Merecería la pena el cambio? Fx8320 @4ghz por i5 4690k

Me ha salido la opción de cambiar mi fx por un i5, pero merecería la pena?

Actualmente tengo :

Fx8320 @4ghz
Asus sabertooth 990fx r2
8gb a 1600mhz ripjaw
Ssd 256gb ocz vector
Ati 7950

Podría cambiar micro y placa por un i5 4690k con una gigabyte z97x gaming 5.

Mereceria la pena el cambio? Lo notaría en juegos? Quizás el fx y sus 8 núcleos tenga mejor futuro con dx12?

Que opináis?
es una decision bastante dificil sin saber lo que va a mejorar el 8320 con dx12, el intel tambien mejorara algo aunque puede que menos, si el cambio te sale gratis si lo haria desde luego.
haria ese cambio porque aunque el fx mejore con los directx 12 y tenga mas hilos , el i5k es suficiente a dia de hoy y siempre tendrias los i7 para actualizar si lo vieras necesario. Con el fx lo que tienes es con lo que te vas a quedar seguro porque lo que hay por encima tampoco parece que ofrezca una mejora notoria.
Aunque es mejor el desembolso que tendrías que hacer no merece mucho la pena, aunque ya es cuestión de cada uno, si yo tuviera que pagar otros 300€ por placa y procesador teniendo el fx8320 no lo haría.
Yo, personalmente, no compraría ningún i5. 4 hilos a estas alturas de la película es poco recomendable.
El cuello de botella que hace ese fx ya se empieza a notar en un año sera una broma.
elbuscador escribió:El cuello de botella que hace ese fx ya se empieza a notar en un año sera una broma.


Si lo dices por el tema de las nuevas APIs, eso sólo será en cuanto sea la sobrecarga de llamadas la que limite el rendimiento en juegos, en la mayoría de casos el mayor uso de cpu en juegos no viene del uso del API, sino de subsistemas como física, IA, etc.

Y eso no va a cambiar sólo por el cambio de APIs, no te creas que todo es como en las pruebas teóricas, que están muy bien y nos muestran la mejora concreta en el tema de APIs, pero no representan un caso real de juego en acción.
wwwendigo escribió:Si lo dices por el tema de las nuevas APIs, eso sólo será en cuanto sea la sobrecarga de llamadas la que limite el rendimiento en juegos, en la mayoría de casos el mayor uso de cpu en juegos no viene del uso del API, sino de subsistemas como física, IA, etc.

Y eso no va a cambiar sólo por el cambio de APIs, no te creas que todo es como en las pruebas teóricas, que están muy bien y nos muestran la mejora concreta en el tema de APIs, pero no representan un caso real de juego en acción.




Será por las grandes físicas que tienen los juegos de hoy por hoy o esas enormes IA que parece que estás jugando contra un ser humano, verdad? si hasta Half Life 2 con 10 años a sus espaldas se ríe casi del 99.9% de los juegos actuales en esos aspectos.

Lo que está lastrando el rendimiento hoy por hoy es que programan como el culo, con programación en el mayor alto nivel posible (en vez de usar el más bajo posible) y con depuración 0 porque el tío que ha puesto el maletín para que salga el juego está apretando para que lo saques ya.

PD: Ah! eso y sobretodo explotar la mayor parte de los batchs en un sólo núcleo, que encima suele ser el mismo que llama a dibujo (drawcalls) así que sí, la inmensa mayoría de juegos ya mejorarían mucho sólo si no se dedicara un sólo núcleo a dibujo.
Yo tengo el FX y un colega el I5, los 2 la misma grafica.

La diferencia es que el tiene 3-4 fps más de minimos.

No se por cuanto te saldra el cambio, pero a mi me parece tirar el dinero.
Por un i5 , no , por un i7 4790K si , que en videos la diferencia es mas que notable (aun que ese cambio no te va a salir :Ð ), pero vamos que yo me esperaria a los Skylake para hacer cambios de cpu ,a ver que ofrecen y a que precio ,
yo que ando con un triste Phenom x4 overclokeado y me tocaria el cambio ya , estoy esperando a la nueva serie de intel , o en su caso , a una buena bajada de precio de los i7 4790K despues de su salida , para que me compense cambio de Micro , placa y memoria , tu con un fx8320 , tienes mas razones para esperar que yo , y si no quieres esperar , me estiraria a por el i7.


saludos.
En la mayoría de juegos no vas a notar ninguna diferencia por el simple echo que llevas una 7950, grafica que el fx aprovecha sobradamente en su totalidad, te saldria a cuenta cambiar de procesador si quisieras montar un sli de gtx 970 o algo parecido, para una sola gpu no vale la pena, a no ser que vayas a poner una gtx 980 o una titan x.


En vez de gastar en un i5 4690k , vende la 7950 y pillate una gtx 970 o una r9 290x, en mi opinón eso sería lo mas sensato.
KailKatarn escribió:
wwwendigo escribió:Si lo dices por el tema de las nuevas APIs, eso sólo será en cuanto sea la sobrecarga de llamadas la que limite el rendimiento en juegos, en la mayoría de casos el mayor uso de cpu en juegos no viene del uso del API, sino de subsistemas como física, IA, etc.

Y eso no va a cambiar sólo por el cambio de APIs, no te creas que todo es como en las pruebas teóricas, que están muy bien y nos muestran la mejora concreta en el tema de APIs, pero no representan un caso real de juego en acción.




Será por las grandes físicas que tienen los juegos de hoy por hoy o esas enormes IA que parece que estás jugando contra un ser humano, verdad? si hasta Half Life 2 con 10 años a sus espaldas se ríe casi del 99.9% de los juegos actuales en esos aspectos.

Lo que está lastrando el rendimiento hoy por hoy es que programan como el culo, con programación en el mayor alto nivel posible (en vez de usar el más bajo posible) y con depuración 0 porque el tío que ha puesto el maletín para que salga el juego está apretando para que lo saques ya.

PD: Ah! eso y sobretodo explotar la mayor parte de los batchs en un sólo núcleo, que encima suele ser el mismo que llama a dibujo (drawcalls) así que sí, la inmensa mayoría de juegos ya mejorarían mucho sólo si no se dedicara un sólo núcleo a dibujo.


Sí existe un problema de la explotación del API en temas de gestión de drawcalls, es un problema del API más que del desarrollador.

Pero fuera de esto, lo más pesado a la hora de programar un juego no es la gestión del API, excepto que esta sea extremadamente pesada por cantidad de unidades u objetos renderizados, la mayoría de las veces se está muy por debajo de estos efectos.

Pero eso ya lo veremos cuando salgan juegos DX11 y DX12, donde se podrán comprobar las ventajas de eliminar esa sobrecarga de gestión del API en un único núcleo y de forma seriada. Ya verás como muchos juegos mejoran mucho más levemente entre versiones DX11 y DX12 de lo que puede hacer pensar los tests sintéticos, que están ahí para mostrar bien sólo esa característica-flaqueza de las APIs y sus llamadas.

Los juegos actuales no parecen haber evolucionado mucho su física, ni la IA si miras ejemplos como el puesto, pero la física de HL2 mientras que muy buena para el momento, sólo nos muestra de forma magistral lo útil que es la física de primer nivel simulada para dar sensación de "realidad" en un entorno. La física de segundo nivel es más limitada en el juego.

Sin contar que los escenarios son muy limitados en cantidad de objetos con los que se puede interaccionar físicamente o que están sufriendo algún proceso de simulación física.

Juegos como los Crisys son mejores ejemplos de una física más bestial en todos los puntos, y más moderno. La carga en cpu es muy superior a lo visto en HL2.

NO se programa peor ahora que hace 10 años, se programa de forma similar o de hecho mejor, porque para variar los motores del juego sí son multihilo y mucho más eficientes que los de esa era (esto no tiene nada que ver con el tema del API y su gestión monohilo o multihilo, que es responsabilidad de microsoft o Khronos group según la que se mire).

Un juego como Dying Light es mucho más pesado que cualquier cosa de esa época con gran diferencia, la simulación de física, IA o simplemente la gestión de recursos del mapa para pasarlos a la "pipe gráfica", está muy por encima de estos casos.

El primer juego "moderno" en ese estilo es Far Cry. HL2 "sólo" es una obra maestra pero de un estilo anterior, muy bien llevado y disimulado, que es el juego de "pasillos cerrados", eso sí, ampliando al máximo el concepto y dando una sensación de libertad mucho mayor (algunos mapas son bastante amplios, pero en el fondo siguen el concepto de "pasillo"). La IA de HL2 en realidad es bastante deficiente, dado que está basada en cantidades enormes de scripts, había formas de deshabilitar esta "falsa IA" y la IA básica de los enemigos era enormemente básica (básicamente no hacían más que reaccionar a los ataques realizados o ver directamente al jugador, poco más, nada de cubrirse ni coordinación entre distintos "bots", todas esas florituras se conseguían en el juego por un sistema "duro" de scripts).

Los juegos actuales son mucho más complejos que HL2 a nivel técnico, otro tema es si un CoD o similares es un buen juego o a pesar de usar motores más potentes hacen el canelo con diseños pasilleros que no están a la altura ni del HL original (la mecánica de juegos pasilleros es muy útil para un tipo concreto de diseño donde se pretenden controlar al máximo los eventos scriptados, como con CoD, el rey de los scripts).
wwwendigo escribió:Sí existe un problema de la explotación del API en temas de gestión de drawcalls, es un problema del API más que del desarrollador.

Pero fuera de esto, lo más pesado a la hora de programar un juego no es la gestión del API, excepto que esta sea extremadamente pesada por cantidad de unidades u objetos renderizados, la mayoría de las veces se está muy por debajo de estos efectos.

Pero eso ya lo veremos cuando salgan juegos DX11 y DX12, donde se podrán comprobar las ventajas de eliminar esa sobrecarga de gestión del API en un único núcleo y de forma seriada. Ya verás como muchos juegos mejoran mucho más levemente entre versiones DX11 y DX12 de lo que puede hacer pensar los tests sintéticos, que están ahí para mostrar bien sólo esa característica-flaqueza de las APIs y sus llamadas.

Los juegos actuales no parecen haber evolucionado mucho su física, ni la IA si miras ejemplos como el puesto, pero la física de HL2 mientras que muy buena para el momento, sólo nos muestra de forma magistral lo útil que es la física de primer nivel simulada para dar sensación de "realidad" en un entorno. La física de segundo nivel es más limitada en el juego.

Sin contar que los escenarios son muy limitados en cantidad de objetos con los que se puede interaccionar físicamente o que están sufriendo algún proceso de simulación física.

Juegos como los Crisys son mejores ejemplos de una física más bestial en todos los puntos, y más moderno. La carga en cpu es muy superior a lo visto en HL2.

NO se programa peor ahora que hace 10 años, se programa de forma similar o de hecho mejor, porque para variar los motores del juego sí son multihilo y mucho más eficientes que los de esa era (esto no tiene nada que ver con el tema del API y su gestión monohilo o multihilo, que es responsabilidad de microsoft o Khronos group según la que se mire).

Un juego como Dying Light es mucho más pesado que cualquier cosa de esa época con gran diferencia, la simulación de física, IA o simplemente la gestión de recursos del mapa para pasarlos a la "pipe gráfica", está muy por encima de estos casos.

El primer juego "moderno" en ese estilo es Far Cry. HL2 "sólo" es una obra maestra pero de un estilo anterior, muy bien llevado y disimulado, que es el juego de "pasillos cerrados", eso sí, ampliando al máximo el concepto y dando una sensación de libertad mucho mayor (algunos mapas son bastante amplios, pero en el fondo siguen el concepto de "pasillo"). La IA de HL2 en realidad es bastante deficiente, dado que está basada en cantidades enormes de scripts, había formas de deshabilitar esta "falsa IA" y la IA básica de los enemigos era enormemente básica (básicamente no hacían más que reaccionar a los ataques realizados o ver directamente al jugador, poco más, nada de cubrirse ni coordinación entre distintos "bots", todas esas florituras se conseguían en el juego por un sistema "duro" de scripts).

Los juegos actuales son mucho más complejos que HL2 a nivel técnico, otro tema es si un CoD o similares es un buen juego o a pesar de usar motores más potentes hacen el canelo con diseños pasilleros que no están a la altura ni del HL original (la mecánica de juegos pasilleros es muy útil para un tipo concreto de diseño donde se pretenden controlar al máximo los eventos scriptados, como con CoD, el rey de los scripts).




Estoy de acuerdo con lo del API y que hasta crysis 1 es mejor ejemplo que el Half Life 2. Inclusive estoy de acuerdo que juegos como el Dying Light a nivel de cargas de todo tipo está muy por encima de juegos de hace 10 años (también porque has ido a elegir uno de los que mejor apartado presenta en todos los aspectos de los últimos lanzamientos en muchos años, pero sus parches ha necesitado porque salió como el culo).

En lo único que no estoy de acuerdo es que se programe hoy mejor que hace 10 años. Hoy la inmensa mayoría lo que hace es licenciar un motor y explotarlo (unreal engine, unity, cry engine, frostbite, etc ...) así que para empezar la inmensa mayoría depende del buen hacer de 4-5 empresas y no cagarla con lo que añadan.

Cuantas compañías conoces que estén desarrollando un juego en ensamblador tarden lo que tarden? si hay que dar hasta gracias de que por lo menos usen C o C++ algunos. La mayoría usa el mayor nivel posible de programación y encima herramientas de 3ºs ... y sinceramente crees que se programa hoy mejor que hace 10 años? yo no estoy para nada de acuerdo.
Señores que se os va la cosa, el tema se refiere al cambio de micro y ya vais por un curso de informatica avanzada xdd, [rtfm] [facepalm] saludos.
NI DE COÑA MERECE LA PENA.......

Si es a un i7 4770 o 4790 , la cosa cambia un poco , pero a un i5 de 4 hilos a estas alturas ? Si que es verdad que vas a tener menos consumo y más rendimiento , pero no merece la pena, cuando invertistes en esas piezas, si que tenías que a ver pagado esos 50,80 euros de más y optar por intel, pero una vez echo, a calidad precio, no te merece la pena .

Un saludo.
ipad escribió:NI DE COÑA MERECE LA PENA.......

Si es a un i7 4770 o 4790 , la cosa cambia un poco , pero a un i5 de 4 hilos a estas alturas ? Si que es verdad que vas a tener menos consumo y más rendimiento , pero no merece la pena, cuando invertistes en esas piezas, si que tenías que a ver pagado esos 50,80 euros de más y optar por intel, pero una vez echo, a calidad precio, no te merece la pena .

Un saludo.


Es difícil valorar si merece la pena, desde luego cambiar de plataforma para esa ganancia de rendimiento implica un gasto fuerte (cpu+placa), y ya puestos si hay que cambiar que sea de verdad a algo claramente por encima.

Lo mejor es guardarse el dinero en la hucha y dejarlo para una actualización en condiciones dentro de 1-2 años, cuando realmente el FX pida papas y tenga más sentido este salto.


NESTA33 escribió:Señores que se os va la cosa, el tema se refiere al cambio de micro y ya vais por un curso de informatica avanzada xdd, [rtfm] saludos.


Ok, ok... sólo una más y ya voy cortando el offtopicazo.

KailKatarn escribió:
Estoy de acuerdo con lo del API y que hasta crysis 1 es mejor ejemplo que el Half Life 2. Inclusive estoy de acuerdo que juegos como el Dying Light a nivel de cargas de todo tipo está muy por encima de juegos de hace 10 años (también porque has ido a elegir uno de los que mejor apartado presenta en todos los aspectos de los últimos lanzamientos en muchos años, pero sus parches ha necesitado porque salió como el culo).

En lo único que no estoy de acuerdo es que se programe hoy mejor que hace 10 años. Hoy la inmensa mayoría lo que hace es licenciar un motor y explotarlo (unreal engine, unity, cry engine, frostbite, etc ...) así que para empezar la inmensa mayoría depende del buen hacer de 4-5 empresas y no cagarla con lo que añadan.

Cuantas compañías conoces que estén desarrollando un juego en ensamblador tarden lo que tarden? si hay que dar hasta gracias de que por lo menos usen C o C++ algunos. La mayoría usa el mayor nivel posible de programación y encima herramientas de 3ºs ... y sinceramente crees que se programa hoy mejor que hace 10 años? yo no estoy para nada de acuerdo.


Olvídate que en ensamblador no se programa nada desde inicios de los 90, y sería mirando como mucho a las consolas de 16 bits. Otro asunto es incluir funciones en ensamblador metidas en otros lenguajes, que sí, se han usado incluso hasta no hace mucho (y se usan, pero cada vez menos, además los compiladores han mejorado hasta un punto donde el meter código en ensamblador no necesariamente es más óptimo).

Pero de todas formas desde hace unos cuantos años los modelos de desarrollo son "parecidos", cuanto menos en juegos donde no se experimenta tanto con nuevos lenguajes de programación, en otras aplicaciones sí que hay cambios profundos del modelo de desarrollo.

Licenciar se licenciaba ya entonces y antes, aunque posiblemente ahora se haga aún mucho más. De todas formas yo confío más en el trabajo de la gente de EPIC en su motor (y quien dice EPIC dice otras) que de otras empresas desarrollando desde cero. Cierto que a veces el integrar un motor ajeno, por muchas herramientas y facilidades que tenga, puede dar lugar a algunas "chapuzas" internas al bajar la exigencia técnica de los programadores (en teoría no tiene porqué ser así), pero también desarrollando motores desde cero puede pasar.

En realidad la calidad del soft depende más de cada empresa y proyecto que de si estamos en un momento donde se programe "mejor" o no. Chapuzas siempre las han habido (y los han habido), y grandes trabajos, igual.

Lo que quiero decir es que no ha habido un cambio radical en estos años en cómo se programa. Hoy lo que pasa es que igual pesa más y más la parte menos relacionada con la programación en el desarrollo de un juego. Cada día son más grandes las secciones dedicadas a otros temas (diseño artístico, mapeados, etc).
Si es por enredar si pero por rendimiento no vas a notar nada o apenas nada
wwwendigo escribió:Olvídate que en ensamblador no se programa nada desde inicios de los 90, y sería mirando como mucho a las consolas de 16 bits. Otro asunto es incluir funciones en ensamblador metidas en otros lenguajes, que sí, se han usado incluso hasta no hace mucho (y se usan, pero cada vez menos, además los compiladores han mejorado hasta un punto donde el meter código en ensamblador no necesariamente es más óptimo).

Pero de todas formas desde hace unos cuantos años los modelos de desarrollo son "parecidos", cuanto menos en juegos donde no se experimenta tanto con nuevos lenguajes de programación, en otras aplicaciones sí que hay cambios profundos del modelo de desarrollo.

Licenciar se licenciaba ya entonces y antes, aunque posiblemente ahora se haga aún mucho más. De todas formas yo confío más en el trabajo de la gente de EPIC en su motor (y quien dice EPIC dice otras) que de otras empresas desarrollando desde cero. Cierto que a veces el integrar un motor ajeno, por muchas herramientas y facilidades que tenga, puede dar lugar a algunas "chapuzas" internas al bajar la exigencia técnica de los programadores (en teoría no tiene porqué ser así), pero también desarrollando motores desde cero puede pasar.

En realidad la calidad del soft depende más de cada empresa y proyecto que de si estamos en un momento donde se programe "mejor" o no. Chapuzas siempre las han habido (y los han habido), y grandes trabajos, igual.

Lo que quiero decir es que no ha habido un cambio radical en estos años en cómo se programa. Hoy lo que pasa es que igual pesa más y más la parte menos relacionada con la programación en el desarrollo de un juego. Cada día son más grandes las secciones dedicadas a otros temas (diseño artístico, mapeados, etc).




Lo siento no estoy de acuerdo, sobretodo desde que me comentas que el lenguaje más cercano a máquina (ensamblador) no siempre es lo mejor. Además prefiero empresas desarrollando desde 0, haciendo SU MOTOR para SU JUEGO y completamente adaptado a él y no el motor de otros y adaptarlo a tu juego y a 500 plataformas.
ipad escribió:Si que es verdad que vas a tener menos consumo y más rendimiento


Menor consumo si, mayor rendimiento en juegos NO, como va tener mayor rendimiento si el limitante es la gpu?

Tengo un fx8320 y un i7 3930k ambos probados con una 7970 oc 1120mhz ( mas potente que la 7950) en la inmensa mayoría de juegos saco los mismos fps.
Recomiendo en un 100% que te pases a intel, así sea un i5 4690k, una placa madre z97 modesta pero que tenga mínimo 8 fases de alimentación y disipada toda su área de vrm y un disipador que se adapte a tu presupuesto-rendimiento, lo oceas a 4,7 GHz y tenes una maquina hdp y economicamente inalcanzable [chulito] [chulito] [chulito] .

http://www.anandtech.com/show/8227/devi ... i5-4690k/3

Claro que la ventaja del i7 es que posee 2MB de cache l3 adicionales e hyperthread [boing] .
yo que tu aguantaba.

Yo tenia un FX8320 y cambie a 4670K, ¿ motivo ? crossfire.

En amd iba mal, pero en intel mucho mejor. Pase de un crossfire de 7970 a una r9 290, quite potencia, pero con esas graficas monte 2 ordenadores, bueno, en realidad uno, porque la otra 7970 murio, haciendo....el test de valoracion de windows xDDDDDDDDDDDDD
Es más cambiar por probar un Intel que nada, el desembolso sería mínimo, quizás 50e o asi, però sin notar gran mejora voy a pasar que todo necesita tiempo y eso es de lo que menos tengo...
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