@Austin123, en primer lugar, muchas gracias por responder

La consulta se dirige a que cuando entramos en el menú de opciones de Street Fighter 2 de Super Nes, se observa como una parte del menú se "completa" o aparece/se muestra ante nuestros ojos, (en concreto es en especial la parte de las letras de cada botón, si bien creo que el test de sonido tambien aparece "escribiéndose·), no sé cómo explicarlo mejor para que se me comprenda y tampoco encuento videos para ilustrarlo (ni grabarlo porque el ordenador que utilizo ahora es muy antiguo y a grabación se saltaría frames

)..
Si tenéis un emulador de Snes como Zsnes o mejor el cartucho original, podréis verlo con claridad... de hecho recuerdo haberlo comentado con un amigo en la época).
Esto no ocurre en Megadrive, Turbo Grafx... ni tampoco en el port para Master System de Tec Toy.
Austin123 escribió:Me puse a jugar un rato a los tres juegos en la Snes y noté varias cosas que ni me había enterado en esos años, por ejemplo jugando con Zangief vs Chin- Li en el SF2 hice un Double OK y en el round final donde el anunciador debe decir ´´ Final Round´´ en la Snes el anunciador dice ´´Round Four Fight!´´ nada que ver si es el Round Final
![carcajada [carcajad]](/images/smilies/nuevos/risa_ani2.gif)
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Muy curioso sin duda, pero inédito en mi caso particular, pues jamás logré semejante proeza

(habrá que intentar conseguirlo).
Austin123 escribió:Jugando con Guile y con Ken, si haces un poder como el Sonic boom o el Hadouken con el boton de golpe debil, mediano y fuerte respectivamente dice el poder pero con distintos tonos o haciendo la Tatsumaki.
Eres bastante observador, en efecto, este detalle sólo está presente (creo) en Snes, Capcom utilizó me parece una técnica llamada "pitch adjust", donde en realidad cada voz digitalizada es la misma, pero con mayor o menor pitch (retardo o adelantamiento),
https://www.google.com/search?q=ajuste+ ... annel=fflbSnes gracias a su procesador de sonido por tabla de ondas, era especialmente versátil para hacer este tipo de funciones, o tambien por ejemplo realizar coros de voces mediante morph, (modulando un sonido), samplear instrumentos a gran calidad.. gracias a esta técnica se gozába de tres mágias a diferente valodad sin coste alguno a nivel de memoria, pues se trata de la misma voz digitalizada a diferente velocidad en función de Low/Medium/High
http://rq87.flyingomelette.com/RQ/SF/W/snes.htmlel resto de sistemas de 16 Bits (exceptuando Neo Geo), no tenían en princiio tanta versatilidad por su desempeño en síntesis FM, el sistema de audio anterior a la tabla de ondas, y debían recurrir a otras técnicas.
Austin123 escribió:En el escenario de Balrog cuando alguno de los luchadores pierde el Round, el tipo borracho que alienta la pelea atrás, en el background en la Snes no se pone a llorar cuando alguno pierde y sigue alentando
![carcajada [carcajad]](/images/smilies/nuevos/risa_ani2.gif)
y cuando luché contra Blanka y este caminaba hacia atrás faltan animaciones de él que se ve bastante gracioso como se mueve a tirones
![carcajada [carcajad]](/images/smilies/nuevos/risa_ani2.gif)
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Eres muy observador sin duda, así es

en Snes falta este detallito y, llamativo, en Turbo Grafx este buen hombre tambien se pone a llorar..
Blanka como bien has dicho, es quizá (junto a Chun-Li y Guile), el personaje que más sufre el recorte de animaciones, cuando altamos hacia adelante hace un imponente desplazamiento de los brazos hacia arriba que se perdió en consola, al golpearlo tambien... por eso nunca entendí como en la época decían
que las versiones domésticas era casi iguales a la recreativa.. eran mwritorias y podrían haber sido incluso mejores, pero hay un mundo de diferencia..
Austin123 escribió:¿El final de Ken está censurado en la Snes?, porque lo termine con este mono y el final no es el mismo que en el Arcade.
La verdad es que no lo recuerdo, además muy pocas veces completé el juego con Ken.. en YouTube podremos comprar uno con otro en cada versión doméstica...
Austin123 escribió:Y lo mas notorio es: ¿que paso con la etapa de bonus del auto?, sale después de ganarle a Balrog y falta un bonus stage, de los barriles, dije WTF! que paso aquí y en Snes siempre me llamo a atención de porque no metieron el bonus stage de los tambores de 200lts con fuego en el escenario de Zangief como en la versión Arcade, ¿acaso la Snes no podía hacer el efecto de fuego u ocupaba mucha memoria que lo reemplazaron con la torre de ladrillos?.
Me he perdido, la prueba del coche en los tres primeros SF II de Snes aparece creo tras el cuarto combate,

-tras el tercero en recreativa- (en verdad tampoco me acuerdo bien, hace un siglo que no juego :/)..
Bueno, es cierto que los barriletes voladores y los bidones de fuego en el escenario 'volante' de Zangief, fueron los grandes ausentes en SF II (al menos en la posterior versión Turbo tuvieron la amabilidad de incluir los barriles).
Sí, tiene pinta de tratarse en gran parte de lo que has dicho, un bloque piramidal de ladrillos es más simple/menos costoso de dibujar y de almacenar en memoria que los barriles con fuego.... que además, a fuzgar por la versión de Final Fight para Snes, hubieran tenido que ser o más pequeños o menor un número, y con unas llamas de nuevo más pequeñas.
El problema en consola, pienso, no es tanto dibujar varios barriles voluminosos y un fuego muy bien animado en cada uno de ellos, como el hecho de que una máquina doméstica tenga que moverlos... CPS 1 es una bestia moviendo sprites considerando su antigüedad -1987- y en cuanto a CPS 2, sólo debemos ver algún Marvel VS Capcom, con Hulk y Juggernaut en pantalla... las 16 Bits en cambio sufrian más de lo que parece cuando era necesario mover gran cantidad de objetos a la vez sin parpadeos (flicker) o sin que se produjeran ralentizaciones... seguro que algún compañero nos lo puede explicar mejor, pero gestionar estos bidones flamígueros tal cual se ven en arcade tiene más miga de la que parece, sobre todo cuando se dan dos jugadores en pantalla+fondo animado, scroll.. para hacer la escena en Snes manteniendo 50 frames constantes se hubiera tenido que simplificar todo, perdiendo buena parte de la lógica (recordemos por ejemplo el tamaño de algunos objetos en Punisher para Megadrive, o la velocidad de Captain Commando.. aunque, de acuerdo, son conversiones que podrían haber estado mejor..)

seguro que ver bidones pequeños que lleguen a la cintura del personaje con una llamita mínima no resultaría muy espectaturar ni tendría mucho sentido a nivel de reto... por eso quizá decidieron poder una prueba nueva más acorde a las capacidades de la consola..
Austin123 escribió:Lo otro que note en el cartucho del SF2 que se pierden algunos efectos de sonido de cada personaje al derrotar a un enemigo, por ejemplo jugando con Ken y matando a un enemigo con un Shoryuken, Ken no dice su frase

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En verdad eso no lo sabía
![enrojecido [ayay]](/images/smilies/nuevos/sonrojado_ani1.gif)
es tambien muy curioso... supongo que Street Fighter 2 'a secas' de Snes fué bastante experimental y sin duda, la versión Turbo/Hyper Fighting supuso una seria revisión de algunos detalles que en el SF II de 1992 no estaban a la altura de Snes, (caida de Ryu /Ken parcial -caen 'torcidos' agarrandose el estómago como si tuvieran apendicitis-, el tamaño mínimo de las cajas y bidones, frame de caida de Guile 'poco fiel' al original, escenario recortado de Guile -arreglado/redimensionado en la versión Super-),
Austin123 escribió:Pero como puse mas arriba, en esos años ni me enteraba de estas diferencias y ahora leyendo tu pregunta me entro la curiosidad y fui a probar los juegos sino ni me entero

y quizás que otras diferencias , detalles o cosas hay vs el Arcade que sean notorias o diferentes..
Me alegra saber que al menos esta chorrada de pregunta ha servido para poder enriquecer y divertir a una persona

Saludos