Mi análisis de Gitaroo Man, una maravilla musical inolvidable.

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------------{ INTRODUCCIÓN }-----------

Bueno, estos últimos meses he estado bien atareado, dedicado a la composición de cinco trabajos diferentes. Tanto me he dedicado a uno como a otro, según como estuviera mi inspiración, o si soplaba viento de Oriente o de Occidente, etc. Cuatro de estos trabajos son para el foro de Ps2:
- El proceso de actualización del hilo de mi colección, que todavía está en curso.
- Un comentario extenso sobre un juego, que todavía está en curso.
- El análisis de un juego, que todavía está en curso.
- Este análisis que vais a leer ahora (sólo los más valientes, jejeje).

Así que, para sufrimiento de vuestras pobres retinas, aquí vuelvo con otro de mis trabajos pertenecientes al proyecto "Mi análisis de..." (iniciado con mi estudio personal a Rule of Rose), y el análisis que prometí hace unos días ya está aquí. Ya hice un análisis de un juego de terror, otro de un RPG, y ahora me he implicado con uno de género musical, para variar. Esta vez puede que sea algo menos extenso de lo habitual, debido a que el juego que nos ocupa quizás no da para extenderse tanto como otros que he analizado, ya que es un juego que va bastante directo al grano, ya lo veréis más adelante.

Seguiré con la misma tónica habitual en mí, que es analizar juegos más bien desconocidos, juegos que me fascinan o me cautivan por un motivo u otro, para hablaros de una obra que en mi opinión merece mucho la pena conocer. Así que, esta vez le toca el turno a un juego que, para mí, es una de esas maravillas ocultas del catálogo de Ps2, y es una rareza. Por si alguien no lo sabe, os comento que este juego también está disponible para Psp, lo que no sé es si hay algún cambio entre las dos versiones.

Este juego lo clasifico en un grupo que yo llamo "japonesadas", que sería algo así como juegos desenfadados, muy coloridos, con total falta de complejos y de vergüenza, con algunos momentos hilarantes y/o delirantes, con un sentido del humor inconfundible que te mantiene en muchas ocasiones con la sonrisa puesta, y que tienen esa gracia para atrapar al acto al jugador más receptivo, que tienen esa chispa especial. Esta imagen representa muy bien esto que digo:

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En conclusión, son una especie de gamberradas, podría decirse, que sólo pueden hacer los japoneses, que huelen a japonés por todas partes, por eso les llamo "japonesadas". Eso sí, que sean gamberradas no significa que no tengan sentido o significado, así que os animo a que las descubráis. En este grupo de "japonesadas" incluyo a tres de mis juegos: Gitaroo man, Space channel 5 - Part 2 y We love katamari, y con los tres me pasó lo mismo, me fascinaron nada más ver unos minutos de gameplay, e intenté hacerme con ellos.

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Y ahora, las cosas importantes que digo siempre. Este es mi análisis/homenaje a esta obra, y como mío que es, aquí se refleja MI opinión personal, que está basada en mi propia experiencia jugando a este juego, en mi propia percepción, mi propia sensibilidad, y en las sensaciones/emociones/ sentimientos que me ha transmitido. Es MUY IMPORTANTE que todos los que paséis a leer estas líneas, tengáis esto en cuenta: Todo lo que hay aquí escrito, es estrictamente personal y mío, o sea, que todo ha salido de mi interior y de mis propias conclusiones. Así que aquí no hay nada copiado de ningún sitio, salvo la excepción de algún texto propio copiado de otro de mis análisis, en los apartados INTRODUCCIÓN y CONCLUSIÓN.

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Bueno, ahora empezaré haciendo un resumen de lo que es el gameplay. Después empezaré a hablar de lo que son sus defectos en mi opinión, así como de las características técnicas y artísticas de la obra. Os aviso de que hay peligro de SPOILERS por el trayecto, y también incluiré como siempre un buen número de imágenes del juego, TODO COMPLETAMENTE A LA VISTA. No quiero ocultar nada porque así queda un trabajo más bien acabado y más completo. Así que, los que no hayáis jugado nunca a este juego haced lo que creáis conveniente. Bueno, empiezo:

--------------{ GAMEPLAY }---------------

Lo primero que quiero hacer es presentaros el juego físico. Aquí lo tenéis:

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Ahora vamos a empezar hablando de las pantallas de inicio. Tienen un aspecto alegre, colorido e informal, como es de esperar en un juego desenfadado como éste. Aquí os las muestro:

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También os diré que el juego incluye un tutorial para que empecemos a familiarizarnos con él, ya que al empezar nos encontraremos, como U-1, así:

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Aquí os dejo unas imágenes donde podéis ver a nuestro simpático perro "Puma" acompañado de la particular banda de músicos del juego. Puma será quien nos dará las instrucciones a seguir, será nuestro profesor:

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Os diré además que el juego tiene un modo Versus, en el que pueden participar hasta cuatro jugadores, poniendo un mando en un puerto y en el otro un Multitap con tres mandos conectados. Aquí os pongo una imagen de una batalla en modo Versus:

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En este caso, en el apartado de la jugabilidad me extenderé bastante, debido a que a que este juego tiene una jugabilidad bastante peculiar. Debo decir que a mí me encanta, tiene una jugabilidad ágil y dinámica. Como he dicho, nos encontramos ante un juego de género musical. Se le nota cierta influencia de los Space channel (igual que estos, es una mezcla entre el género musical y la ciencia ficción, además de que en los dos tenemos que derrotar a nuestros enemigos mediante batallas musicales), aunque su jugabilidad es bastante diferente.

Gitaroo man es bastante más complicado en comparación, requiere bastante más práctica para dominarlo, y tiene algunos momentos bastante retadores. Por lo tanto, es fácil tener que repetir algunas batallas muchas veces, al menos así ha sido en mi caso. Yo necesité, dicho así a ojo, quizás unos 200 intentos para superar una determinada batalla, y estuve aproximadamente una semana intentando superarla. Para superar otra necesité quizás más de 300 intentos, y estuve unas dos semanas liado con ella. Las dos batallas las superé por los pelos. No es broma.

Este juego puede llegar fácilmente a provocar frustración en los jugadores menos pacientes. Por otra parte, seguro que dejará satisfechos a los que les gusten los retos difíciles o a los más masoquistas. Puede que sea debido a que la guitarra es un instrumento que requiere mucho esfuerzo y dedicación para aprender a tocarla, y entonces quizás hayan pretendido emular un poco esta dificultad.

Ahora vamos a hablar de las batallas musicales, que son aproximadamente el 90% del juego. Así que venga, Kirah y yo os invitamos a entrar en el campo de batalla:

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Para empezar os diré lo que nos encontramos en la pantalla durante las batallas. Lo primero que veremos es una pequeña redondita en el centro de la pantalla, llamada "punto de ataque", que permanecerá ahí hasta que acabemos la batalla. En esta imagen se aprecia bien el punto de ataque, de color azul:

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Al empezar la batalla, enseguida veremos que nos aparecerá una línea, que vendrá desde un lado u otro de la pantalla, y se dirigirá directamente hacia el punto de ataque. Esta línea será el principio de una especie de recorridos que tenemos que seguir durante las batallas. Aquí os pongo una imagen donde se aprecia bien la línea, en color verde:

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A partir de que aparezca esta línea, tendremos que mantener la palanca izquierda dirigida hacia esa dirección. Veremos que nos aparecerá en la pantalla una especie de abanico de color azul (llamado "zona azul"), encarado hacia la dirección donde dirigimos la palanca izquierda, que nos servirá de guía visual para saber por dónde vamos. En estas imágenes podéis ver bien el abanico:

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Veremos que el recorrido tanto podrá ir recto como podrá ir describiendo curvas. Entonces tendremos que ir siguiendo el recorrido, girando la palanca izquierda según convenga, para mantenerla constantemente siguiendo el recorrido. Supongo que se entiende bien, viene a ser como si fuéramos conduciendo por una carretera. Así, en este caso el punto de ataque sería el vehículo, la palanca izquierda sería el volante, la zona azul serían los faros del vehículo y el recorrido sería la carretera, para que se entienda mejor. Mientras se vea sólo esta línea en el recorrido, no hay que hacer otra cosa que seguirla con la palanca izquierda, como he dicho anteriormente.

A los pocos segundos de aparecer esta línea, veremos que aparecen, en el mismo recorrido y sobre la marcha, unas porciones de tramos más gruesos, que parecen digamos una especie de salchichas, y que se llaman "barras de diálogo". Estas barras de diálogo son la parte del recorrido donde tendrá que sonar nuestra guitarra. Entonces, estas barras de diálogo no tendrán todas la misma longitud, sino que habrá de muchas medidas diferentes. Las barras de diálogo tienen una redonda donde empiezan. Esa redonda indica el punto donde debe empezar a sonar nuestra guitarra. En esta imagen se aprecian bien las barras de diálogo, de color rojo:

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Por lo tanto, el proceso para llevarlo a cabo de la forma correcta sería el siguiente: Justo cuando la redonda va a coincidir con el punto de ataque, pulsamos y mantenemos pulsado el botón CÍRCULO, hasta que llegamos al final de la barra de diálogo, que es cuando debemos soltar el botón. El recorrido irá alternando entre la línea y las barras de diálogo, y cada vez que aparezcan hay que repetir el proceso sucesivamente, recordando que al mismo tiempo la palanca izquierda debe ir continuamente siguiendo el recorrido, dirigida hacia el lado correcto como si fuéramos conduciendo, recordad.

Estos recorridos no duran desde el principio hasta el final de la batalla de forma contínua, sino que para cada batalla hay unos cuantos, que van separados por el intervalo de unos pocos segundos en los que podremos descansar. Cada uno de estos recorridos puede aparecer desde cualquier dirección, pero da tiempo para prepararse porque, como he dicho antes, empiezan por una línea de guía que se mantiene durante unos pocos segundos, hasta que llega la primera barra de diálogo.

Y, por supuesto, si lo hacemos mal, no sólo provocará que muy probablemente perdamos la batalla, sino que también hará que las canciones no suenen como deberían sonar, ya que habrá cortes en las melodías en proporción del tipo de error que cometamos. La gracia está en componer toda la melodía y escucharla al completo, claro, pero hay momentos en los que prácticamente es imposible.

El procedimiento para conseguirlo es muy fácil de entender, pero llevarlo a cabo correctamente es muy diferente, jejeje, ya lo veréis si algún día os enfrentáis a este juego. Según la precisión que tengamos en nuestras acciones, durante la batalla aparecerá en mitad de la pantalla una u otra palabra entre cuatro, que serán las siguientes, en orden de menor a mayor precisión: "MISS", "OK", "GOOD" o "GREAT". En esta imagen, por ejemplo, podéis ver "GREAT" en mitad de la pantalla:

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Las batallas musicales se componen básicamente de tres fases, y por norma, estas fases siguen este orden: Fase de carga, fase de batalla y fase final. Hay algunas batallas que son un poco diferentes, como por ejemplo, algunas empiezan en la fase de batalla. Ahora explicaré más o menos cada una de las tres fases:

- Fase de carga: Al empezar esta fase, veremos que aparecerá "CHARGE" en mitad de la pantalla. La fase de carga es la fase donde debemos intentar llenar nuestro medidor de vida todo lo posible. El procedimiento es completando los recorridos que he mencionado anteriormente. Entonces, cuanto más bien lo hagamos y menos fallos tengamos, más se llenará el medidor de vida y más puntos ganaremos.

Así que, en esta fase, no nos quitarán vida al fallar, sino que simplemente dejará de llenarse el medidor de vida y ganaremos menos puntos. Asimismo, en esta fase no le quitaremos vida a nuestro adversario. Aún así, hacer correctamente esta fase puede ser decisivo para ganar algunas batallas, ya que, lógicamente, cuanto más lleno tengamos el medidor de vida, después tendremos más margen de error y más ventaja para el resto de la batalla.

- Fase de batalla: Al empezar esta fase, veremos que aparecerá "BATTLE" en mitad de la pantalla, como en esta imagen:

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Esta fase es bastante diferente a la anterior. En esta fase se van combinando dos modos: El modo ataque y el modo centinela.

1 - Modo ataque: En este modo tenemos que seguir el mismo procedimiento que en la fase de carga, completando los recorridos que he mencionado anteriormente. Pero en ésta, cuanto más bien lo hagamos, más vida le quitaremos a nuestro adversario y más puntos ganaremos, y cuanto más fallemos, menos vida le quitaremos a nuestro adversario, más vida nos quitarán a nosotros, y menos puntos ganaremos.

2 - Modo centinela: En este modo tenemos que intentar esquivar los ataques de nuestro adversario. Se trata de seguir una secuencia de botones. Entonces, cada vez que pulsemos el botón correcto en el momento correcto, esquivaremos un ataque, no recibiremos ningún daño y ganaremos puntos. Y por el contrario, cada vez que pulsemos un botón incorrecto, o pulsemos el botón correcto en un momento inadecuado, o no pulsemos ningún botón, recibiremos daños y no ganaremos puntos. Así que hay que pulsar unos determinados botones en el momento adecuado (TRIÁNGULO, EQUIS, CUADRADO o CÍRCULO). Ahora os explicaré más o menos el procedimiento:

En este modo, veremos que nos aparecerá una línea vertical y otra horizontal (+), que se cruzarán en el punto de ataque que he mencionado anteriormente. Por lo tanto, la punta de cada una de estas líneas irá dirigida hacia cada uno de los puntos cardinales, digamos. O dicho de otra manera, una irá hacia arriba, otra hacia abajo, otra hacia la izquierda y otra hacia la derecha. Y si nos fijamos en nuestro mando de Ps2, los cuatro botones (TRIÁNGULO, EQUIS, CUADRADO y CÍRCULO) van cada uno hacia una de esas direcciones.

Para empezar os diré que estas líneas cruzadas son los carriles donde aparecerán los dibujos de los botones de nuestro mando. Estos dibujos irán viniendo desde cada uno de los extremos de estas lineas cruzadas, para acabar confluyendo todos en el punto de ataque. Entonces, cuando el dibujo de un botón determinado va a llegar al punto de ataque, debemos pulsar ese mismo botón de nuestro mando.

Este sistema de las líneas cruzadas, facilita mucho el seguir la secuencia de botones correctamente y no equivocarse de botón. Así, desde arriba irá bajando hacia el punto de ataque el dibujo del botón TRIÁNGULO; desde abajo irá subiendo hacia el punto de ataque el dibujo del botón EQUIS; desde la izquierda irá dirigiéndose hacia el punto de ataque el botón CUADRADO; y desde la derecha irá dirigiéndose hacia el punto de ataque el botón CÍRCULO. Aquí os pongo unas imágenes de batallas en el modo centinela:

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Pues sí, es de agradecer que hayan ideado este sistema de las líneas cruzadas y los dibujos de los botones viniendo desde cada dirección. Más intuitivo no podían haberlo hecho, simplemente me encanta este sistema. Ahora imaginad que el sistema hubiera sido de otra manera, como por ejemplo, que hubiera podido aparecer cualquier botón desde cualquier dirección... hubiera sido muy caótico, así que, desde aquí mi agradecimiento por haber elegido un sistema tan ingenioso, ágil e intuitivo. Ya lo véis, es muy fácil de entender, pero aun así, para algunas batallas hay que sudar, ya lo comprobaréis si se da la ocasión.

- Fase final: Al empezar esta fase, veremos que aparecerá "FINAL" en mitad de la pantalla. Cuando lleguemos a esta fase le quedará poca vida a nuestro adversario. En esta fase tenemos que seguir el mismo procedimiento que en la fase de carga y la fase de batalla (pero sin el modo centinela), completando los recorridos que he mencionado anteriormente.

Igual que en la fase de batalla, cuanto más bien lo hagamos, más vida le quitaremos a nuestro adversario y más puntos ganaremos, y cuanto más fallemos, menos vida le quitaremos a nuestro adversario, más vida nos quitarán a nosotros, y menos puntos ganaremos. Y una vez que completemos esta fase, habremos ganado la batalla, y nunca antes, jejeje. Una vez que hemos ganado la batalla, nos aparece una pantalla donde nos dicen los resultados de la misma, y donde podemos ver bien el tanto por ciento de precisión que hemos tenido. Podéis verla en esta imagen:

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Asimismo, cada vez que ganemos una batalla desbloquearemos el fichero de algún personaje o de algún objeto, que incluye un breve texto descriptivo. Aquí lo tenéis:

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Y según el resultado que obtengamos en la batalla, desbloquearemos el fichero de un personaje o de otro, de un objeto o de otro. Estos personajes y objetos se irán almacenando en un espacio llamado "Collection". Aquí lo tenéis:

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Como detalle curioso, decir que algunas batallas tuve que repetirlas tantas veces que he acabado con la parte baja del pulgar de mi mano izquierda lesionada. Me ha quedado esa zona resentida debido al manejo de la palanca izquierda del mando, y a veces noto dolor al manipular cosas con esa mano. Incluso cuando giro el dedo y me lo acerco al oído, se escuchan una especie de crujidos, o como si hubiera arenilla ahí.

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Bueno, ahora hacemos un cambio de registro, así que, como ya os he explicado un poco el gameplay del juego, a continuación os hablaré de lo que son, en mi opinión personal, los defectos de la obra:

--------------{ DEFECTOS }----------------

La verdad es que le veo muy pocos defectos a este juego, pero siempre tiene que haber alguno, por supuesto.

1 - Algunas desincronizaciones audio/video. Éstas son muy visibles cuando perdemos una batalla musical, en las pantallas donde nos preguntan si queremos reintentar la batalla.

2 - El juego no viene con subtítulos en español. Es MULTI 3, así que incluye tres idiomas para elegir: Inglés, francés y alemán.

3 - El juego es corto, como es habitual en este tipo de propuestas. Superando todas las batallas a la primera, quizás duraría como mucho dos horas. Eso sí, os aseguro que, de entrada, es imposible superar todas las batallas a la primera. Así que, lo que alarga considerablemente la duración del juego, son los repetidos intentos para superar algunas batallas musicales. Yo he necesitado aproximadamente un mes para completarlo, para que os hagáis una idea.

--{ DETALLES TÉCNICOS Y ARTÍSTICOS }--

Y ahora dividiré este espacio en varios apartados, que serán: Historia, gráficos, caracterización de personajes, ambientación, efectos de sonido y banda sonora. Así que, empiezo:

----------------{ 1 - Historia }---------------

Como suele pasar en este tipo de propuestas desenfadadas, la historia no es gran cosa. Eso sí, es simple pero tiene una moraleja muy interesante, si no la he entendido mal. Con todo me parece atractiva y pienso que le queda muy bien al juego. No es una historia compleja, aunque por otra parte, desarrollar una historia larga y profunda no creo que le hubiera hecho ningún bien. Ahora me explico: En el juego se llevan a cabo batallas musicales, así que su espíritu es más bien arcade, se podría decir.

Si tras una batalla nos soltaran un sermón de media hora, como si estuvieramos en un RPG, el juego padecería de falta de ritmo (y nunca mejor dicho) y nos amuermaríamos, ya que en cuanto acabamos una batalla musical, ¿qué es lo que nos apetece? Estamos deseando empezar la siguiente, ¿verdad? Hay que reconocerlo, a este tipo de juegos no les pega tener una historia larga y compleja. Para eso ya tenemos los RPG, los Survival horror... ya que en éstos sí que se agradece una historia con chicha.

Entonces, quizás se podría decir que en Gitaroo man, igual que en Space channel 5 - part 2, la historia hace la función de hilo conductor de un escenario a otro, para hacer la siguiente batalla, lo que le sienta fenomenal y encuentro muy acertado, por lo que he dicho anteriormente.

Los protagonistas principales son un chico, llamado U-1 y su perro, llamado Puma. El chico es el típico paleto, torpe y desgarbado. Apenas sabe mantenerse en pie en el monopatín. Él es bajito y de caracter es más bien apático, serio y gruñón. Su perro es muy diferente a él, es alegre, simpático y vivaracho, y suele darle consejos al chico con frecuencia e intenta animarle.

Tanto el chico como el perro parecen ser seres normales a simple vista, pero cuando se encuentran ante un adversario, las cosas cambian. Primero Puma se transforma en un perro muy singular, como una especie de perro mecánico, con altavoces en su cuerpo. Una vez que se transforma, le lanza a U-1 una guitarra (que no se bien de dónde la saca, pero parece que le sale del lomo), y en cuanto U-1 tiene la guitarra en sus manos, se transforma en Gitaroo man, que sería algo así como un guitarrista superhéroe. En estas imágenes podéis ver bien a los dos antes y después de la transformación:

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Una vez transformado en Gitaroo man, nuestro protagonista es mucho más alto, va vestido con un traje multicolor y tiene unas alas en la cabeza. Y respecto al perro, pues ya lo veis, es la caña, jejeje.

Como es de esperar, la guitarra de U-1 no es una guitarra corriente, sino que carece de cuerdas, tiene un diseño futurista, y cuando nuestro protagonista la toca, emite un haz de rayos que daña a sus adversarios. En esta imagen podéis ver el haz de rayos que despide la guitarra:

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Pues sí, igual que Clark Kent en Superman, que cuando entraba en una cabina telefónica se convertía y salía vestido como Superman, U-1 cuando coge la guitarra se convierte y aparece vestido como Gitaroo man. Esto tiene que ser un guiño a Superman.

Volviendo a nuestro protagonista, resulta que U-1 es el último descendiente de los Gitaroo. En el juego está el bando de los malos, que son los Gravilians, y su jefe, que es Zowie (vaya, este nombre me recuerda a cierto músico, jejeje). Zowie quiere apoderarse de las 8 legendarias armas Gitaroo, y la misión de U-1 es impedir que lo consiga.

Aquí vuelve a notarse la influencia de Space channel 5 - part 2. Los que en éste son los Gravilians en el otro son los Morolians, y el que en éste es Zowie en el otro es Purge. Resulta que, aparte del parecido del nombre del bando de los malos, algunas situaciones son muy parecidas en los dos juegos. Más de una vez me venían recuerdos de cuando jugué a Space channel 5 - part 2. Por otra parte, se diferencian en que Gitaroo man es de un rollo más anime que los Space channel.

---------------{ 2 - Gráficos }---------------

Respecto a los gráficos, el juego ha resistido muy bien el paso del tiempo. Es un juego muy colorido, luce con una frescura admirable, y tiene un aspecto realmente joven a día de hoy. Pensad que estamos hablando de un juego de la primera hornada de Ps2. En las batallas, disfrutaremos de un tipo de imagen con mucho contraste, con mucha definición, teniendo en cuenta que es de Ps2. La verdad es que da gusto contemplarlo.

Para las escenas cinemáticas se ha optado por un tono de imagen más denso, más espeso, y tienen un estilo plástico muy curioso, que le aporta al juego una singular belleza y que le da un ambiente muy propio. Este es otro de esos juegos que tienen unas características plásticas en el tratamiento de la imagen que los hace únicos.

Fijáos bien en la belleza plástica de la imagen que pondré a continuación, así como en el cuidado que se le ha puesto en los diferentes volúmenes de la cara, como por ejemplo en la frente y en la nariz. A todo esto ayuda mucho el gran trabajo que se ha hecho en los sombreados, elaborados con una sutileza digna de mención. Además, si os fijáis en las texturas de la piel, veréis que parece ser que han pretendido darles a los personajes una apariencia que recuerda a las muñecas de goma (al menos a mí me recuerda mucho) y esto me ha sorprendido muy gratamente. Aquí tenéis la imagen:

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Estas escenas las iremos coleccionando conforme vayamos avanzando en el juego. Se van almacenando en un espacio llamado "Theater", y podremos volver a verlas cada vez que queramos. Aquí os muestro el almacén de escenas:

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Y aquí os dejo unas cuantas imágenes de escenas cinemáticas:

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Ahora toca hablar de los efectos visuales. Los efectos visuales durante las batallas son muy atractivos, la verdad. Respecto a nuestro protagonista, cuando ejecutamos los pasos de la batalla correctamente, su guitarra despide unos rayos azules que van dirigidos hacia el adversario. Este haz azul de rayos también le da mucha expresividad a las batallas musicales, haciendo que sean más visuales. Respecto a las maniobras y ataques de nuestros adversarios, también se ha conseguido unos resultados muy satisfactorios, así como con los "efectos especiales" que aparecen a veces en las batallas. Aquí os pongo algunas imágenes de ejemplo de estos efectos visuales:

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Tanto los efectos visuales de nuestro protagonista como los de los adversarios, se adaptan muy bien a la temática del juego y potencian ese ambiente requerido para este tipo de propuestas. Recordad que estamos en una aventura musical de ciencia ficción, por lo tanto, si para las batallas musicales hubieran prescindido de estos efectos visuales, hubiera quedado como un juego musical corriente en ese aspecto, ya que le hubiera faltado ese toque que ayuda a la inmersión en ese ambiente. Aquí os pongo una imagen donde se ve a uno de nuestros adversarios despidiendo una especie de rayo:

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Es una pena no poder ilustrar mejor con imágenes este apartado de los efectos visuales. Resulta que no abundan imágenes de este juego por internet, así que he hecho lo que he podido.

--{ 3 - Caracterización de personajes }--

Otro elemento a destacar es el peculiar diseño artístico de sus personajes, cuyas facciones de sus caras están hechas en un estilo como digamos dibujadas con rotulador, lo que quizás le da un toque parecido a un cómic. En estas imágenes se aprecia bien esto que digo. Fijáos en las líneas de la cara:

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Y con respecto a sus atuendos, también están bastante bien a mi parecer. A mí me resulta bastante gracioso el atuendo de nuestro protagonista: Va vestido con una boina, un jersey con colores apagados, unos pantalones negros, y lo que me resulta gracioso es el contraste de todo esto con las zapatillas que lleva, que tienen unos colores muy chillones. Es verle con esa pinta y ya se me pone la sonrisa en la cara. Aquí podéis verle bien:

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Algunos personajes acaban siendo entrañables, y enseguida se siente uno unido o vinculado con ellos, por poco que aparezcan en el juego, ya que, una vez más y para mi satisfacción, nos encontramos ante unos personajes que transmiten vida. Basta su simple presencia para notar que desprenden sentimientos y emociones, y por lo tanto, enseguida se empatiza con ellos. Como siempre digo, que me lleguen los personajes es algo muy importante para mí, e imprescindible en toda obra que quiera ganarse mi admiración. Aquí os presento a algunos personajes:

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Y si hablamos de sus voces, decir que son en inglés. Yo hubiera preferido que fueran en japonés, pero por suerte, el resultado general es que las voces son muy buenas. Si a esto le añadimos que los dobladores hacen unas interpretaciones serias, convincentes, y que se nota que las sienten, el resultado es muy satisfactorio, al menos para mí.

Quizás, si tuviera que destacar uno, destacaría el doblaje de nuestro protagonista, U-1, que le viene al personaje que ni pintado, y realmente yo siento que esa es "su voz" y "su personalidad". No nos olvidemos que no sólo importa darle a los personajes una voz adecuada, sino que también es muy importante darles una personalidad, un carácter, y ahí es donde se diferencia un doblaje simplemente correcto de un doblaje excelente.

Otro detalle es que a veces durante las batallas hablan los personajes, y tal y como debe ser en un juego de género musical, se han preocupado por que se integren debidamente las voces en las piezas musicales, consiguiendo que todo se unifique, tal y como pasa también en Space channel 5 - part 2. Incluso a veces el sonido de las voces se ha adaptado a un estilo musical determinado o a un escenario concreto.

En el juego es fácil adivinar unos cuantos guiños a varios mitos culturales.

-----------{ 4 - Ambientación }-----------

En este juego disfrutaremos de unos escenarios bastante cuidados y variados: Algunos de ellos son muy coloridos, otros son bastante oscuros, otros muy iluminados, unos en exteriores, otros en interiores, etc. Aquí os dejo unas cuantas imágenes de algunos de los diferentes tipos de escenario del juego:

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En las batallas, veremos que el medidor de vida es al típico estilo de los juegos de lucha uno contra uno, como por ejemplo, Tekken o Street fighter (quizás sea un homenaje a este tipo de juegos). Así que, en estas batallas, veremos el medidor de vida de cada contrincante arriba del todo, el nuestro a la izquierda y el de nuestro adversario a la derecha, igual que en estos juegos de lucha que he mencionado.

Pero por suerte, en Gitaroo man las batallas son muy diferentes a la monotonía típica de esos juegos (aunque por otra parte es lo adecuado para ese tipo de juegos) y tienen un desarrollo en imágenes muy elaborado. Así, Gitaroo man no es como un Tekken o un Street fighter pero luchando con instrumentos musicales, por así decirlo. Ahora os explicaré lo que quiero decir.

En estos ejemplos que he puesto, de juegos donde hay luchas de uno contra uno en un determinado escenario hasta que uno de los dos adversarios es derrotado, lo habitual es que la cámara se mantenga fija en digamos "vista general", enfocando a los dos participantes de principio a fin de la batalla, y tan sólo la cámara va desplazándose hacia la derecha o la izquierda, según hacia qué dirección se dirigen los contrincantes, pero siempre fija en esa vista general.

En Gitaroo man es muy diferente. La cámara no se mantiene continuamente enfocando a los dos contrincantes de principio a fin de la batalla, sino que se ha optado por un procedimiento digamos más cinemático, y se ha intentado exitosamente crear un ambiente. Así, la cámara tanto puede enfocar a cuaquiera de los dos participantes en la batalla como a los dos a la vez, desde diferente ángulo, con diferente inclinación; enfocarles desde diferente distancia, tanto desde lejos, desde más cerca, o en un primer plano de sus caras; enfocar a distintas partes del escenario; hacer zoom acercando o alejando, hacer travelling recto o circular...

Todo esto le da mucha expresividad, mucha vida, le da un discurso en imágenes a las batallas, le da mucho movimiento, hace que sean muy vistosas, y ayuda a que cada una sea muy diferente, contribuyendo a no caer en la monotonía en ese sentido. En esto mismo también recuerda a Space channel 5 - part 2.

Lo que pasa es que, debido a que en las batallas musicales tenemos que estar pendientes de los recorridos que he mencionado antes, no podemos prestar total atención a este discurso en imágenes. No podemos permitirnos dedicarles toda la atención que se merecen, ya que tendremos que estar concentrados para intentar ejecutar los recorridos correctamente. Aun así, digamos que con un ojo puesto en los recorridos y con el otro en las imágenes, ya se aprecia el buen trabajo que han hecho.

En este juego se viven algunos momentos que son inolvidables: El momento en el que intentamos escapar de un tiburón espacial que nos persigue, el momento en el que tocamos una canción con la guitarra acústica a la luz de una hoguera, la batalla final... son momentos impagables todos ellos.

--------{ 5 - Efectos de sonido }--------

Este apartado también se ha cuidado debidamente. Así, el sonido de puertas, los pasos, truenos,... se nota lo suficientemente realista.

Otro detalle que no les pasará por alto a los buenos melómanos, es que se han cuidado de que nuestra guitarra no tenga el mismo sonido para todas las batallas, sino que han adaptado el sonido para que se adecúe a cada diferente género musical, ya que si la guitarra hubiera tenido el mismo sonido para todos los géneros, hubiera sido, lógicamente, un completo desastre. Así, para una determinada batalla nuestra guitarra sonará al estilo Rock, para otra al estilo Blues, para otra al estilo Heavy metal...

-----------{ 6 - Banda sonora }-----------

Pues como estamos hablando de un juego de género musical, en este apartado hablaré de la música que nos encontramos en las batallas musicales, ya que en este caso la música es prácticamente el 50% del juego. Un juego de género musical requiere un tratamiento más cuidado de lo habitual en este apartado, ya que como he dicho es prácticamente la mitad del juego. Entonces lo interesante es que la música tenga un tratamiento de sonido más potente y profundo de lo habitual, para conectar bien con el jugador. Si bien en este sentido no llega a la potencia de Space channel 5 - part 2, igualmente se nota el esmero que se le ha dedicado al juego en este apartado.

La música ocupa el primer puesto entre mis aficiones. Como buen melómano que soy, amante de los discos de vinilo, y bastante exigente, debo decir que me he quedado bastante satisfecho con el apartado musical. Como es de agradecer en un juego de género musical, encontraremos música de género variado: (Rock, Funk, Techno cutre, Drum 'n' bass, Reggae, Folk, Heavy metal sinfónico, Blues...).

De verdad, hay algunas composiciones de guitarra que denotan que la persona que se ha encargado de componerlas tiene una gran sensibilidad. En algunas ocasiones me quedaba mudo, porque notaba cómo me llegaban dentro esas melodías, y me notaba envuelto por ellas. Son composiciones que emocionan, que te hacen sentir unos sentimientos muy especiales cuando suenan. Quizás uno de los mejores ejemplos de lo que digo, sea la composición creada para la batalla final... simplemente grandiosa.

Por lo tanto, hay una buena variedad musical. Tenemos música lenta, rápida, cutre, seria, divertida, emotiva, relajante, envolvente, cañera, electrónica, natural... Y lo que es muy interesante es que cada género musical requiere diferente técnica para tocarlo correctamente, y así poder ganar cada batalla musical (unos requieren más velocidad, otros requieren hacer más curvas, otros requieren más punteo, otros requieren más técnica, otros requieren un poco de todo, etc.).

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Bueno, como es costumbre en mí, aquí pondré el remate final a todo este trabajo. Ahí va:

-------------{ CONCLUSIÓN }-------------

Tal y como siempre me pasa con estas obras más especiales, para mí la experiencia de haber jugado a este juego, ha sido mucho más que haber avanzado completando objetivos y derrotando enemigos. Los momentos vividos durante el transcurso de la aventura, los personajes, la banda sonora, los escenarios... Todo ello ya forma parte de mi persona. Así que, otra nueva pequeña familia virtual se ha instalado en un espacio de mi corazón, y ya tengo ahí a unas cuantas familias, jejeje.

Y cuando una obra consigue esto, está claro que algo hay, está claro que todas esas cualidades la convierten en una obra entrañable. Así que, una vez más, muestro aquí mi agradecimiento, admiración y respeto hacia los creadores de esta pequeña gran obra, hacia todo aquel que haya puesto su granito de arena para su creación. En definitiva, me quito el sombrero y me inclino en respetuosa reverencia, una vez más.

Voy a confesaros una cosa: Cuando acabé el juego, me pasó una cosa muy especial. Me invadió un estado de melancolía, una especie de tristeza, por el hecho de pensar que al día siguiente ya no iba a jugar al mismo juego. Me tumbé media hora en la cama, me venían a la cabeza momentos de la última batalla, me levanté para cenar, y al poco rato se me puso un nudo en la garganta, sentí una emoción intensa... Este estado me duró unos minutos y ya no volví a sentirlo. Es la primera vez que me pasa esto así, tal cual. Esto me ha dejado un poco raro.

Que me haya pasado esto, es algo muy grande para mí, algo especial. Eso demuestra que unos sentimientos que emanan de la obra han sido transferidos a mí, y en ese momento se han manifestado con fuerza, tras acabar esta aventura. Eso demuestra que la obra ha llegado hasta mis entrañas, y me ha dejado una marca imborrable. Así que, repito, me parece grandioso que me haya ocurrido esto.

Como siempre hago en estos aportes, os animo a que os inquietéis por esta obra, a que busquéis la información necesaria sobre el juego, a que busquéis gameplays para ver lo que os parece. No vayáis a comprar el juego a lo loco, que después a veces vienen las malas sorpresas.

Todo este texto, como todos los escritos extensos que hago, lo he elaborado poco a poco durante mis ratos libres y sin prisa, en un documento, todo offline. De esta manera lo escribo con total serenidad y pensando con tranquilidad, con la intención de explicarme lo mejor posible. Como siempre, me he extendido más en los puntos que he considerado más importantes para llegar a entender el valor y la importancia de la obra tratada, y en otros puntos he sido más escueto.

Si os apetece podéis comentar, añadir cualquier cosa que creáis que me he dejado, hablar de vuestra propia experiencia jugando a este juego, tanto para bien como para mal... lo que consideréis útil. No os preocupéis, que no voy a enfadarme porque digáis que no os gusta el juego, o que el juego os parece malo. No soy un fanboy ni nada parecido y entiendo que cada uno tiene sus gustos, como es normal.

Hacer todo este trabajo me ha supuesto bastante tiempo y dedicación. Mi mayor motivación es mi amor y admiración hacia este tipo de obras, pero también el hecho de que este escrito pueda resultarle útil o interesante a cualquiera. Ha sido un proceso largo, entre pensar cómo explicar bien ciertas cosas, encontrar los adjetivos que he creído más idóneos, concentrarme en recordar ciertos momentos, escribir, buscar las imágenes, revisarlo todo por el tema de la ordenación, correcciones, edición... Como podéis imaginar, este tipo de análisis exigen profundizar y reflexionar mucho sobre las obras tratadas, y sólo se pueden llevar a cabo con mucho esmero. Y este tipo de trabajos son los que más me gusta aportar a esta comunidad.

A mí me importa mucho ésto, hacer que notéis las ganas, la dedicación y la ilusión con la que hago este tipo de trabajos, así que, si consigo transmitir todo esto, consigo buena parte de mi propósito. Espero que hayáis disfrutado de la lectura, independientemente de que compartáis o no mi opinión y mis reflexiones con respecto a la obra.

Así que, tanto yo como los personajes del juego, nos despedimos. ¡Hasta la próxima!:

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