Programación para PSP- dudas sobre los kits.

Veamos, estoy desarrollando un juego para pc, pero me gustaría portarlo a psp, pero tengo ciertos problemas.

Lo estoy desarrollando en OpenLayer (allegro +opengl), y me da que voy a tener que portarlo. Mi principal problema es:

Uso gráficos grandes,y muchos efectos alpha. Por lo que la aceleración por gráfica en necesaria (por eso uso opengl), por lo que SDL a secas no me convence.

Me he encontrado que la mayoría de aplicaciones usan texturas con un tamaño cuadrado en potencia de 2, pero mis texturas son del tamaño justo del objeto, ya que realizo la colisión por caja, por lo que aquí hay un problema, y no me apetece tocar las más de 1000 imágenes que va a tener y luego crear otras más de 1000 cajas de colisión.

Uso fuentes de color y tamaño variable, lo que me permite hacer opengl definiendo mis propies fuentes. Si esto se puede hacer así, mucho mejor.

No tengo una psp física propia, por lo que solo puedo pedirla prestada, lo cual es molesto para hacer pruebas. Existe algún emulador de homebrew de psp para pc?

Y por ultimo, que librerías usar. Cuales son las recomendadas, que versión de firmware tengo que te ner en cuenta y que es lo mejor para poder hacer ports a otros sistemas.

Gracias de antemano :D
Aunque dibuje las texturas en multiplo de 2, lo que es el dibujo me gustaría tenerle tal y como está. No hay forma humana de exportar openlayer a psp, no? xD
Es un juego 2d, y el problema viene con los sprites. Me explico, hay unos 600 sprites de base y podrán superar los 1000 cuando se acabe el juego (vamos, seguro que lo superan). Las cajas están hechas de forma que se ajuste a ese personaje y existe una tabla de hotspots para indicar el centro de acción de las texturas.

De esta manera tengo cajas de colisiones que dependen del tamaño de la imagen. Si luego a la hora de dibujar la textura, me la pone en la esquina superior derechay pinta desde este punto, me da igual ya que el resto es transparente, pero el tamaño de la imagen en memoria debería ser del del bmp que se carga. No me gustaría tener que hacer una tabla de coordenadas para mil imágenes mas su correspondiente edición, que la versión pc ya va por 40 megas de memoria y voy a tener que recortar para que funcione bien en psp.


La cuestión de antes del emulador. Existe aunque sea solo para homebrew? Así voy practicando.
El problema es que el juego originalmente era sin aceleración,sprites planos. Fué a raiz de ralentizaciones por culpa de los efectos alpha que decidí empezar a usar opengl, por lo tanto la estructura probablemente sea incorrecta, y más si tenemos en cuenta que es la primera vez que utilizo aceleración gráfica. Mi único cambio fué sustituir los objetos de bitmap por objetos de textura, y plantar la imagen en pantalla en escala 1:1, como mucho con rotaciones.

Realmente, el sistema de dibujado lo tengo bien aislado de forma que pueda cambiarlo rápidamente, así que no se si habría mucho problema al respecto, pero mi mayor preocupación es acceder al tamaño de las texturas originales, que eso si que está distribuido en todo el juego, y que al final es muy necesario ya que de eso dependen el 99% de las colisiones. No puedo ignorarlo así como así. Eso es lo que más me tira para atrás sobre portarlo a psp. Si existiese algun tipo de forma de almacenar el bmp en memoria y volcarlo a textura antes de dibujarlo sería más fácil. Lo que no se es si la carga de cpu será mucha. Solo lo uso para el dibujado de sprites, lo que son los tiles van en texturas de 32x32, así que eso puede ir directamente a la vram.

Sería viable algo asi?
Perfecto pues, entonces podré ponerme a ello. A ver si consigo reducir el consumo de memoria y portar una pequeña demo. Muchas gracias por la información. Del emulador de psp, nada, no? me conformo con que arranque, los fps ya los podré probar cuando pille a algún desprevenido :D
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