Pregunta sobre hardware xbox y pc

Aver, es una cosa tonta y que seguro k lo suele n preguntar. Pero cada me vez asombra mas. tengo un pc mas o menos potente, y luego una ps3 y xbox 360. Pues joder, nose como una xbox 360 o ps3 pueden dar graficos tan parecidos a los que da un pc en 2009.
Me preguntaba que tal son los procedadores de las consola actuales con los de pc actuales. y si sus graficas estan a la par de potencia con las de ahora??? Si no es asi, como sonsiguen dar esos graficos, siendo maquinas de 2005??
HOLA AMIGO

es facil y ala vez es dificil contestarte

el pc puedes ampliarlo bestialmente las consolas no
te recuerdo que la xbox 1 llevaba un pentium 3 800mhz

tambien te digo que es dificil decir comparar juegos de consola a pc cuando se hacen casi todos
estan diseñados para las consolas el pc ya hace tiempo perido la exclusividad de juegos salvo algunos de graficos buenos comparables a los de la consola
ya te digo es muy dificil decir este se ve mejor y aquel peor
aunke le pongas la mejor grafica del mundo tiene y tendra un limite lojico se vera expectacular
pero no mejorara mas alomejor ira mas fluido pero no mucho mas
yo hice alguna prueba con el frontline fuel of war de xbox360 a pc
con una buena tarjeta grafica costo 120 pavos con conector molex enfin una nvdia no recuerdo el modelo exasto pero bastante buena porlomenos para ese juego
procesador 4 nucleos
4gigas ddr2 800mg
en fin y te digo que iva muchisimo mejor en control del juego en velocidad en todo
el de la consola enfin es gusto para todos.


pero me gusta tu pregunta buscare alguna comparativa a ver y lo vemos

chao
Los juegos de consola estan infinitamente más optimizados puesto que el hardware en el que van a funcionar es invariable, mientras que en el pc estan mucho menos optimizados porque cada pc es de su padre y de su madre.
Es decir, yo soy un programador y se que la 360 hace tal y cual y tiene este y aquel efecto; entonces programo mi juego en funcion de eso. Pero si lo tengo que hacer para pc pues puede que el pc tenga tal, pero si no lo tiene tengo que hacer que haa otra cosa y de paso mejor programo otro efecto distinto que sea mas costoso pero que funcione en todos los pcs y demás.
No se si me he explicado.
Si, pero un ejemplo que me ha chocado, PS3 se supone que tiene una grafica algo mala, aun asi tiene juegos como uncharted, que en un pc normal te costaria un par de gigas de ram, con sus 4 nucleos y una muy buena tarjeta grafica. Luego pro ejemplo el alan wake de xbox que saldra en breves o el GT5 de ps3.
es cierto que en consola el juego esta optimizado y tal, pero esta tan tan optimizado??? Recuerdo jugar a GTA 4 en mi pc con 4 nucleos 4 gigas de ram y una 4980 atomic e irme muchas veces a tirones, y luego jugarlo en la xbox y si que no es lo mismo pero joder.....
Que comparacion se puede hacer de la CPU de xbox con la de un pc actual, es igual de potente que un quad core o un i7???
Esque he escuchado a gente poner por la altura del barro al hardware de las consolas y luego veo la comparacion con los juegos de pc y eske no se kedan nada nada mal.
Alquien con algo mas de idea podria, asi por tener un poco de culturilla, compararme con ejemplo los sistemas de las consolas con sistemas actuales de pc??
Gracias
EL procesador de la 360 es un IBM Xenon PPC tricore a 3,2ghz y tiene una GPU ATI Xenos a 500mhz con 10MB de EDRAM, y una RAM 512MB
GDDR3

Especificaciones Xenon

* Manufacturado en tecnologia de 90nm. revision en 2007 por tecnologia de 65nm
* 165 millones de transistores
* 3 nucleos de proceso simétricos con dos hilos de proceso por hardware a una velocidad de reloj de 3.2ghz
* un coprocesador vectorial VMX128 por cada nucleo
* 1 Mb de cache L2 (utilizable por la GPU) corriendo a la mitad del reloj del cpu (1.6 GHz). ancho de banda del bus 256 bits
* 51.2 Gb por segundo de ancho de banda para la caché
* 21.6 Gb por segundo de FSB
* 115.2 GFLOPS de rendimiento teórico


Especificaciones Xenos

En el procesador, los shaders se organizan en tres motores SIMD con 16 procesadores por unidad, para un total de 48 shaders. Cada uno de estos shaders se compone de dos ALUs que puede ejecutar una sola operación por ciclo, de manera que cada unidad de sombreado pueden ejecutar dos operaciones de punto flotante por ciclo.

* 337 millones de transistores en total.
* 500 MHz 10 MiB incrustados en la DRAM (eDRAM) framebuffer en una arquitectura de 90 nm.
o NEC diseño la eDRAM la cual incluye una unidad lógica adicional (192 procesadores paralelos por píxel) en color, alfa de composición, Z / plantilla Buffering, y anti-aliasing llamado "Intelligent Memory" (eDRAM), dando a los desarrolladores un resultado de x4 anti-aliasing por muestra con muy poca reducción del rendimiento del proceso en general.
o 105 millones de transistores
o 8 Unidades de renderizado
+ Rellenos máximos de píxeles: 4 gigapixel por segundo (8 ROPs x 500 MHz)
+ Máximo ratio de Z simple: 8 gigasamples por segundo (2 Z ROPs muestras x 8 x 500 MHz), 32 gigasamples por segundo utilizando 4X anti-aliasing (2 Z muestras x 8 ROPs x 4x AA x 500 MHz)
+ Máximo anti-aliasing de la muestras: 16 gigasamples por segundo (4 AA ROPs muestras x 8 x 500 MHz)
* GPU 500 MHz fabricado en 90 nm TSMC con un total de 232 millones de transistores
o 48 de manera paralela punto flotante dinámicamente regulares
+ Unificación de la arquitectura de shaders (cada pipeline es capaz de trabajar con cada pixel o vertex shaders.
+ 10 FLOPS pipeline/ciclo
+ Proceso máximo de vertex: 1,5 millones de vértices por segundo ((48 sombreado de los pipelines x 500 MHz) / 16)
+ Proceso máximo de generación de polígonos: 500 millones de triángulos por segundo (1,5 mil millones de vértices / 3 vértices por triángulo)
+ Máximo número de operaciones con shaders: 48 millones por segundo (2 ALU x 48 x pipeline de sombreado de 500 MHz)
+ 240 GFLOPS (10 FLOPS x 48 x pipelin de sombreado de 500 MHz)
+ MEMEXPORT con funcionalidad shaders.
o 16 unidades de filtrado de textura (TF) y 16 unidades de re direccionamiento (TA)
+ 16 texturas filtradas por ciclo de reloj
# Máxima cantidad de relleno con texel: 8 gigatexel por segundo (16 texturas x 500 MHz)
+ 16 texturas sin filtrar por ciclo de procesador.
o Máximo número de operaciones: 24 millones por segundo
o Apoyo de las API gráfica de Microsoft DirectX 9.0c con Shader Model 3.0
* Refrigeración: Tanto la CPU y la GPU utilizan un disipador con tecnología heatpipe para realizar de manera eficiente la disipación del calor de ambos. Este disipador se enfría gracias a la utilización de dos ventiladores de 60 mm.

* En agosto de 2007, se informó que el Xenos recibirá un cambio en la arquitectura pasando a fabricarse en 65 nm. Esto repercute en una necesidad menor de voltaje y una generación menor de calor.


La CPU de la ps3 es un procesador Cell con un núcleo basado en IBM POWER y 8 núcleos SPE a 3,2 GHz con 512 KB de caché en el PPE o núcleo principal, 256 KB caché en cada SPE. La GPU: RSX desarrollado por NVIDIA y SCE a 550 MHz
RAM: Bus XDR a 3,2 GHz de un bus 64 bits desarrollado por Rambus 256 MB
VRAM: Bus GDDR 3 de 700 MHz de un bus de 128 bits 256 MB

Datos sacados de wikipedia
Si, si la teoria ya me la lei, pero quieria saber las difernecias netre eso y el de un pc normal, un quad ocre por ejmplo, las difernecias de potencia y tal
También hay qu etener en cuenta que en el PC hay un sistema operativo que le chupa muchos recursos, en cambio la consola puede usasr todo el potencial o casi todo en el juego.

En cuanto a l apregunta de si está as optimizado, ademas de lo que ya se ha dicho, en el caso de PC hay que programar un juego que pueda funcionar en cualquier PC, con lo que habrá efectos que se perderan y otros que necesitaran mas recursos de lo normal al poder usarse solo en algunos PC
y el xenon de la xbox en comparacion con un quad core actual o un i7 o un simple core2duo... como se queda??
seneye2 escribió:y el xenon de la xbox en comparacion con un quad core actual o un i7 o un simple core2duo... como se queda??


115.2 GFLOPS de rendimiento teórico del xenon, busca el rendimiento de un quad y compara
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