Hola, en el hilo
hilo_aun-falta-tiempo-para-ver-un-protagonista-gay-en-un-titulo-aaa-segun-el-guionista-de-far-cry_1987772 se discutía precisamente el caso de un protagonista gay y algunos dijeron que la mejor solución era la del estilo MASS EFFECT donde puedes elegir el sexo y las preferencias de tu personaje.
Y a mi esto no me gusta.
Primero de todo decir que a mi no me importa si un protagonista es homosexual, heterosexual, hombre, mujer, etc. , simplemente el hilo enlazado me puso a pensar sobre el tema de las decisiones y son las decisiones lo que no me gusta.
Lo que yo creo problema es de la sociedad, ya que mucha gente no compraría el producto si no hay de protagonista un hombre blanco heterosexual por muy bueno que sea el juego, pero no creo que dejar elegir sea una buena solución.
En un mundo ideal donde los recursos son ilimitados no habría problema pero la realidad es otra.
Pongamos un ejemplo basado en MASS EFFECT, nueva misión: La mascota de Shepard se pierde y se pregunta si su pareja sabrá dónde está.
Si dejas elegir entre hombre y mujer tienes que grabar dos veces el mismo dialogo, si además puedes elegir una pareja del sexo contrario o del propio necesitaras dos ramas de diálogo distintas lo que hacen cuatro situaciones distintas.
Pero hemos dicho mascota, ¿y si en una mision anterior te dejan elegir entre adoptar un perro o un gato? Todavía más ramificado por lo que tienes:
Voz de hombre:
- Se me ha perdido el perro, ¿sabrá mi novia donde está?
- Se me ha perdido el perro, ¿sabrá mi novio donde está?
- Se me ha perdido el gato, ¿sabrá mi novia donde está?
- Se me ha perdido el gato, ¿sabrá mi novio donde está?
Voz de mujer:
- Se me ha perdido el perro, ¿sabrá mi novia donde está?
- Se me ha perdido el perro, ¿sabrá mi novio donde está?
- Se me ha perdido el gato, ¿sabrá mi novia donde está?
- Se me ha perdido el gato, ¿sabrá mi novio donde está?
Creo yo que para este ejemplo y para muchísimas de las cosas que pasan en la saga no hay una gran diferencia entre si lo hace un hombre, una mujer, etc, etc, etc. En cambio necesitas multiplicar por 8 (sin contar las ramificaciones posteriores) el diálogo para al fin y al cabo tener que Shepard pierde a su mascota y se pregunta si su pareja sabrá donde está.
Uno podría considerar que se puede reducir el diálogo (usar el mismo para varias permutaciones) usando inteligentemente el lenguaje pero hay veces que no es posible. En inglés usando títulos normalmente puedes usar la misma frase (P.ej. "Mi friend is clever") con cualquier género pero hay veces que no, como cuando se necesita usar un él, ella, "ello" (He, she, it).
Y eso no termina aquí, luego hay que traducirlo a otros idiomas que tienen varios género con los que no se tienen en cuenta con el inglés, los adjetivos en castellano tienen dos géneros pero por ejemplo el alemán tiene tres.
Con lo que se multiplica de manera horrorosa todo el diálogo para una situación que de base es la misma, y ya no digo si lo queremos doblado en EUR5 (Inglés (original)), español, alemán, italiano y francés)
Solo traducirlo por escrito pasaríamos de 5 frases (una en cada idioma) si el protagonista estuviera definido a centenares de frases por cada nimiedad.
El segundo problema es que ninguna de las opciones es lo suficiente diferente como para ser significativa ya que si divergen mucho o bloqueas de contenido a una parte o se refuerza la idea que no vale la pena repetir mil veces lo mismo con pequeñas variaciones.
Prefiero un juego lleno de contenido jugable con un protagonista definido (sea como sea el protagonista) que uno mucho más limitado aunque puedas escojer cosas que no tienen un impacto verdadero.
Luego hay otra, los juegos que te dejan elegir que camino escoger en la historia que te obligan a rejugar lo mismo con pequeñas variaciones de la misma historia con un punto de vista un poco diferente en lugar de una historia más lineal pero con más contenido.
En este caso lo que pasa es que tienes que repetir mayoritariamente lo mismo si quieres aprovechar todo el contenido y se le llama rejugabilidad pero para mi no vale la pena además que muchas opciones traen problemas en las secuelas, si puedes elegir entre matar o perdonar a un enemigo este pasa a una relevancia mínima en la secuela ya que hay que tener en cuenta que para mucha gente estará muerto y tener en cuanta las dos opciones de manera compleja es muy difícil.
¿Que pensáis vosotros?
Un saludo.