Pregunta sobre Galaxy Fight en PSX (y tambien en Saturn)

Hola, es una tontería pero me ha entrado una curiosidad enorme al verlo..

En la conversión para Saturn de este título, cuando dá comienzo cada round, escuchamos "Round 1" seguido del "Fight" tal cual, creo que prácticamente igual que en eloriginal de Neo Geo.

PSX en cambio, tras el "Round 1", el sonido se detiene (la música), y el 'Fight' suena como 'insertado' (con un volumen más alto que el Round 1 y con una tasa de Hz más baja), tras el, la música empieza de nuevo pero desde el principio (como en Altered Beast de Megadrive al recibir las bolas espirituales), ¿porqué ocurre esto?, la única explicación que le encuentro es escada memoria Ram de la consola+la escasa velocidad en el lector de CD... aunque de ser así ¿qué sentido tiene rebajar a la mitad los Hz del "Fight"?.. ¿y el corte mínimo de audio? [agggtt]

https://www.youtube.com/watch?v=nMBV47Y78KI

https://www.youtube.com/watch?v=qGb-hdS-HEE

La conversión de PSX adolece de un montón de fallitos respecto a Saturn (como es lógico), pero es justo decir que otros juegos de lucha 2D en Playstation (más complejos a nivel técnico que Galaxy Fight), quedaron bastante mejor.

Perdón por la tontunada, estas cosas siempre me traen de cabeza...



Saludos
@egret_ no te puedo hablar mucho al respecto porque el Galaxy Fight es de las pocas conversiones de 32 bits que me quedan por analizar, pero lo del "fight" insertado tiene toda la pinta que es un apaño para ahorrar ram de sonido leyendo directamente desde el CD el "Round 1", y luego el "fight!" desde la memoria, así el resto de efectos de audio se pueden guardar a una frecuencia más o menos decente. En el Garou: Mark of the Wolves de Dreamcast, al menos en la primera edición, pasa lo mismo pero con muchas de las voces de los ataques; la consola las lee desde el GD-rom, y a veces hay un pequeño delay en medio del combate, oyéndose el lector chirriar. De cualquier forma en términos de sonido la Saturn está más jodida que la PlayStation a pesar de tener mejor circuito, ya que la 32 bits de SEGA no puede alojar datos comprimidos en la memoria, por lo que en muchas ocasiones el muestreo era algo inferior al de la máquina de Sony. Pero en general sí, tengo entendido que Galaxy Fight salió mejor en Saturn.

Buenas conversiones de juegos de lucha en PS: Kof'98, 99, Capcom vs SNK Pro, todos los Street Fighter Zero salvo el 2 normal (el Dash/Gold ya es otro rollo), Jo Jo's Bizarre Adventure. Marvel vs Capcom aunque no sea una buena conversión por la ausencia de modo tag (salvo si te eliges al mismo luchador), no deja de ser un producto interesante a nivel técnico, y jugable por lo rompible que es por muchos lados. Partidas troll garantizadas entre jugadores que dominen el sistema.
Pedazo de respuesta Compañero, muchísimas gracias.

Sexy MotherFucker escribió:De cualquier forma en términos de sonido la Saturn está más jodida que la PlayStation a pesar de tener mejor circuito, ya que la 32 bits de SEGA no puede alojar datos comprimidos en la memoria, por lo que en muchas ocasiones el muestreo era algo inferior al de la máquina de Sony. Pero en general sí, tengo entendido que Galaxy Fight salió mejor en Saturn.


No tenía ni idea de ese interesante detalle (ni de ningún otro [Ooooo]), a penas he jugado a títulos de lucha en estas máquinas, pero Galaxy Fight diría que suena mejor en Saturn en base a los videos que he estado ojeando..

Quizás esa sea la razón de que en Shonobi X (Shin Shinobi Den),las fanfarrias de inicio/fin de fase sonaran de distinta forma desde elmenú de opciones (eran la misma pero con diferentes arreglos... como si algunas fueran "Midi" y otras estilo arrange), y un ruidito de fondo estilo gotas de agua "plic,plic", mientras comenzaba la nueva fase..

Comprendo que la propia Neo-Geo CD no tendrá esta limitación de memoria... me parece un tanto llamativo..

Sexy MotherFucker escribió:Buenas conversiones de juegos de lucha en PS: Kof'98, 99, Capcom vs SNK Pro, todos los Street Fighter Zero salvo el 2 normal (el Dash/Gold ya es otro rollo), Jo Jo's Bizarre Adventure. Marvel vs Capcom aunque no sea una buena conversión por la ausencia de modo tag (salvo si te eliges al mismo luchador), no deja de ser un producto interesante a nivel técnico, y jugable por lo rompible que es por muchos lados. Partidas troll garantizadas entre jugadores que dominen el sistema.


Gracias, los conozco por encima y todos son grandes títulos. Me sorprende que no hayas mencionado a Guilty Gear.. en completa ignorancia lo considero el cénit 2D en PSX... aunque creo que en realidad para la consola a nivel interno o de proceso 'computa' como juego 3D/realizado más bien con polígonos. (de ahí supongo las "cuadriculaciones" o pixelaciones en los personajes de algunos de estos juegos -Galaxy Fight inclusive-, aunque tambien podría ser un tema de texturas o resolución -reescalado-, como pienso es el caso de MK2 en Saturn).

Un detallito curioso pero razonable sobre Street Alpha 3 de Playstation que leí en la revista Loading: sólo es posible disfrutar de todos los cuadros de animación del original en los personajes cuando seleccionamos al mismo luchador. Por contra en el momento en el que se den cita dos personajes distintos (el 90% del tiempo de juego), las animaciones de ambos se verán recortadas... esto denota un esfuerzo por parte de Capcom en paliar un poco el impacto que tenia en el juego la falta de memoria Ram.

En Marvel Vs Capcom COSH ocurría un fenómeno muy similar, ya que unicamente es posible jugar con uno de los dos personajes, quedando el segundo relegado a ejecutar los golpes especiales dobles...

Aprovecharía que te tengo aquí para preguntarte un montón de cosas, pero no es plan y además soy tan inútil que primero tendría que acordarme bien de ellas y confeccionar una lista... quizá en futuros hilos te daré el coñazo :)




Saludos
@egret_

sexy mas bien se enfoco en los ports, ya que tambien pienso que el primer gulty gear es de lo mejorcito en fighthing 2d en 32/64 bits.

yo ademas agregaria el Real Bout Special: Dominated Mind que se me hace una joyita y me gusta mas que la version original.

y amigo egret_ tu no te reprimas en tus dudas que para eso el compañero sexy es el fucking lider xd.



el GALAXY FIGHT de psx solo lo he checado de rapido ya que prefiero jugar la version de ps2; pero seria interesante ver si pasa eso con el emulador pops.

@SexyMotherFucker

me llamo la atencion eso que comentas del garou amigo.

existen versiones que no accedan constantemente al disco?.

ya que pense que en la version americana distribuida por agetec iba a solucionar esto y lo unico que hicieron fue cambiar el nombre y ponerle a un poder de terry la voz de los real bout.
@egret_ el Guilty Gear no lo he nombrado porque no es una conversión de ningún ARCADE, sino un título creado desde 0 para la PlayStation, por eso salió así de bueno en lo técnico, y bueno en lo artístico también, con escenarios llenos de referencias al mundo heavy metalero, y tremendo apartado musical. En lo personal me parece un juego demasiado rápido (a 60 hz), siendo debido a ello fácilmente rompible a poco que sepas profundizar y tengas algo de habilidad, añadiéndose el factor de que los troleos con los "Instant Kill" son demasiado para mí a estas edades xD, y en general el roster está bastante desbalanceado hacia los Sol, Kliff, o no digamos ya Justice. Aún así reconozco que es todo un referente del sistema, y el inicio de una de las mejores sagas de lucha en toda la historia del videojuego, yo a los que más me he viciado son al "Midnight Carnival" y a su update #Reload en Ps2, a partir de ahí me quedé estancado, tanto como para no tener ni zorra de cómo está el percal en la actualidad. ¿Xrd es el último?

Comprendo que la propia Neo-Geo CD no tendrá esta limitación de memoria... me parece un tanto llamativo..


NGCD tiene 1 Megabyte de ram para sonido, que trata de imitar el funcionamiento de las roms de sonido de los cartuchos de MVS/AES, por lo que sí, en comparación con los 512kb de PS y Saturn va bastante mejor servida, aunque en algunos ports se siguen perdiendo sonidos... el único que me viene a la cabeza es el "Mission, Start!" del Metal Slug, ausente tanto en la consola de SNK como en Saturn, y no recuerdo ahora mismo si en PlayStation también.

De cualquier forma al margen de las limitaciones y cualidades de cada consola ante todo está el ingenio y el talento de los programadores, habiendo auténticos milagros de ports/conversiones en todas las máquinas citadas. Por ejemplo el primer Last Blade en Neo Geo CD es tan insoportable como la mayoría de KOF en ese sistema debido a las constantes cargas, y sin embargo en Last Blade 2 para la misma consola se reducen a casi nada con la configuración apropiada, manteniendo un altísimo nivel de calidad Oooh Luego en PlayStation ves cosas como los infames Kof'95 o 96, y luego lo flipas con Kof'98 y 99 Oooh

Galaxy Fight diría que suena mejor en Saturn en base a los videos que he estado ojeando.


Te recomiendo que los vídeos de Youtube los tomes con pinzas a la hora de emitir una opinión final, tanto como la Wikipedia. En cualquier caso puede ser perfectamente lo que dices -que no lo sé en este caso ojo-, ya que al final todo depende de cómo expriman el hardware de cada máquina, y Galaxy Fight parece mejor convertido a la Saturn a todos los niveles. También hay que decir que muchos juegos "normales" de Neo Geo no suben el muestreo de sus FX mucho más de 18 khz, salvo berridos que meten de vez en cuando a 57/44, por lo que ese rango es fácil de acoger tanto para Saturn como para PlayStation. En cambio si nos vamos a los Kof o SS, ya se empieza a notar el downgrade sonoro en las 32 bits.

Un detallito curioso pero razonable sobre Street Alpha 3 de Playstation que leí en la revista Loading: sólo es posible disfrutar de todos los cuadros de animación del original en los personajes cuando seleccionamos al mismo luchador. Por contra en el momento en el que se den cita dos personajes distintos (el 90% del tiempo de juego), las animaciones de ambos se verán recortadas... esto denota un esfuerzo por parte de Capcom en paliar un poco el impacto que tenia en el juego la falta de memoria Ram.


Uff... yo soy muy fan de la conversión de Street Fighter Zero 3 para la primera PlayStation, porque de hecho es la única que existe directa desde CP-S II. Es muy rápida (la más rápida en 32 bits de hecho), apenas se ralentiza bajo ciertas circunstancias (custom combo en determinados escenarios), tiene una resolución y aspect-ratio muy fiel a la CP-S, y las cargas son de las más cortas que yo he visto en esta consola; es un ORGULLO y ejemplo a seguir de adaptación para el sistema.

Pero dile eso al fan medio de la versión Saturn; magnífica en muchos otros aspectos en que la de PS no lo es, BUENÍSIMA a nivel gráfico y mecánico cuidado... pero también terriblemente sobrevalorada, menos ágil cara a mi forma de jugar, y no es de los mejores usos que yo he visto del cartucho de 4 MB de ram.

@he_man_mx a mí no me consta, pero es un tema sobre el que hay muchos testimonios, y yo sólo puedo darte el mío que es que sí, mi Garou de la Dc accede mucho al disco en medio del combate. Yo creo que con este juego pasa lo mismo que con el Mortal Kombat Trilogy de la PlayStation, juego del que hubo distintas tiradas con bugs corregidos sin que se anunciase nada en el exterior de la caja.
@He_Man_MX, gracias, no conocía el Real Bout Special: Dominated Mind de PSX, está muy trabajado.

Llevais razón, olvidé que el primer Guilty Gear se hizo para Playstation [facepalm] (a la segunda parte le dí algo decaña en PC, es una maravilla).

Procuraré hacerte caso de cara al futuro, aunque como no me reprima el compañero va a acabar de mi hasta el gorro (nunca mejor dicho [ayay]).

@Sexy_Mother_Fucker, te agradezco responder con tanta dedicación,

Solo he jugado un poco a Guilty Gear X, por lo que comentas todos deben tener un gran nivel y merecen ser jugados.

mmm, creo que el último como has dicho es Guilty Gear Xrd pero con el parche/actualización "Revelator".. (estoy muy desconectado de los juegos actuales)

Sexy MotherFucker escribió:NGCD tiene 1 Megabyte de ram para sonido, que trata de imitar el funcionamiento de las roms de sonido de los cartuchos de MVS/AES, por lo que sí, en comparación con los 512kb de PS y Saturn va bastante mejor servida, aunque en algunos ports se siguen perdiendo sonidos... el único que me viene a la cabeza es el "Mission, Start!" del Metal Slug, ausente tanto en la consola de SNK como en Saturn, y no recuerdo ahora mismo si en PlayStation también.

De cualquier forma al margen de las limitaciones y cualidades de cada consola ante todo está el ingenio y el talento de los programadores, habiendo auténticos milagros de ports/conversiones en todas las máquinas citadas. Por ejemplo el primer Last Blade en Neo Geo CD es tan insoportable como la mayoría de KOF en ese sistema debido a las constantes cargas, y sin embargo en Last Blade 2 para la misma consola se reducen a casi nada con la configuración apropiada, manteniendo un altísimo nivel de calidad Oooh Luego en PlayStation ves cosas como los infames Kof'95 o 96, y luego lo flipas con Kof'98 y 99 Oooh


Tiene sentido porque Neo Geo CD se diseñó con la vocación de continuar en la misma senda que Neo Geo original.. mientras que Saturn y muy en especial Playstation tenían otro planteamiento muy diferente.. aunque es salir del tema, llevé un chasco enorme cuando ví que Neo Geo CD se limitaría a seguir como Neo Geo de cartuchos... detalles (si no recuerdo mal) como que en la intro de Double Dragon no se incluyera un video de mayor calidad, o que al principio todos los juegos fueran los títulos anteriores de cartucho con pistas de audio, me decepcionaron profundamente..

Si, los programadores a medida que se sumergian en un sistema llegaban a sacarle un jugo monumental... esto es aplicable a la mayor parte de consolas (exclayendo a las que tuvieron una vida comercial muy escasa como Jaguar).. En Super Juegos, no recuerdo bien en qué título de lucha, comentaron sobre la 'mentalidad mercantil' de SNK, porque en dos títulos impusieron el cartucho de apoyo declarando además que era imprescindible, mientras que Capcom programó otros dos juegos de lucha 2D tanto o más compejos (quizá X-Men COTA y Darstalkers), sin requerir cartucho y con un precio más reducido..

Sexy MotherFucker escribió:Te recomiendo que los vídeos de Youtube los tomes con pinzas a la hora de emitir una opinión final, tanto como la Wikipedia. En cualquier caso puede ser perfectamente lo que dices -que no lo sé en este caso ojo-, ya que al final todo depende de cómo expriman el hardware de cada máquina, y Galaxy Fight parece mejor convertido a la Saturn a todos los niveles. También hay que decir que muchos juegos "normales" de Neo Geo no suben el muestreo de sus FX mucho más de 18 khz, salvo berridos que meten de vez en cuando a 57/44, por lo que ese rango es fácil de acoger tanto para Saturn como para PlayStation. En cambio si nos vamos a los Kof o SS, ya se empieza a notar el downgrade sonoro en las 32 bits.


Llevas mucha razón, fuí un poco simplista y admito que aún no he revisado a fondo cada versión..

No he jugado ningún KOF en PSX o Saturn.. :(

Sólo por ir encontrando diferencias ya merece la pena, porque en Neo Geo si que les he dado un tiento a cada uno (si bien se me hacian insufribles en cuanto a dificultad, sobre todo los tres primeros.


Sexy MotherFucker escribió:Uff... yo soy muy fan de la conversión de Street Fighter Zero 3 para la primera PlayStation, porque de hecho es la única que existe directa desde CP-S II. Es muy rápida (la más rápida en 32 bits de hecho), apenas se ralentiza bajo ciertas circunstancias (custom combo en determinados escenarios), tiene una resolución y aspect-ratio muy fiel a la CP-S, y las cargas son de las más cortas que yo he visto en esta consola; es un ORGULLO y ejemplo a seguir de adaptación para el sistema.

Pero dile eso al fan medio de la versión Saturn; magnífica en muchos otros aspectos en que la de PS no lo es, BUENÍSIMA a nivel gráfico y mecánico cuidado... pero también terriblemente sobrevalorada, menos ágil cara a mi forma de jugar, y no es de los mejores usos que yo he visto del cartucho de 4 MB de ram.


Tampoco la he jugado, pero sí que es meritoria, Capcom sin duda se volcó en varias de estas conversiones.

Todo lo que movia PSX en estos escenarios de juego (lucha 2D) tenía bastante más mérito que sus homónimos en Saturn... es normal que los usuarios de esta se 'picaran' cuando una conversión no ponía toda la carne en el asador.. yo tuve ambas máquinas muy tarde, pero en verdad nunca entré en esos piques.. lo que sí me fastidió es que a PSX y PS2 se les exprimiera hasta la última gota por ser plataformas cerradas y de gran éxito comercial, mientras que en consolas como Saturn y sistemas como PC, se desperdiciaron los recursos..


Gracias :)


Saludos
he_man_mx escribió:yo ademas agregaria el Real Bout Special: Dominated Mind que se me hace una joyita y me gusta mas que la version original.


Buff, a mí no, ni de coña, o sea, no me malinterpretes, el Special Dominated Mind de PlayStation es una buena "metadona" a falta de Saturn, Neo Geo, o Ps2 para jugar al RBS original; el juego va rápido y fluído, se molestaron en añadirle un personaje exclusivo (¿White se llamaba?), nuevo guión (¿músicas?), y escenas anime, sin duda una gran alternativa de lucha para la máquina de Sony. Pero lo siento, si nos ponemos a comparar con el original de MVS/AES, e incluso con la versión Saturn, el SPD sale mal parado:

- Los escenarios pierden mucha ambientación, ya que carecen de las intros pre-combate que tan bien le sientan a muchos títulos de SNK, además de no tener límites destruíbles en los bordes de la pantalla perdiéndonos detalles divertidos al acabar los combates.

- Los gráficos en general, sin ser en absoluto malos, resultan más discretos en tamaño, animación, y espectáculo; se echan en falta muchas celebraciones, presentaciones, y en determinados golpes los recortes de animación se dejan sentir en bruscos saltos. Y como ya he señalado los luchadores parecen todos ligeramente más pequeños y enclenques en comparación a los fornidos "cachas" de MVS, AES, Saturn, NGCD, o Ps2.

- A nivel jugable la desaparición del segundo plano hace que se pierdan muchos combos por el camino que se basaban en counters al pasar de un lado a otro, así como se pierde un elemento estratégico vernáculo de esta entrega. Mark of the Wolves no tiene segundo plano, pero no se echa de menos porque la jugabilidad se diseñó directamente para no echarlos en falta. En cambio Real Bout Special fué concebidos con ellos en mente, y al erradicarlos el resultado final se siente, una castración.

No siento ningún placer criticando al RBSDM, fué de los primeros juegos que me pirateé para la "Plei" en los 90 y le tengo MUCHO cariño por los buenos ratos que me dió y me seguirá dando, porque cojones, es que es el mejor Fatal Fury de PlayStation, y un buen juego de lucha en general dentro de ese sistema, pero al César lo que es del César; el producto original es superior, así como su contraparte en Saturn. Lo cual no quiere decir -insisto- que la versión especial de PS no sea un título más que digno para tener en la estantería y echarse panchangas de vez en cuando. Además teniendo en cuenta que las cargas de NGCD son las peores, muchas veces es hasta preferible echarse unas partidas rápidas al de PS antes que al otro. Saturn por contra carga más o menos lo mismo que PlayStation, y en Ps2 son directamente inapreciables las transiciones.

En materia de fighting games 2D Saturn se alza justamente por encima de PS, eso hay que admitirlo, aunque no a tanta altura como muchos segueros claman, ya que si bien el 98% de multiplataformas de lucha son de serie mejor en la 32 bits de SEGA, en relación a los exclusivos se echan un buen pulso, teniendo cosas que envidiarse mutuamente, pero realmente lo que hace caer la balanza a favor de la Saturn son los multis, ya que la mayoría de grandes están ahí, que no todos obvivamente (Kof'98 es una GRAN valor para PS).

@egret_ no hay de qué [oki] Es un tema que tengo bastante trillado porque me dediqué muchos años a comparar todos esos ports, y que normalmente a casi nadie le interesa. Lo cierto es que CAPCOM lo hizo mucho mejor que SNK en ambas consolas. Nunca entenderé porqué no utilizaron su propia versión del cartucho de 4 MB.
@Sexy MotherFucker

amigo, como crees que voy a maliterpretar tu sabiduria si por algo te he adoptado como mi mentor.

aunque ya te he dicho que yo soy mas sexy xdd.


es cierto que el real bout pierde en animacion pero lo compensa con mas personajes ya que aparte de white agregaron a Geese Howard y a alfred.


en los escenarios tambien se compensan la falta de las intros y remates de las esquinas con mas elementos en los escenarios haciendo mas vistosos y animados.

y sobre todo esas pedazos de intros de animacion que ni siquiera en kof 98 de dreamcast o kof 94 bout de ps2 le llegan.

quiza fue exagerado decir que es mejor que la version original, pero en mi opinion las carencias que tiene las solventan con creces, ya que por ejemplo el hecho de eliminar el modo de 2 planos me gusto.

@egret_

los kof de psx son buenos ports (dentro de las limitaciones del psx) siendo el 98 el mejor de todos, ya que conserva muy buena calidad de animacion y no hay slow down.


tambien se me olvido agregar al darkatalkers 3 que fue precisamente el juego de capcom que demostro las nuevas tecnicas de programacion de sus juegos en 2d para psx.

y sobre el tema.

me eche un par de partidas del galatic fight y si es curioso ese detalle, pero mas que nada es por el display del oponente al comenzar la batalla.

en psx es raro que un juego de lucha tenga acceso constante al disco, ya que los unicos que me vienen a la mente son el mortal kombat 2 y el samurai shodown.

en dreamcast su he visto varios, de hecho habia un juego de south park de preguntas para psx y dreamcast y la version de esta ultima me desesperaba por los accesos constantes al gd rom.
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