Estas votaciones no se pueden hacer en épocas de exámenes.
La Saturn fue una gran consola, y para mí es mi preferida porque tiene muchos de mis juegos favoritos. Pero el catálogo de PSX fue superior, y eso es innegable a estas alturas siendo objetivos.
Saturn se tuvo que enfrentar a muchos problemas derivados de malas decisiones por parte de Sega y los talonarios de Sony que la dejaron huérfana de varios juegos importantes que al final se quedaron exclusivamente en PSX.
[AVISO: TOCHO INMINENTE y perdón por las faltas e incoherencias porque paso de revisarlo]
Por parte de Sega, las cosas se hicieron mal desde el principio. En primer lugar, el procesado paralelo era un coñazo para una industria que no estaba acostumbrada a ello. Al final la mayoría de desarrolladoras se limitaban a usar una CPU y VDP, de modo que no se exprimía la consola en lo más mínimo. Aparte de eso, se decía que el código extra necesario para pelearse con la arquitectura de Saturn ya suponía una bajada de rendimiento de un 25% debido a los recursos compartidos.
El mismo Yu Suzuki se ha cagado en sus superiores unas cuantas veces por la arquitectura de Saturn. Para igualar los resultados de PSX, los juegos de Saturn se tenían que programar en ensamblador. En definitiva: quien quería desarrollar para Saturn debía aprender la máquina. Quien quería desarrollar en PSX sólo tenía que aprender C.
Yu Suzuki escribió:Trying to program for two CPUs has its problems. Virtua Fighter uses a different CPU for calculating each character. The two CPUs start at the same time but there's a delay when one has to wait for the other to catch up. One very fast central processor would be preferable. I don't thank that all programmers have the ability to program two CPUs - most can only get about one-and-a-half times the speed you can get from one SH-2. I I think that only one out of 100 programmers are good enough to get that kind of speed out of the Saturn.On the other hand, Sony had made things easy on the third parties by setting up its development libraries in the C programming language instead of assembly language, so most of the "crap programmers" naturally gravitated toward the system that was easier to code. So did a lot of their employers, too - much to the chagrin of the real programmers, who continued to argue (and many maintain to this day) that Saturn's dual processing design made it the better of the two machines. Saturn may have been the equal of, perhaps superior in some ways to, Sony's Playstation at the assembly language level, but Sony had effectively changed the field in its own favor. Thanks to its canned development libraries for the PlayStation, videogame programmers were happily becoming adjusted to coding in C and not messing with assembler anymore. Most didn't want to go back, which left only the real or old-school types to wrestle with the untapped potential of Saturn's dual-processor architecture.
Y eso no era todo. Saturn y PSX estaban muy parejas en 3D, pero volvemos a lo de siempre: si no sabes exprimir una máquina para que te salgan gráficos como los de Sonic R, Panzer Dragoon Saga o Shining Force 3, de poco te sirve tener la caja de Pandora.
Saturn ni siquiera calculaba las 3D con polígonos triangulares, sino con quads, de cuatro lados. Por esa razón, cualquier cifra de procesado comparado las dos sirve para limpiarse el culo y poco más. Los quads tenían sus cosas buenas (las texturas de Saturn siempre se deformaron menos que en PSX, por ejemplo, y eran inusuales esas horrendas rayas blancas o negras entre polígonos que se suelen ver en juegos de PSX), pero el tiro les salió por la culata. La industria tiraba más hacia los polígonos de 3 lados de PSX, y aunque Saturn también podía usarlos su verdadero potencial se explotaba usando quads. Esto unido a que las conversiones se solían hacer basándose en la máquina más fácil de programar hace que los juegos multiplataforma quedasen mejor en PSX. También tenéis pruebas del caso contrario en juegos como Grandia, que era una conversión de Saturn a PSX y el original era bastante mejor.
Por último, más o menos lo que ha dicho YuPiKaIe. Los efectos por hardware de PSX pillaron con los pantalones a Sega, cuya máquina podía hacer lo mismo pero una vez más de la forma más complicada: por software. Los efectos de luz, sombreados, transparencias... todos hemos visto esas cosas en juegos de desarrolladoras "potentes", pero la mayoría no estaba por la labor de hacer virguerías pudiendo sacárselas del nabo con las librerías de Sony para PSX. Y si había que hacer un port para Saturn, se ponían unas horrendas tramas en lugar de transparencias y a correr. Para cuando Sega se dignó a sacar un SDK decente, la guerra de consolas ya estaba más que sentenciada.
Saturn murió cuando estaba empezando a ser explotada, mientras que PSX disfrutó de muchos más años de vida en los que su capacidad se llevó al límite. Los últimos grandes juegos de Saturn, aquellos que empezaban a mostrar gráficos decentes, fueron desarrollados antes de que salieran Metal Gear y Final Fantasies variados.
Por si fuera poco, cuando Sony se iba convirtiendo en la reina del mambo empezaron los problemas de licencias por el uso del talonario (sí, como en los tiempos de NES y MS). Juegos tan esperados en la época como Tomb Raider 2 se quedaron en PSX, y los desgraciados usuarios de Saturn tuvieron que aguantar casos tan sangrantes como el de Heart of Darkness, juego en principio exclusivo de Saturn y que acabó saliendo sólo en PSX y PC

. Aún guardo folletos de publicidad de Sega sobre ese juego y otros tantos que nunca vieron la luz.
Eso por no hablar de la manía de Sega por enterrar sus consolas antes de tiempo. La ausencia de un plataformas de Sonic debido a la rivalidad entre el Technical Institute de SoA y Yuji Naka (impresionante la historia de Sonic X-treme, digna de culebrón), la cancelación de juegos de la propia Sega para lanzarlos en Dreamcast (Virtua Fighter 3 se quedó en un cajón cuando estaba prácticamente terminado y lo de Shenmue también es para llorar)...
Y esperad, que aún quedan más cosas. Volvemos al principio. Una consola carísima repitiendo los fallos del 3DO, unos primeros juegos MUCHÍSIMO más resultones en PSX respecto a las basurillas gráficas de Saturn -exceptuando Panzer Dragoon, lo único que valía la pena-, campañas de publicidad bestiales en el caso de Sony y bastante cuestionables por parte de Sega... si es que ya se veía venir.
Venga, más. Llegamos a Nakayama y su decisión de centrarse exclusivamente en Saturn y que les dieran pol saco a sus consolas anteriores: una decisión bien tomada en Japón, donde las consolas de Sega nunca habían tenido demasiado éxito, pero que arruinó la reputación de Sega en USA y Europa. ¿Quién les iba a garantizar ahora que Sega no los dejara con el culo al aire como acababa de hacer con la 32X? En Europa, un mercado tradicionalmente dominado por Sega, el cachondeo hizo que la gente se agarrara a sus Mega Drives y que se pasaran a la PSX llegado el momento, que además era más barata y tenía mejor pinta. Normal.
En fin, todo un desastre. En Sega Japón debían de repartir tripis con el café, porque jamás se han visto en Sega tantas decisiones desafortunadas en tan poco tiempo. Mientras tanto, Sega of America y Europe se esforzaban en sacar las castañas del fuego a los japoneses, pero poco podían hacer (el tipo que estaba en marketing de Sega España relataba la impotencia de tener que acatar decisiones estúpidas en el especial sobre la muerte de Saturn de Game 40).
Pero tranquilos, porque si en occidente Sega estaba con los huevos pillaos, sólo faltó Bernie Stolar siguiendo la tradición de los japoneses y sus ideas chorras acompañadas de su famosa frase "the Saturn is not our future". Gracias, tío, seguro que eso da un empujón a las ventas. En fin, como veis esto de los bocachanclas no es cosa de ahora. Si tenéis que culpar a alguien de no haber visto en estos lares juegos como Radiant Silvergun, Grandia o Lunar SSC (casi terminado en Saturn y que al final se portó a PSX y allí se quedó), id a su casa y rociadla de gasolina, porque fueron decisiones suyas y desplantes que hizo a alguna que otra desarrolladora.
Bueno, si queréis puedo seguir horas y horas, pero si queréis lo dejo aquí y resumo el desastre basándome en la historia de Saturn de SegaBase:
-Arquitectura demasiado complicada.
-Falta de un buen sistema de desarrollo hasta bien entrada su vida.
-SoJ se puso farruquita cuando vieron que se vendía como churros por Virtua Fighter (no te jiba... como que no tenían competencia), así que se descuidaron.
-Precio demasiado alto.
-Pasado lleno de consolas abandonadas y rumores de una Saturn de 64 bits.
-Falta de juegos derivada de que la gente se pasaba a PSX por culpa de todo lo anterior.
-Rivalidad entre los gilicapullos prepotentes de SoJ y SoA y SoE, que estaban atados de manos.
-Marketing deficiente.
-Precipitación al lanzarla y precipitación al matarla. Como siempre, Sega con prisas.
Bueno, hasta ahí las causas del desastre.
Sin embargo, para mí Saturn es a los 32 bits lo que Dreamcast fue a los 128: una consola que murió joven e incomparable a las que la sobrevivieron, pero en su momento tuvo títulos al mismo nivel de PSX y superiores. Lo que pasa es que miramos los juegos que salieron en PSX cuando la industria estaba volcada en ella y Saturn ya había muerto y no hay comparación, pero cuando las dos estaban en activo y se podía comparar Final Fantasy VII con Panzer Dragoon Saga (ganador del título imaginario "Mejor Juego al que Nadie Jugó"), la cosa está más igualada. Pero claro, comparar los gráficos de esa época con las 3D más refinadas de PSX... duele.
¿Qué habría sido de Saturn con un mejor precio y juegos cancelados como Sonic, Virtua Fighter 3 para competir con Tekken 3, Shenmue, Tomb Raider 2, Resident Evil 2 y los que se quedaron en Japón? Pues vete tú a saber, porque los caminos de Sega son inexcrutables. Pero supongo que habría acabado igual. Forma parte de la leyenda de la compañía
Y pese a todo lo dicho (y creo que pocas cosas positivas habré mencionado), he votado por Saturn. La razón: como nadie habrá leído hasta aquí, paso de ponerla. ¡A disfrutar!