¿Para dedicarse a programar Videojuegos es imprescindible tener un mínimo de imaginación?

o de creatividad?

Aunque igual es una pregunta perogrulla [cartman] pensáis que es obligatorio/ completamente necesario dentro de un nivel intermedio entre amateur y profesional, o sólo con tener ilusión y saber un poco de cada cosa (o de una sóla, gráficos por ejemplo), ya podemos apañar y tirar para adelante mientras vamos cultivando la creatividad y la(s) parcela/s a la que nos enfoquemos.

Pensé en esto gracias al hilo Dev Kits de programación para Consolas?, mientras hablábamos del entorno D.I.V 2, aunque también lo pensé hace pocos años leyendo cómics y tebeos ahora que caigo, donde se desarrollan personajes, entornos, tramas y 'universos' ficticios que salen de la 'nada', cuando era adolescente no me planteaba que todo lo que se muestra en un tebeo o en un videojuego sale desde cero de la imaginación de una o varias personas y necesita esa misma 'continuidad' desde cero para poder ir desarrollándose.
En absoluto, la grandísima mayoría de tramas y personajes de los mejores videojuegos son refritos y, muy especialmente, simples estereotipos culturales extremadamente simples.
Si programas con código ASCII supongo que sí...

Cozumel II escribió:En absoluto, la grandísima mayoría de tramas y personajes de los mejores videojuegos son refritos y, muy especialmente, simples estereotipos culturales extremadamente simples.


Gracias, Llevas razón, en ese sentido 'global', argumental. Quise referirme más bien a las 'entrañas' del juego, esto es, la columna vertebral; personaje principal, enemigos, escenarios y planteamiento, por ejemplo, puedes hacer un juego más 'convencional', como Tombi, muy notable, pero que bebía bastante de cosas ya hechas, o un Skull Monkeys o Oddworld Abe's Oddysee que son más.... jolin, pues si que llevas razón!! XD nada, hilo cerrado [looco]

..pero si te fijas, algunos, ya sea por planteamiento, por la técnica utilizada (Prince of Persia), o por tener un personaje muy original en su momento, (fontanero con bigote que se introduce por tuberías, gorila recorriendo una factoría industrial mientras rebota en animales extraños, erizo azul que recoge anillos o una criatura tan curiosa como Pikachu), propusieron algo interesante e innovador, lo 'malo' es que como bien has apuntado, llega un punto (está llegando en varios ámbitos) en el que ya se 'basa' y se copia, sin apenas innovar. Para mí, que tengo poca imaginación es un hecho 'bueno' que no resulte imprescindible ser creativo, pero en general me parece indeseable, por fortuna algunos juegos 'no Triple A' (Indies, Homebrew), están, tengo entendido, rizando el rizo, reinventando la rueda, a base en buena medida de fusionar conceptos (géneros híbridos).

VEGASFII escribió:Si programas con código ASCII supongo que sí...



y en caso contrario, como apuntó Cozumel II, no hace ninguna falta, imagino [360º]

Gracias, muy bueno, es una genialidad hacer eso :) no aspiro a tanto, de hecho con agregar tres fases más a Vigilante antes de palmarla o hacer algo sobre Project A-Ko ya me daría por satisfecho.

Me ha recordado a una chica de BCN que conocí por Messenger en 2002, hacía unas figuras en ASCII trabajadísimas, no sé si incluso algunas eran animadas, ya me bailan los recuerdos.
En mi opinión, ambas cosas. Debes tener una idea y plasmarla como bien sepas/se pueda en el hard.

Hace unos años, gracias al minituto de theelf, me animé y arrastré (como siempre) al amigo @riper con el kit de basic para mega.
El tuto de theelf daba para hacer ya algo interesante. Tenias controles, imagenes y coordenadas, con ello, se me ocurrió hacer un "algo" basado en aquellos libros que llamabamos "pasa a la pagina" y que se editaron como elige tu propia aventura.
Asi que hice algo básico:
sabia poner imagenes, pues ponia una inagen de ½ o ⅓ de la pantalla, con un texto y 3 opciones a seleccionar con un boton del mando cada una.
Unas te dejaban avanzar y otras te llevaban al game over.
Riper le dio una vuelta, y añadio mapeado por el que avanzar y asi, además, le añadiamos rejugabilidad, ya que tenías ue conseguir salir de tu prision, y asi nace If...
bebiendo de las antiguas aventuras gráficas de texto y de libros de los 90.
Josti @riper, no tendras la rom por el pc?
Yo, voy más allá, y creo que la imaginacion (o creatividad) es necesaria para cualquier profesion y la vida cotidiana en general
Aunque las mecánicas sean muy parecidas y este casi todo inventado, la imaginación sigue siendo necesaria.
Depende de la rama en la que te vayas a meter, no creo que vayas a diseñar ningún nivel, logo, personajes, vestuario, apariencia, etc, sin ningún tipo de imaginación o creatividad.
Yo creo que no hace falta creatividad si haces el proyecto con otras personas que aporten esa creatividadcon. Unos puede tener las ideas y otros plasmarlas (que es como se hace normalmente). Hay muchas cosas en un videojuego que no requieren de creatividad y sólo conocimientos (las físicas, efectos de luz, etc) .
Gracias por las respuestas.

Z_Type escribió:Yo, voy más allá, y creo que la imaginacion (o creatividad) es necesaria para cualquier profesion y la vida cotidiana en general


Sí, al menos tener un mínimo, no es algo baladí a pesar de que pudiera llegar a parecerlo según nos coja el día, la creatividad es necesaria y valiosa realizando cualquier tipo de labor, pienso que aquí puede aplicarse lo que dijo el gran Paco de Lucía en una entrevista en la TV Argentina, cuando en su humildad dió a entender que era tan buen guitarrista por haber pasado las tres cuartas partes de su infancia y adolescencia tocando la guitarra, ocho o nueve horas diarias encerrado en un cuarto. Los presentadores entonces le preguntaron si en realidad el aseveraba que, por ende, cualquier persona que dedicara tanto tiempo de su vida a practicar con la guitarra podría tocar igual que él, Paco les respondió que esa persona tocará como mínimo 'bien', pero que además de esa preparación exhaustiva, es necesaria cierta sensibilidad y capacidad, añadiendo que, si aún entrenando tanto, tu sensibilidad y capacidad no te permiten tocar bien un instrumento, es posible que tampoco puedas hacer bien otras muchas cosas dentro de diferentes ámbitos muy alejados de tocar un instrumento. Entiendo, en conclusión, que el maestro se refería a que para todo en la vida se requiere un mínimo de sensibilidad y capacidad, independientemente del tiempo de aprendizaje que se le dedique a cualquier profesión o labor.



Nepal77 escribió:Aunque las mecánicas sean muy parecidas y este casi todo inventado, la imaginación sigue siendo necesaria.


Si, se vé con nitidez en muchos juegos de plataformas, y por favor corregidme si me equivoco, pero desde pequeño encuentro que ese es el género donde suelen fraguarse y explayarse más las innovaciones, que luego tienen un gran impacto global en el juego, por ejemplo Toki, no deja de ser un Karnov simplificado y con un mono de protagonista, pero es el hecho de que a alguien se le ocurriera esa genialidad lo que le dió carisma y encanto al juego, cuando podrían no haberse comido la cabeza y utilizar a un Tarzán clónico o a un niño como hizo SuNa el Hard Head.

Dio_Brand escribió:Depende de la rama en la que te vayas a meter, no creo que vayas a diseñar ningún nivel, logo, personajes, vestuario, apariencia, etc, sin ningún tipo de imaginación o creatividad.


Muy cierto, de hecho me ha pasado :) querer hacer cosas en esa dirección y no llegarme nada, es más, en el mismo prólogo del -inmenso- manual de D.I.V 2 se expresa: ''si usted no lleva a un creador dentro, entonces no podrá hacer buenos juegos -o juegos sorprendentes, no lo recuerdo bien-, pero si lo lleva dentro, este programa vá a poner a su disposición todas las herramientas para que pueda sacarlo''.

Yaripon escribió:Yo creo que no hace falta creatividad si haces el proyecto con otras personas que aporten esa creatividadcon. Unos puede tener las ideas y otros plasmarlas (que es como se hace normalmente). Hay muchas cosas en un videojuego que no requieren de creatividad y sólo conocimientos (las físicas, efectos de luz, etc) .


Es cierto y una de las cosas bonitas de este mundillo, un videojuego se divide en tantas parcelas que puedes enfocarte en apartados que no requieran creatividad, sin embargo ojo, porque por ejemplo para Betatester, que en principio puede considerarse algo 'menor' o más sencillo/pasivo respecto a otras parcelas, requiere de imaginación y creatividad.
Imprescindible no, cualquier mediocre puede hacer videojuegos enlatados. Recomendable sí porque la imaginación hace milagros, te puede hacer diferenciarte de los demás y a veces hace falta mucha imaginación para plasmar una idea, como antes que se tenían recursos tan limitados. Qué es Tetris sino un producto de la imaginación que parte del poliominó para hacer un videojuego ágil y adictivo, un clásico siempre fresco.

Se te ocurre un superhéroe que es un gusano entrando en un traje espacial y nace Earthworm Jim, ves la película taxi y se te ocurre el concepto de juego de Crazy Taxi, se te ocurre hacer un antihéroe a partir de un villano tosco y opulento y nace Wario Land (que debuta en mario land 2). Zelda es una idea de Miyamoto para plasmar sus aventuras jugando de pequeño con una espada de madera.

Y no solo en el concepto, en el código se te puede ocurrir escalar sprites de distintos tamaños y te sale turbo de sega, o se te ocurre cómo precalcular un entorno en primera persona en mapas planos y te sale wolfenstein 3d que te lleva a doom.
Yo solo apunto, que para "programar" videojuegos, necesitas cero imaginación o creatividad. Son los "diseñadores" (y no hablo de grafistas, sino diseñadores de juego) los que lo necesitan. El programador solo es un picateclas.
kusfo79 escribió:Yo solo apunto, que para "programar" videojuegos, necesitas cero imaginación o creatividad. Son los "diseñadores" (y no hablo de grafistas, sino diseñadores de juego) los que lo necesitan. El programador solo es un picateclas.



¿Y no seria necesaria para ingeniartelas para por ejemplo, meter 8 colores donde solo caben 6?

(Ejemplo tonto que se me acaba de ocurrir)

Yo esto lo veo con videos de peña trabajando en Latinoamérica, Africa, India, etc... Peña que ves que con 4 cosas hacen cosas que flipas. Suplen la falta de herramienta especifica con mucha imaginación.

Pues programando supongo sera lo mismo. El reto no es tanto teniendo potencia y herramientas ilimitada, si no precismamente lo contrario.

Ejemplos que he visto "recientes" en videojuegos son los desarrollados para ArduBoy o pico8.

Para Pico8 hay un Virtua Racing, muy muy decente
Para mí no se si está clara la pregunta del hilo.

Porque por un lado está la creatividad artística, por llamarla de alguna manera. Ahí incluiría gráficos, sonido, música, jugabilidad y desarrollo, argumento, etc.

Por otro lado está la creatividad técnica a nivel de como implementar las funcionalidades deseadas en un determinado entorno.

Para mí la creatividad o imaginación es necesaria e imprescindible para cualquier creación. Aunque sea una copia de algo 100% existente la implementación será razonada de diferente manera aunque el resultado final sea el mismo.
Mientras mayor imaginación o creatividad tenga uno, mayores posibilidades habrá. Es que, sin imaginación creo que no existiriamos como seres pensantes.
kusfo79 escribió:Yo solo apunto, que para "programar" videojuegos, necesitas cero imaginación o creatividad. Son los "diseñadores" (y no hablo de grafistas, sino diseñadores de juego) los que lo necesitan. El programador solo es un picateclas.

Ésta es la razón por la que, aunque me metí en la programación no me dediqué a programar juegos.

En tu cabeza te imaginas hacer de Miyamoto y diseñar juegos vanguardistas, luego la realidad es muy distinta. Lo más seguro si quieres vivir de ello es que acabes picando código.


Aunque hay casos, ahora viendo documentales de cómo se hicieron algunos juegos y ports, en los que un par de programadores tienen cierta libertad y su habilidad e imaginación marcan la diferencia, pero son los que menos. Como por ejemplo el Mass Destruction de Saturn, que al encargado del port se le ocurrió cargar todo el suelo al vdp2 consiguiendo 60 fps (el original de pc y el de psx van a 30). Claro que el juego ya estaba hecho, él era un subcontratado para convertirlo.
estoybien escribió:
kusfo79 escribió:Yo solo apunto, que para "programar" videojuegos, necesitas cero imaginación o creatividad. Son los "diseñadores" (y no hablo de grafistas, sino diseñadores de juego) los que lo necesitan. El programador solo es un picateclas.

Ésta es la razón por la que, aunque me metí en la programación no me dediqué a programar juegos.

En tu cabeza te imaginas hacer de Miyamoto y diseñar juegos vanguardistas, luego la realidad es muy distinta. Lo más seguro si quieres vivir de ello es que acabes picando código.


Aunque hay casos, ahora viendo documentales de cómo se hicieron algunos juegos y ports, en los que un par de programadores tienen cierta libertad y su habilidad e imaginación marcan la diferencia, pero son los que menos. Como por ejemplo el Mass Destruction de Saturn, que al encargado del port se le ocurrió cargar todo el suelo al vdp2 consiguiendo 60 fps (el original de pc y el de psx van a 30). Claro que el juego ya estaba hecho, él era un subcontratado para convertirlo.


En el caso de Saturn había que saber programar mucho y además tener creatividad y no hablo de crear juegos desde cero que también, sino en el ejemplo mismo que pones que hay que tener una capacidad de imaginación buena para ver un juego y decidir como adaptar cada parte del mismo a las peculiaridades de Saturn. AM2, Sonic Team, Lobotomy y no sé si alguno más estaban en ese rango de los pocos elegidos por Dios.
@SuperPadLand Traveller's Tales también añadiría.

Es un gran problema necesitar genios para programar.
Por eso hoy en día cada vez los lenguajes de programación son más sencillos y con más abstracciones.
Conocí "programadores" que eran más "operadores de visual studio" que otra cosa. Le sacas Windows y VS y no saben hacer nada 😅
puch666 escribió:@SuperPadLand Traveller's Tales también añadiría.

Es un gran problema necesitar genios para programar.
Por eso hoy en día cada vez los lenguajes de programación son más sencillos y con más abstracciones.
Conocí "programadores" que eran más "operadores de visual studio" que otra cosa. Le sacas Windows y VS y no saben hacer nada 😅


Me lo comenta mucho un amigo programador que cada vez llega más gente que sólo programar en lenguajes básicos y cero de los de alto nivel. Para determinadas cosas llega y ahora mismo con la alta demanda de programadores que hay tienen trabajo, pero serán los primeros en irse al paro cuando no hagan falta tanta mano de obra.
SuperPadLand escribió:
estoybien escribió:
kusfo79 escribió:Yo solo apunto, que para "programar" videojuegos, necesitas cero imaginación o creatividad. Son los "diseñadores" (y no hablo de grafistas, sino diseñadores de juego) los que lo necesitan. El programador solo es un picateclas.

Ésta es la razón por la que, aunque me metí en la programación no me dediqué a programar juegos.

En tu cabeza te imaginas hacer de Miyamoto y diseñar juegos vanguardistas, luego la realidad es muy distinta. Lo más seguro si quieres vivir de ello es que acabes picando código.


Aunque hay casos, ahora viendo documentales de cómo se hicieron algunos juegos y ports, en los que un par de programadores tienen cierta libertad y su habilidad e imaginación marcan la diferencia, pero son los que menos. Como por ejemplo el Mass Destruction de Saturn, que al encargado del port se le ocurrió cargar todo el suelo al vdp2 consiguiendo 60 fps (el original de pc y el de psx van a 30). Claro que el juego ya estaba hecho, él era un subcontratado para convertirlo.


En el caso de Saturn había que saber programar mucho y además tener creatividad y no hablo de crear juegos desde cero que también, sino en el ejemplo mismo que pones que hay que tener una capacidad de imaginación buena para ver un juego y decidir como adaptar cada parte del mismo a las peculiaridades de Saturn. AM2, Sonic Team, Lobotomy y no sé si alguno más estaban en ese rango de los pocos elegidos por Dios.


Aparte de entender cómo funciona y averiguar cómo exprimirla, tenían que lidiar también con el kit de desarrollo, que era un buen pufo. Lo describen bien en éste video de virtua racing (y también en el de sim city 2000 del mismo canal):
https://www.youtube.com/watch?v=BjhDXStrFdc

Luego están los tiempos de entrega. Ese juego lo hicieron sin el código fuente, que junto al kit y la poca documentación es lo que alegan para justificar que sea tan malo.
yo pienso que no es trabajo del programador el diseño de niveles, de personajes, de situaciones.... eso es el trabajo de otras personas, un buen videojuego debe tener un equipo detrás donde cada cual haga una cosa y el resultado común sea un producto profesional y pulido

cuando el programador lo hace todo es cuando salen muchas veces bodrios, ya que alguien puede ser muy bueno programando pero no tiene por qué serlo también diseñando niveles, personajes, conceptos jugables...
este era precisamente uno de los problemas de los juegos occidentales hasta bien entrados los 90, que los hacían "equipos" de 2 o 3 personas semi amateur, y salía lo que salía, ahi tenemos gran parte del catálogo de los ordenadores de 8 y 16 bits como prueba comparandolo con juegos contemporáneos para consolas y arcades programados en japón por equipos profesionales, en cuanto en occidente se empezó a profesionalizar el sector la diferencia de calidad se fué reduciendo
Coges cualquier película de Steven Seagal y ya tienes argumento para tu AAA.
Para PROGRAMAR videojuegos, no. Para DISEÑAR videojuegos, sí.

Saludos!
Para diseñar y para programar también, siempre y cuando tengas la opción/oportunidad de poder hacerlo que es lo difícil.
@alvan Ayuda mucho, sobre todo si tu objetivo es la programación de juegos retro y homebrew. Son juegos pequeños, desarrollados por equipos pequeños (seguramente tu solo con algún colega) y ese plus de imaginación se agradece.

Si es para juegos actuales, no te hace falta para nada. Habrá un equipo inmenso detrás, incluyendo guionistas, y tu trabajo se limitará a una minúscula porción del total, sea gráficos, sea programación, sea sonido...
kusfo79 escribió:Yo solo apunto, que para "programar" videojuegos, necesitas cero imaginación o creatividad. Son los "diseñadores" (y no hablo de grafistas, sino diseñadores de juego) los que lo necesitan. El programador solo es un picateclas.


Claro, porque un programador es una mezcla entre persona y máquina que se limita a traducir la idea del diseñador a código que entienda un ordenador, no?

Es lo mismo que ocurre con el diseño de coches por ejemplo. Los diseñadores son los artífices de todo y luego el equipo de ingenieros son aquellos que se limitan a hacer tangible lo que propone el diseñador, no?

Para mi el diseñador es una persona con ideas de color de rosa que luego alguien se encarga de hacer realidad, normalmente ingenieros y personas con capacidad técnica suficiente para crear cosas, no solo para imaginarlas.

Para cualquier trabajo técnico se necesita muchísima creatividad, no solo para complementar el trabajo del diseñador porque muchas veces sus ideas son completamente irreales, sino para dar con la solución técnica de lo que se quiere obtener. Tener imaginación o creatividad no es solo inventar una historia o crear unos personajes.
Muchas gracias por vuestros aportes.

AxelStone escribió:@alvan Ayuda mucho, sobre todo si tu objetivo es la programación de juegos retro y homebrew. Son juegos pequeños, desarrollados por equipos pequeños (seguramente tu solo con algún colega) y ese plus de imaginación se agradece.

Si es para juegos actuales, no te hace falta para nada. Habrá un equipo inmenso detrás, incluyendo guionistas, y tu trabajo se limitará a una minúscula porción del total, sea gráficos, sea programación, sea sonido...


Sí, mientras menos 'cabezas pensantes' haya, más creatividad sería deseable, no sé si sería una regla de tres exácta pero lo enfoco también de esa forma :)

Quizás, existan casos o particularidades concretos que lleguen a motivar el hecho -o deseo- de un nivel de creatividad concreta, por ejemplo, un escenario en el que tú eres un buen programador, y te introduces en un equipo para hacer/crear videojuegos actuales, como has explicado en principio no tienes que aportar creatividad.. y sin embargo sientes tener la necesidad, que surgen en tí ideas y esas ideas pueden aportar bastante o 'algo' extra al juego.

En este escenario, tal vez no te encuentres en 'el papel' o en las circunstancias más propicias para ser creativo, pero sientes que necesitas serlo, a pesar de que 'no toque'. Cuando salí por la Vía de Tarifa antes con Paco de Lucía creo que tenía un sentido -al menos en mi cabeza :p-, porque en ocasiones todo confluye en una misma dirección, esto es, aunque los actores, volviendo a salir por peteneras, no necesiten ser creativos en absoluto, en ocasiones lo son, improvisan una frase o una acción y surge la magia, aportan situaciones o diálogos a la película que la hacen más redonda y completa de lo que ya iba a ser de por sí, por ejemplo Richard Gere en Pretty Woman.

@Z_Type @Estoybien y @SuperPadLand pusieron muy buenos ejemplos con Saturn o Pico8, hoy día no es tanto así, pero en los Ochenta y Noventa, las filigranas y 'saltos de doble tirabuzón' a la hora de picar código eran muy frecuentes y muy necesarios, por ejemplo Doom en SNES, tuvieron que crear un motor desde cero que fuese compatible con la forma de funcionar del Chip SFX, el resultado fué que Doom de Súper internamente no guarda ninguna similitud con el resto de versiones y creo que es la única versión que funciona utilizando polígonos/vectores (disculpad si esto es un patinazo de total ignorante, es lo que tengo entendido).


Dartanyan escribió:
Kusfo79 escribió:Yo solo apunto, que para "programar" videojuegos, necesitas cero imaginación o creatividad. Son los "diseñadores" (y no hablo de grafistas, sino diseñadores de juego) los que lo necesitan. El programador solo es un picateclas.


Claro, porque un programador es una mezcla entre persona y máquina que se limita a traducir la idea del diseñador a código que entienda un ordenador, no?

Es lo mismo que ocurre con el diseño de coches por ejemplo. Los diseñadores son los artífices de todo y luego el equipo de ingenieros son aquellos que se limitan a hacer tangible lo que propone el diseñador, no?

Para mi el diseñador es una persona con ideas de color de rosa que luego alguien se encarga de hacer realidad, normalmente ingenieros y personas con capacidad técnica suficiente para crear cosas, no solo para imaginarlas.

Para cualquier trabajo técnico se necesita muchísima creatividad, no solo para complementar el trabajo del diseñador porque muchas veces sus ideas son completamente irreales, sino para dar con la solución técnica de lo que se quiere obtener. Tener imaginación o creatividad no es solo inventar una historia o crear unos personajes.


Esto mismo diría que lo hablé con un amigo bastante sabio, le comenté sobre varias Apps para Smartphone que se me habían ocurrido, me dijo que salvo una, que el supiera, ya estaban todas creadas, y que ese aspecto resulta esencial; cualquier persona puede tener una buena idea incuso sin estar especialmente dotado en cuanto a creatividad, pero el ingeniero es el único que puede materializarla, en muchas ocasiones tendrá que redirigirla a un formato 'realista' que se adapte a las posibilidades de que se disponen en el momento, por ejemplo Robert Zemeckis inventó el concepto de patinete volador, que sepamos aún no existe la tecnología para miniaturizar un sistema de energía de Fusión Nuclear, o miniaturizar un reactor al estilo Iron Man, pero con la perspectiva que dan los años y incremento de medios puede optarse por una vía alternativa y económica, como impulsar el patinete mediante aire,

https://en.wikipedia.org/wiki/ArcaBoard

Dartanyan escribió:
Claro, porque un programador es una mezcla entre persona y máquina que se limita a traducir la idea del diseñador a código que entienda un ordenador, no?

Es lo mismo que ocurre con el diseño de coches por ejemplo. Los diseñadores son los artífices de todo y luego el equipo de ingenieros son aquellos que se limitan a hacer tangible lo que propone el diseñador, no?

Para mi el diseñador es una persona con ideas de color de rosa que luego alguien se encarga de hacer realidad, normalmente ingenieros y personas con capacidad técnica suficiente para crear cosas, no solo para imaginarlas.

Para cualquier trabajo técnico se necesita muchísima creatividad, no solo para complementar el trabajo del diseñador porque muchas veces sus ideas son completamente irreales, sino para dar con la solución técnica de lo que se quiere obtener. Tener imaginación o creatividad no es solo inventar una historia o crear unos personajes.


Bueno, yo programo juegos retro y diseño (gameplay), pero no es lo que se suele haber en la industria. De hecho, los dos amigos que conozco que trabajan programando videojuegos, los dos dicen que programan por qué no tienen creatividad. A los dos les molan ponerse a optimizar cosas, etc, pero no pensar en gameplays, argumentos, ni nada. Ojo, que no digo que sea lo habitual, pero sí que no es necesario tener esa creatividad.
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