:Luceid escribió:Ostia, que vivos los de vandal fusilando las tradus "japanese to english" de MDShock:
https://mdshock.com/2018/09/16/osomatsu ... mous-game/
comprador escribió:Luceid escribió:Ostia, que vivos los de vandal fusilando las tradus "japanese to english" de MDShock:
https://mdshock.com/2018/09/16/osomatsu ... mous-game/
Vaya chasco, creía que era contenido original de Vandal
Sega was thinking about what titles to release with its new 16-bit platform. They ended up losing Tetris, and the titles they did release were just no good. Altered Beast and Osomatsu-kun… the quality of that one was really “shoddy.” They were worthless titles. For Altered Beast, I wanted to use the same large amount of memory as the System 16 arcade version. In that case, it would have been much better. However, when you significantly reduce the memory, the end result is not good. This happened with three or four titles.
At the time, we held this huge promotional event. We had Seikō Itō [a Japanese celebrity] there. We announced that the 16-bit era had arrived, and we showed off several games. Everybody there was dumbfounded at how bad the games were.
When I saw this, I thought that I had made a huge mistake in the design of the Mega Drive’s architecture. I thought that the hardware was only capable of putting out games like that. A bit later, I saw the shooting game Thunder Force II, which made great use of the specific functions of the 16-bit platform, such as line scrolling. And this was from a third party developer. When I saw that game, I finally felt relieved that I hadn’t been so wrong in the design of the architecture. Up to that point, the titles Sega had put out were worthless
For Altered Beast, I wanted to use the same large amount of memory as the System 16 arcade version. In that case, it would have been much better. However, when you significantly reduce the memory, the end result is not good. This happened with three or four titles.
Sexy MotherFucker escribió:Lo más relevante del comentario:For Altered Beast, I wanted to use the same large amount of memory as the System 16 arcade version. In that case, it would have been much better. However, when you significantly reduce the memory, the end result is not good. This happened with three or four titles.
Sexy MotherFucker escribió:
Un juego jodido de portar a MD sería el Moonwalker para la misma placa, pero AB es piece of cake.
When I saw this, I thought that I had made a huge mistake in the design of the Mega Drive’s architecture. I thought that the hardware was only capable of putting out games like that. A bit later, I saw the shooting game Thunder Force II, which made great use of the specific functions of the 16-bit platform, such as line scrolling. And this was from a third party developer. When I saw that game, I finally felt relieved that I hadn’t been so wrong in the design of the architecture. Up to that point, the titles Sega had put out were worthless
Kurace escribió:Este párrafo me ha llamado la atención:When I saw this, I thought that I had made a huge mistake in the design of the Mega Drive’s architecture. I thought that the hardware was only capable of putting out games like that. A bit later, I saw the shooting game Thunder Force II, which made great use of the specific functions of the 16-bit platform, such as line scrolling. And this was from a third party developer. When I saw that game, I finally felt relieved that I hadn’t been so wrong in the design of the architecture. Up to that point, the titles Sega had put out were worthless
¿SEGA se hacía pupa a sí misma? ¿No eran capaces de sacarle partido a la Mega Drive desde el principio? Porque eso no habla bien de ellos.
Saludos.
Sexy MotherFucker escribió:@gynion por ejemplo si querías buen sonido PCM por la época en MD, aparte de currarse un buen driver, cosas que casi nadie hizo, tenías que tener mucho más espacio de lo normal en la ROM, ya que a diferencia de SNES que guardaba los samples comprimidos, en la Megadrive tenían que ir a pelo ya que el Yamaha no fue diseñado con capacidades descompresoras en mente. De hecho si no recuerdo mal el PCM en los primeros juegos se ejecutaba a partir de los canales PSG del Texas, que eran muy inferiores, de ahí las fuertes "carrasperas" en las voces.
En general la memoria de los cartuchos lastró mucho a las 16 bits en general, a la SNES obviamente algo menos ya que estaba preparada por hardware para sacar un sonido PCM de calidad decente casi siempre, y unos juegos pintarrajeados de muchos colores al margen de que hubiese más o menos detalle.
gynion escribió:Sexy MotherFucker escribió:@gynion por ejemplo si querías buen sonido PCM por la época en MD, aparte de currarse un buen driver, cosas que casi nadie hizo, tenías que tener mucho más espacio de lo normal en la ROM, ya que a diferencia de SNES que guardaba los samples comprimidos, en la Megadrive tenían que ir a pelo ya que el Yamaha no fue diseñado con capacidades descompresoras en mente. De hecho si no recuerdo mal el PCM en los primeros juegos se ejecutaba a partir de los canales PSG del Texas, que eran muy inferiores, de ahí las fuertes "carrasperas" en las voces.
En general la memoria de los cartuchos lastró mucho a las 16 bits en general, a la SNES obviamente algo menos ya que estaba preparada por hardware para sacar un sonido PCM de calidad decente casi siempre, y unos juegos pintarrajeados de muchos colores al margen de que hubiese más o menos detalle.
Ah; pues creia que en Megadrive se ahorraba espacio precisamente en el sonido, al tener que almacenar solo las instrucciones para sacar el sonido de forma nativa y no pesados samples. Pero vamos, que de esto ni idea.
Gammenon escribió:gynion escribió:Sexy MotherFucker escribió:@gynion por ejemplo si querías buen sonido PCM por la época en MD, aparte de currarse un buen driver, cosas que casi nadie hizo, tenías que tener mucho más espacio de lo normal en la ROM, ya que a diferencia de SNES que guardaba los samples comprimidos, en la Megadrive tenían que ir a pelo ya que el Yamaha no fue diseñado con capacidades descompresoras en mente. De hecho si no recuerdo mal el PCM en los primeros juegos se ejecutaba a partir de los canales PSG del Texas, que eran muy inferiores, de ahí las fuertes "carrasperas" en las voces.
En general la memoria de los cartuchos lastró mucho a las 16 bits en general, a la SNES obviamente algo menos ya que estaba preparada por hardware para sacar un sonido PCM de calidad decente casi siempre, y unos juegos pintarrajeados de muchos colores al margen de que hubiese más o menos detalle.
Ah; pues creia que en Megadrive se ahorraba espacio precisamente en el sonido, al tener que almacenar solo las instrucciones para sacar el sonido de forma nativa y no pesados samples. Pero vamos, que de esto ni idea.
La música FM sí, pero los samples ocupan lo suyo.
gynion escribió:Sexy MotherFucker escribió:@gynion por ejemplo si querías buen sonido PCM por la época en MD, aparte de currarse un buen driver, cosas que casi nadie hizo, tenías que tener mucho más espacio de lo normal en la ROM, ya que a diferencia de SNES que guardaba los samples comprimidos, en la Megadrive tenían que ir a pelo ya que el Yamaha no fue diseñado con capacidades descompresoras en mente. De hecho si no recuerdo mal el PCM en los primeros juegos se ejecutaba a partir de los canales PSG del Texas, que eran muy inferiores, de ahí las fuertes "carrasperas" en las voces.
En general la memoria de los cartuchos lastró mucho a las 16 bits en general, a la SNES obviamente algo menos ya que estaba preparada por hardware para sacar un sonido PCM de calidad decente casi siempre, y unos juegos pintarrajeados de muchos colores al margen de que hubiese más o menos detalle.
Ah; pues creia que en Megadrive se ahorraba espacio precisamente en el sonido, al tener que almacenar solo las instrucciones para sacar el sonido de forma nativa y no pesados samples. Pero vamos, que de esto ni idea.