Nuevo PS1 SDK Project Open Source

Aquí: http://lameguy64.net/?page=psn00bsdk

Github: https://github.com/Lameguy64/PSn00bSDK

En realidad la web del scener tiene otras cosas para PSX, pero creo que el SDK puede ser lo más interesante. No he encontrado mucho desarrollado con él por ahora sólo esto:
Imagen

Imagen

Y el video técnico del autor:



A ver si @emadeloc puede explicarnos algo si le ve buena o mala punta.
@SuperPadLand Conozco más o menos los límites de técnicos de la consola, pero no estoy familiarizado con entornos de desarrollo.
Así por encima no tiene mala pinta. Parece ser lo bastante flexible y potente para poder trabajar en distintos proyectos y empezar con homebrew en la consola. Si facilita la tarea de programar el GTE y la GPU ya ahorra bastante trabajo, porque hacerlo legalmente en ensamblador es un curro acojonante. C++ es la base de muchos lenguajes, así que el que este acostumbrado a programar le resultará fácil empezar.
Aparte de esto, que es más o menos obivo, y que espero que salgan pronto proyectos en la consola, no tengo nada más que añadir. [beer]
@EMaDeLoC a mi lo que me llama la atención del vídeo es el minuto 1:55 conseguir esa precisión empleando iluminación por vértice, parece por pixel.
@SuperPadLand Parece, pero no. Lo que ocurre es que son muchos polígonos y sombreados con gouraud y en una resolución alta (mayor de 320x240). Posiblemente toda la habitación sean entre 1500 y 2000, lo cual para una habitación con tan pocos elementos es mucha densidad poligonal. Eso permite que los efectos de luz sean muy suaves.
En Silent Hill también hay efectos de luz por gouraud, pero el nivel era más grande y por tanto había que repartir polígonos disminuyendo la densidad poligonal, y eso hacía que los efectos de luz fuesen más toscos y se notasen los polígonos, pero la base es la misma.
@EMaDeLoC lo explica el tipo en los comentarios sí, pero no deja de sorprender aunque sea a costa de subir poligonaje. Es como el raytracing de PS2, no se puede usar en juegos sin dedicar todos los recursos; pero es interesante que ya hiciera eso en una demo técnica.
@SuperPadLand Las demos son más por marketing que una muestra práctica. El dinosaurio de PS1 se creó para vender la consola, porque luego dinosaurios con ese detalle no se ven en ningún juego.
Por ponerte otro ejemplo, la cabeza de Mario en Mario64. No sirve para jugar, solo para que chavales y mayores flipasen en su momento con el kiosko de la tienda en 1996, sobándole la nariz y la boca al fontanero.
5 respuestas