?
En mi humilde opinión, creo que la homogenización de los videojuegos es algo perceptible para todo aquel que siga este mundillo con cierta asiduidad. Cosas como el Bad Company 2, el Dante’s Inferno o la promesa de los desarrolladores de dotar al Dead Space 2 de “más acción” o la lamentable transformación de franquicias como Shadowrun o X-Com en FPSes no hacen si no corroborar que nuestra industria ha sacrificado originalidad por seguridad. Seguridad en ventas, se entiende. Creo que, desgraciadamente, la era en la que podía haber juegos comerciales imposibles de clasificar en un género u otro ha pasado a mejor vida.
Ahora supongo que es cuando viene la gran respuesta, el caballero blanco que va a salvarnos de la autoclonación. Se trata del único, del irrepetible, del genial… *redoble de tambor*… ¡Juego Indie! *rosas, monedas y bragas caen al escenario*. Bien, no tan rápido. Para empezar, démonos cuenta de una cosa: estamos poniendo sobre los hombros de cuatro tíos con mucho tiempo libre el peso brutal de hacer evolucionar nuestro mundo. Es como si de golpe las empresas y los gobiernos decidieran que mejor que inventen otros y dejasen el avance científico recayese sobre los investigadores particulares y sus sótanos, como si eso del dinero, el personal y los recursos no importasen a la hora de llevar a cabo experimentos. El que la inmensa mayoría de dichos juegos indies sean plataformas en 2D o aventuras ya apunta que hay ciertos géneros o ideas que están vedadas a todo aquel que no tenga empleados, tiempo y dinero detrás para llevar a cabo esos grandes conceptos. Digamos que es mucho más fácil que surja un Machinarium que un Love. El segundo factor de la cuestión es el tema de la producción. Es decir, el manido dilema entre si es mejor innovar y fallar que no innovar y crear un buen juego viene entre otras cosas, de que a día de hoy las desarrolladoras no dedican a los juegos experimentales ni muchos fondos ni mucho tiempo de desarrollo, siendo vital este último a la hora de pulir esos defectos que separan a un experimento exitoso de uno fallido, pero sin dejar de ser un recurso más valioso si cabe que el dinero. El resultado es algo tan venenoso y sutil como la existencia misma del dilema entre “juegos buenos o experimentales”. Se pueden hacer juegos buenos y experimentales, otra cosa es que en esta generación ese tipo de títulos estén al borde de la extinción. ¿Recuerdan juegos como el Power Stone? ¿El MDK? ¿Bushido Blade? Si mal no recuerdo, ninguno de ellos tenía ni marines calvos ni lagunas en su desarrollo del tamaño de las de Scribblenauts o las del modo historia del Mirror’s Edge. Claro que esos juegos habían sido desarrollados con un presupuesto razonable y mesurado, sin alcanzar la elefantiasis de las superproducciones actuales ni la escasez de recursos de la escena Indie. Lo que me lleva a lo siguiente: ¿Cómo solventar ese problema?
Para responder a esa pregunta, tenemos que mirar hacia las plataformas que verdaderamente no han perdido la perspectiva sobre esto del desarrollo de juegos. Me estoy refiriendo, por supuesto, a las portátiles y la App Store. El videojuego experimental no surge de la nada, si no que para subsistir necesita de cierto tipo de ecosistema económico, por así decirlo. Un ecosistema que ha ido retrocediendo a medida que el “doble o nada” de esta generación se ha impuesto, pero que todavía sobrevive en esas plataformas. No es coincidencia que juegos como One Minute Hero o Professor Layton hayan surgido en portátiles y no en consolas de sobremesa por muchos lamentos que haya sobre cómo el Ninokouni debería salir en HD. La PSP, la DS y la App Store han creado sistemas económicos en el que se pueden crear juegos sin necesidad de inversiones absurdamente grandes pero manteniendo un sistema de distribución y comercialización estandarizado y bien definido y, en el caso de la App Store, bastante más accesible para las pequeñas desarrolladoras, que son al fin y al cabo las más dispuestas a experimentar por aquello de que no tienen grandes sagas en las que sostenerse si no que se ven obligadas a crearlas.
Es por ello por lo que no creo que la siguiente generación vaya a ir de gráficos en 3D, dispositivos de control mediante pulsos neuronales o de billones de polígonos. Esas son simplemente herramientas para vender hardware y como ha demostrado la Wii, no puede haber revolución alguna si al final ninguna desarrolladora se pone a trabajar con ellas. El gran reto de la siguiente generación va a ser cómo crear un sistema de desarrollo y distribución que dé cabida a las pequeñas y medianas desarrolladoras y, sobre todo, a las ideas arriesgadas que puedan hacer uso de esas tecnologías que tan bien quedan en los tráileres del E3. Puede que no resulte espectacular, pero la verdadera batalla de la siguiente generación va a verse decantada seguramente por la facilidad de programación, los costes de desarrollo y por supuesto, por la accesibilidad para los creadores de juegos. Porque mucho me temo que es o eso, o el fin de la historia. Eso sí, en un precioso HD y agitando el mando para saltar.
--------------------------------------------------------------------------------------
Artículo bastante interesante que justo acaba de salir y con el que coincido bastante. Opiniones? Debate?