PS4 explicado por su 'padre'
Estabas involucrado en el desarrollo de PS4 en 2008. Me imagino que habrás trabajado en secreto desde entonces. ¿Cómo empezaste el proyecto? Me gustaría que me dieras una breve descripción de tu papel...En el verano del 2007, después del envío
de los títulos
de lanzamiento, empezamos a realizar una serie
de 'análisis postmortem' sobre PlayStation 3. Con eso quiero decir que inspeccionamos
de manera muy detallada la forma en que el 'hardware', el 'software'
de sistema y el entorno
de desarrollo cumplieran con las necesidades
de los desarrolladores. Fui partícipe en estas conversaciones y me resultaron fascinantes. Empecé a pensar en las posibles estrategias para la siguiente generación
de consola, un asunto incluso más interesante para mí.
A finales del 2007 aproveché una oportunidad y pedí a la dirección
de Sony Computer Entertainment (SCE) que me dejaran desempeñar un papel impulsor en el proyecto
de la siguiente generación y, para mi sorpresa, me dijeron que sí. Como consecuencia, trabajé en la arquitectura del 'hardware' desde el 2008 pero también estuve involucrado en muchas conversaciones acerca
de nuestra estrategia en relación al 'software'
de sistema y a los servicios que podría proporcionar para facilitar el desarrollo
de juegos y mejor satisfacer las necesidades
de los jugadores.
En una entrevista reciente, Shuhei Yoshida dijo que una de las pautas principales de SCE era que la consola PS4 debía facilitar el trabajo de los desarrolladores. ¿Cómo has conseguido lograr esto?Una estrategia inspirada en los desarrolladores nace
de nuestro deseo
de estar dedicados al consumidor; entendemos que, al proporcionar a los desarrolladores un conjunto
de herramientas atractivas, a fin
de cuentas apoyamos la creación
de los títulos deseados por los jugadores.
Como consecuencia, en el comienzo del trabajo
de desarrollo mantuve muchas conversaciones con desarrolladores internos y
de terceros acerca del conjunto
de herramientas que buscaban en una consola
de próxima generación. Dieron por sentado que cualquier sistema que creáramos sería
de alto rendimiento, así que sus comentarios estuvieron centrados principalmente en la facilidad para la creación
de juegos.
El consenso entre los desarrolladores fue el rechazo a un diseño "
de hoja en blanco" para PlayStation 4, más bien querían que utilizáramos algún tipo
de tecnología convencional para la computación y los gráficos. Utilizando dicha tecnología, los creadores serían capaces
de comenzar a trabajar directamente en los juegos, sin la necesidad
de un largo período
de estudio.
Finalmente, y por las razones anteriores, optamos por un procesador x86 y una GPU
de PC, aunque al final acabamos refinando la GPU en muchos aspectos. Con el paso del tiempo creemos que los desarrolladores encontrarán el momento
de emplear estos avances y el resultado será gráficos
de superior calidad, mejor simulación física, etc...
SCE insiste en que el enfoque de PS4 será la experiencia del usuario. Me gustaría tener una explicación más detallada de esta estrategia. ¿Podrías revelar algún elemento que hayáis integrado o tengáis intención de integrar para ayudar a mejorar la experiencia del usuario?Existen varios principios
de diseño detrás
de PlayStation 4. Uno
de ellos es 'inmediato', queremos minimizar cualquier tiempo
de espera experimentado por el usuario. Por ejemplo, si compras un juego
de forma digital no será necesario esperar a que el juego entero se cargue antes
de empezar a jugar. Los títulos PS4 están diseñados para permitir que juegues una vez que hayas descargado sólo una pequeña parte
de los datos del juego, y el resto del juego sigue descargándose mientras juegas.
Otro principio del diseño es 'social'. Hemos añadido al controlador un botón denominado 'SHARE', que te lleva rápidamente a un interfaz para subir las capturas
de pantalla y vídeos del juego. Siempre grabamos el vídeo
de tu juego en segundo plano, así que resulta muy fácil y conveniente compartir estos vídeos en PlayStation 4.
También existen otras funciones sociales, como nuestra apuesta por redes
de amigos basadas en nombres reales e imágenes
de perfil. Esto no quiere decir que eliminemos los alias y los iconos utilizados en las actuales sesiones multijugador; son muy útiles cuando el anonimato resulta importante. Sin embargo, queremos añadir una nueva dimensión social en la que se pueda interactuar con los amigos del mundo real.
Los demás principios son 'integrado, sencillo y personalizado'. En fin, resulta demasiado para poder explicar en pocos párrafos. Tenemos ganas
de explicar más acerca del conjunto
de funciones durante los próximos meses.
Los ordenadores están en un proceso de evolución constante. Se lanzan nuevas arquitecturas, procesadores y GPU más potentes etc. de forma continua. ¿Cómo abordas el riesgo de que esta consola se quede obsoleta en cuestión de pocos años? Por ejemplo, ¿cómo afecta a la vida útil del producto la ley de Moore?En algunos sentidos, la rápida evolución
de los ordenadores juega a favor
de las consolas. Muchos
de los equipos requieren alrededor
de cinco años para desarrollar un juego. Como consecuencia, necesitan una especificación estable durante ese período y eso es lo que proporciona una consola, es decir, alrededor
de cien millones
de dispositivos que comparten la misma especificación básica.
Las consolas también tienden a tener un rendimiento superior al que se esperaría por el coste, debido a los sistemas operativos ligeros y al hecho
de que los desarrolladores gozan
de muchos años para estudiar esa arquitectura específica.
Con respecto a la cuestión
de rendimiento en el contexto
de la ley
de Moore, nuestra estrategia ha sido crear una consola con una serie
de características para el corto plazo y otras para el largo plazo. Tenemos un conjunto
de características básicas familiares que permiten una amplia gama
de juegos en el lanzamiento y hemos realizado una gran labor
de adecuación
de la GPU que creemos que permitirá que el sistema crezca a lo largo
de los años. Para dar un solo ejemplo, hemos adecuado el 'hardware' para permitir que los 'shaders'
de computación se utilicen en el interfaz para los gráficos tradicionales. Éste es el tipo
de técnica que creemos que será utilizado en el plazo
de tres o cuatro años del ciclo
de vida
de la consola para aumentar la calidad gráfica
de los juegos.
Me gustaría conocer tu experiencia de colaboración con los desarrolladores en el diseño de esta nueva consola. ¿Qué es lo que más han solicitado los creadores?La petición número uno fue la arquitectura
de memoria unificada, porque los programadores pierden mucho tiempo en la gestión
de múltiples bancos
de memoria. También nos pidieron crear una memoria unificada muy amplia para soportar la tendencia hacia más detalle y variedad en el mundo del juego. Finalmente encontramos una manera
de satisfacer estas dos peticiones.
El disco duro
de cada PlayStation 4 también es el resultado
de las contribuciones
de los desarrolladores. Gran parte
de la justificación fue el apoyo al modelo popular en la actualidad
de lanzar un juego más grande y luego proporcionar contenidos adicionales más pequeños
de forma digital a través
de la tienda online. Pero también existe otra justificación, basada en el deseo
de muchos desarrolladores
de crear lo que se puede denominar 'software vivo', por ejemplo un juego en que, cada vez que vuelves a jugar cada día o semana, el mundo en si evolucione y nuevas oportunidades
de juego se abran. El resultado es una enorme cantidad
de datos que tienen que ser almacenados
de forma local, haciendo que un disco duro sea prácticamente imprescindible.
¿La consola PS4 está diseñada para estar conectada de forma 'permanente'? Lo que quiero preguntar es ¿será necesario que esté conectada todo el tiempo? Y si es así, ¿cómo afectará esto a los planes para PSN?PlayStation 4 no es un sistema
de conexión permanente en ese sentido, pero la experiencia es mucho más rica si estás conectado. Tendrás acceso a los contenidos digitales y las actualizaciones
de tus juegos, además
de una amplia gama
de funciones sociales: subir vídeos y capturas
de pantalla, ver jugar a tus amigos e interactuar con ellos
de varias maneras dentro
de los juegos.
Eres un experto en todos los ámbitos del desarrollo de los juegos, desde desarrollador, programador y animador hasta 'artista'. ¿Cuál de estos papeles te satisface más?Durante estos años he trabajado principalmente como diseñador, programador y productor. Ahora mismo, en mi título para PS4, ocupo por primera vez el puesto
de director creativo y tengo que decir que me resulta increíblemente gratificante; diseñar el mundo del juego, escribir el guión
de la narrativa del juego y un largo etcétera. Tengo mucha ilusión por volver a ocupar el puesto
de director creativo en proyectos futuros.