Metal Slug de Saturn es TREMENDO.

Hola.
Hace poco me compré el Metal Slug de Saturn importado. No me esperaba semejante conversión: es magnífico. En todos los sentidos: gráficos estupendos, música buenísima, scroll muy fluido, buenas animaciones, y sin censura.
Supongo que todos en el foro habrán jugado al Metal Slug al menos en recreativa o en emuladores, así que no hace falta hablar sobre él.
Tan solo digo que la conversión es cojonuda. Yo diría que han quitado algunos cuadros de animación, pero ya está. La cantidad de enemigos simultáneos es monstruosa, y apenas sufre ralentizaciones.
Aunque sea la versión japonesa, (casi) todo el texto está en inglés; luego no hay ninguna dificultad por culpa del idioma.
Me extraña no ver este juego reseñado en las listas de mejores de Saturn. Aconsejo a todo el que tenga una Saturn que se lo pille, porque es muy muy bueno.
Comparado con el de psx es otro mundo si... pero las letras de loading en medio de las fases..... la verdad es q podian haber usado el cartucho de 4 megas en vez del de 1 y hubiera salido mucho mejor :p
Coño, pensaba que usaba el de cuatro (yo tengo el Action Replay, que es multiuso). Pues sí, podrían haberlo hecho incluso mejor.
De todas formas los "loadings" sólo duran 10 segundos y tan solo aparecen entre fases, nunca a mitad (no como en D&D Shadows over Mystaria, donde hay cortes a cada momento).
Por ejemplo en la mitad de la fase 1 (vamos la primera pantalla) tienes un loading mu bonito xD
caton escribió:Yo diría que han quitado algunos cuadros de animación, pero ya está.


Bastantes. Han "quitado" bastantes cuadros.

Es una conversión de la versión NGCD, en realidad, con su típica pantalla de título. Son detalles que a los verdaderos amantes de la versión original les puede molestar. Yo vendí mi copia por eso.

El cartucho de RAM de 4 MB no existía cuando apareció este juego, de todos modos.


Edito:

Por ejemplo en la mitad de la fase 1 (vamos la primera pantalla) tienes un loading mu bonito xD


No es cierto. Solo hay cargas entre fases.
no me suena q la version de saturn tenga cargas entre fase, el de psx si q las tiene
Un poco de offtopic:

Por que las conversiones de juegos de NeoGeo a plataformas como PSX y Saturn son de peor calidad que el original ? No son estas dos plataformas superiores en todos los aspectos a NeoGeo como para que el port sea pixel perfect ? Nunca entendí por que ha venido sucediendo todo esto, todas las conversiones pierden respecto a NeoGeo siendo un maquina con muchos años.

¿ O quizas en 2D NeoGeo es mejor hardware ?
Hola creo que la razon de que los de neo geo sean mejor que las conversiones es por que los juegos estan en cartucho, de esta manera se les puede añadir chips a los cartuchos que mejoren la calidad del juego y por tanto de la consola, sin enbargo en sus versiones en cd al ser solo un dispositivo optico no se puede mejorar la capacidad... al menos eso es lo que tengo entendido...

Un saludo!
No sabia que los cartuchos de NeoGeo incluyesen chips para mejorar el rendimiento a lo SVP de Mega Drive o FX de Nintendo, que hay de cierto en eso ? Si no es cierto eso, el cartucho daria igual, lo unico que ganas es tiempo de acceso, el CD tiene mas capacidad que un cartucho de NeoGeo por lo que no hay material que se tenga que quedar fuera, de hecho, en el CD podrías incluir la BSO en pistas de audio y asi ganar calidad sobre el cartucho.
¿Alguien oyó hablar de la RAM?
Cierto, ya no recordaba que era el de psx el del loading, lo que si recordaba era el metal slug en su dia a unos bonitos 50hz ... :p :p
Recap escribió:¿Alguien oyó hablar de la RAM?


PlayStation:

* Main RAM: 2 Megabytes
* Video RAM: 1 Megabyte
* Sound RAM: 512 Kilobytes
* CD-Rom Buffer: 32 Kilobytes
* Operating System ROM: 512 Kilobytes
* PlayStation Memory Cards have 128 Kilobytes of space in an EEPROM

NeoGeo:

* RAM: 64KB (68000) + 2KB (Z80),
* Video RAM: 68KB

No me cuadra :?
La neogeo PUEDE ser superior por dos motivos:

Seguramente pueda manejar sprites por hardware de una manera mucho mas efectiva que las 32bits.

La neogeo tiene como memoria principal la ROM y la RAM a la vez y puede usar las dos a la vez (no necesita cargar datos por que los coge directamente). En canvio la PSX, para leer datos primero los ha de cargar a la RAM, en otras palabras, sólo puede acceder directamente a la RAM.
Como hay cartuchos que superan los 128 MB y la PSX tiene aprox 3MB no me parece extraño que falten animaciones u otros detalles
Eteream escribió:La neogeo PUEDE ser superior por dos motivos:

Seguramente pueda manejar sprites por hardware de una manera mucho mas efectiva que las 32bits.

La neogeo tiene como memoria principal la ROM y la RAM a la vez y puede usar las dos a la vez (no necesita cargar datos por que los coge directamente). En canvio la PSX, para leer datos primero los ha de cargar a la RAM, en otras palabras, sólo puede acceder directamente a la RAM.
Como hay cartuchos que superan los 128 MB y la PSX tiene aprox 3MB no me parece extraño que falten animaciones u otros detalles


Peeero, segun tu comentario la neogeo puede cargar datos en la rom, en caMBio la r(ead)o(nly)m(emory) es de solo lectura, y jamas la neogeo cd sera capaz de cargar datos ahi despues de leerlos en el cd, ya que la rom tiene la bios del sistema unica y exclusivamente.
Y al comentario de antes sobre la memoria, debo discrepar (esto de ver y jugar a juegos de abogados...) en la cantidad de memoria, ya que tiene 56mbits, lo que es lo mismo 7mbytes, y esto es mucha mas memoria que la psx y la saturn, ahi tienes donde meten todos los datos y las tediosas cargas son debido a que tiene que "rellenar" estos 7mbytes de memoria con un lector de 1x (150kb/s) :p :p

Edito: La neogeo cd tiene 7mbytes (56mbits) de memoria principal, 512kbytes (4mbits) de vram y 64kbytes (512kbits) de sram (que se usaba para grabar partidas)
¡No lo compliquéis más!

Nadie estaba hablando de NGCD. A lo que se refería Eteream es que Neo-Geo (AES/MVS) tiene acceso inmediato a la ROM del software por la propia naturaleza de éste, al contrario que los sistemas basados en soportes ópticos, o, lo que es lo mismo, dependientes de la RAM.



Seguramente pueda manejar sprites por hardware de una manera mucho mas efectiva que las 32bits.


Eh... nop.
Pues yo creo que la versión de psx está mal optimizada, porque versiones posteriores del juego en la misma consola no tienen esos "Loadings" de por medio (siendo los juegos muy parecidos técnicamente hablando).
Para Nori-P:
No se estava hablando de la neogeo cd, sólo era una comparativa neogeo vs PSX. Pero ya que estamos, algunos juegos de NGCD también tienen el mismo problema que el metal slug de PSX (les faltan algunos detalles gráficos).


Para Recap:

Me referia a que la neogeo tiene hardware 2D, pero la PSX reaprovecha el hardware 3D para el 2D. Y no se si esto será un lastre...
Eteream escribió:Para Nori-P:
No se estava hablando de la neogeo cd, sólo era una comparativa neogeo vs PSX. Pero ya que estamos, algunos juegos de NGCD también tienen el mismo problema que el metal slug de PSX (les faltan algunos detalles gráficos).


Yo creía que estaBas hablando de neogeo cd vs psx, ya que contra la mvs no hay color, y lo referente a que la ngcd le faltan algunos frames es normal...
Pero si a esto le unes que los juegos de psx/saturn eran conversiones de la ngcd, pues imaginate....
Ya me extrañaban a mi esos datos tecnicos que puse de la AES/MVS, la recordaba con una burrada de RAM, pero 7Mb? Wow!, bastante superior a PS y SS. Supongo que ESE si sera el factor por el que esta consola era superior a las demas en 2D junto con el tiempo de acceso que da el cartucho.
No hombre, a ver, los 7 megas son de la neogeocd, la mvs/aes realmente tiene esa memoria que habian comentado arriba, ya que al ser todos los datos almacenados en un cartucho, el acceso es inmediato y no necesita memoria para almacenarlos. :) :)
Nori-P escribió:No hombre, a ver, los 7 megas son de la neogeocd, la mvs/aes realmente tiene esa memoria que habian comentado arriba, ya que al ser todos los datos almacenados en un cartucho, el acceso es inmediato y no necesita memoria para almacenarlos. :) :)


Ahhhhh vale, ya me ha quedado clara la cosa.

Por cierto, que tal estaban las conversiones a Saturn con el cartucho de 4Mb ? pixel perfect ?
De neogeo no hay ninguna que use los 4 megas, todos usaban 1 mega ya sea rom (kof95 por ejemplo) o ram (metal slug por ejemplo), que yo recuerde las de 4 megas eran todas de capcom, ya que era la unica que saco un cartucho de 4 megas oficial :P
Qie de cosas estoy aprendiendo en este hilo, gracias! ;)
Yo este juego lo adoro en saturn,me parece increible.Tal vez tenga menos cuadros de animacion o lo que sea,pero no se que tiene que de aspecto grafico me parece mejor que el que siempre habia jugado en recreativa.

Además hay caracteristicas especiales como las misiones o la galeria de imagenes que lo hacen aun más interesante.

Para mi es una de las joyitas que todo usuario de saturn debería querer conseguir.

Y,hablando ya en general,el metal slug 1 me parece el mejor de la serie de largo...será nostalgia??
EPiDEMiA escribió:
Ahhhhh vale, ya me ha quedado clara la cosa.

Por cierto, que tal estaban las conversiones a Saturn con el cartucho de 4Mb ? pixel perfect ?


Yo tengo el D&D: Shadows over Mystaria, y gráficamente diría que es calcado a la recreativa. Lo malo es que tiene cargas cada dos por tres.
Pues yo creo que es una parte la ram y otra mas importante las pocas ganas de currarselo de SNK, por que yo veo juegos de capcom que no usan cartuchos de RAM, o que usan el de 1MB, muy superiores tecnicamente a los de SNK.

Pero vamos que despues de las maravillosas conversiones de los Samus, el 3 especialmente les perdono :P
No sé... Capcom también tiene algún despropósito, como el Marvel Super Heroes o el Super Street Fighter II. De hecho, Capcom y SNK compartieron algún grupo programador en algún momento (Children of the Atom y KOF '95 son ambos de Rutubo). Los juegos de SNK eran enormemente complejos gráficamente, a nivel de información en pantalla.
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