Más capturas de Call of Duty 3

Activision y Treychard han publicado otra tanda de capturas sobre Call of Duty 3.

En su 3ª entrega tendremos que tomar la ofensiva que finalmente liberó a París y cambió el destino del mundo.

Call of Duty 3 saldrá el 17 de Noviembre para PS3, 360, Wii, PS2, XB y PSP.


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Otro que mejora a cada captura que sale :)
Y luego dicen que no mejora tanto respecto al dos. pues la imagen de la mirilla se le ven hasta los pelos de la nariz al gacho :p
Perdonadme pero no estoy nada de acuerdo con vosotros. Me parecen patéticas las imágenes (si es que son de Xbox360 y PS3, si lo fueran de PS2 estarían muy bien).
Texturas muy pobres, muy pocos enemigos en pantalla, ausencia total de mapeado normal (normal mapping, offset mapping, etc.) y encima capturas con el juego corriendo a bajísima resolución.
Gears Of Wars le pega a éste una patada en el culo, por lo menos gráficamente hablando. Éste me ha decepcionado bastante, esperaba más.
Hum..... Segun lo que e dicho yo.... "Y luego dicen que no mejora tanto respecto al dos. pues la imagen de la mirilla se le ven hasta los pelos de la nariz al gacho" Gears of wars no lo e mencionado por ningun lao. y tio ponte un juego de ps2 por que desde que tengo la 360 cada vez k pongo un juego de ps2 me dan ganas de tirarla por la ventana eso no lo mueve la play ni harta grifa :D
yo creo uqe despues de ver el video de brothers in arms si es cierto que el juego sera como el video, este juego parece hecho de lego. Sin tener en cuenta ese video pues no pasaria de una ampliacion sobrecargada del call2. No exagreis ano, por que mal no esta pero no pasa de ser una simple mejora del motro de call of duty2, y eso se nota, tiene sus limitaciones y es un motor a medio salto de pc de hace un año, a consola next gen, qudandos un poco pobre vindo otros juegos.

Repito, a mi la saca call of duty me encanta, ete cae fijo tiene buenos graficos, pero los podria tener bastante mejores.
No está mal pero para la supuesta potencia de las next-gen, lo veo cortito, sobretodo en cuanto a texturas se refiere.

PAL, ¿te has copiado la frase promocional de Activision? [risita]
Es espectacular, como cada juevo nuevo que sale (o casi)... pero tengo un continuo "deja-vu" con estos juegos... Es como volver a jugar lo mismo con distintas resoluciones (es un decir).... :)
@Eru_Iluvatar:"y tio ponte un juego de ps2 por que desde que tengo la 360 cada vez k pongo un juego de ps2 me dan ganas de tirarla por la ventana eso no lo mueve la play ni harta grifa "

te doy totalmente la razón, el otro día vi a mi hermano jugando a un FPS en la PS2 y casi se la tiro al cubo de la basura XDDD.

A parte, sigo diciendo que las texturas de COD3 son muy muy pobres, y que no cuesta nada aplicarle un shader de mapeado normal, la 360 y PS3 se lo comen con papas y el resultado gráfico es totalmente distinto. Es una pena que un juegazo como éste salga con ésos gráficos, por lo menos bajo mi punto de vista, claro.
bartews3 está baneado por "Clones"
Eh ¿Y para Pc no sale? [+furioso]
Cuando sacaron el video comparativo de toda la saga Call od Duty y al final parecia la secuencia de la tercera parte, donde parecia que tuviera el zoom del arma puesto todo el tiempo, daban a demostrar algo que ni de lejos tiene algo que ver con estas imagenes.

Primero, que cuando hagan un juego no le den bombo a un video que no tiene nada que ver con el resultado final, cosa que desgraciadamente se las han querido dar de buenos desarrolladores, y desde la primera parte, siguen pecando de graficos.
Esto cada vez parece mas realista, va a dar pena matar a los enemigos y todo joer :s
Osea, a ver si lo entiendo, ¿me estais diciendo que no tiene normalmap ni cosas asi?, entonces en esta imagen y en esta ¿que veis?, porque me juego las dos piernas por encima de las rodillas a que esas arrugas en la ropa no son poligonos, ¿sabeis el PC que se necesitaria para mover tal cantidad de poligonos?.

Yo ya llevo un tiempo pensando que en realidad lo que quereis es realidad virtual, juegos con videos reales en vez de personajes con poligonos (rollo Mortal Kombat) o algo asi, porque leo vuestros comentarios y LO FLIPO.

Por otra parte, ¿sale hasta en PSP y no sale para PC?, anda y que les den bien fuerte por el ojete sin vaselina ni nada.
hace unos dias salió un video ke parecia ingame, y en movimiento gana bastante, en esa parte del cementerio se veían muchos personajes en pantalla y aviones bombardeando y demás. Dadle una oportunidad y ved el video
a mejorado y mucho cada vez es mejor pero en tan poco tiempo es logico que no haya mejorado mas..pero vamos una Play2 o Xbox no puede hacer eso ni borracho...una 360 o PS3 si.
-=NokYA=- escribió:Osea, a ver si lo entiendo, ¿me estais diciendo que no tiene normalmap ni cosas asi?, entonces en esta imagen y en esta ¿que veis?, porque me juego las dos piernas por encima de las rodillas a que esas arrugas en la ropa no son poligonos, ¿sabeis el PC que se necesitaria para mover tal cantidad de poligonos?.

Yo ya llevo un tiempo pensando que en realidad lo que quereis es realidad virtual, juegos con videos reales en vez de personajes con poligonos (rollo Mortal Kombat) o algo asi, porque leo vuestros comentarios y LO FLIPO.

Por otra parte, ¿sale hasta en PSP y no sale para PC?, anda y que les den bien fuerte por el ojete sin vaselina ni nada.


Hijo mío, te explico, el mapeado normal está a años luz de lo que sale en éstas imágenes; ésto que tu comentas es Bump Maping de toda la vida, una triste textura en escala de grises que simula altura sobre la malla en 3D a la que se le aplique.

El normal mapping, offset mapping o cualquier tecnología de shaders basada en vectorización de la luz (en realidad existen muchas, está el normal mapping + specular mapping que recibe el nombre de offset mapping, y así con cada nueva combinación que se inventan), utiliza un mapa de relieve en escala de grises, aka bump mapping, más un mapa de normales de la malla en alta resolución, que más tarde se utilizará vía shader para convertir las direcciones de la luz que recibe la malla, simulando que tiene millones de polígonos, cuando en realidad tiene unos cientos o incluso miles.

¿Que porqué te explico ésto?, pues porque parece que la peña piensa que hacerlo es costosísimo para las desarrolladoras, y que nos tenemos que conformar con cualquier patraña gráfica (siempre recordando que son juegos de una media de 60€, y queremos algo de calidad a ése precio; otra cosa sería si el juego costara 10€ o fuera de distribución gratuita).

Sin más, aplicar un mapeado normal para una Next-Gen, es como renderizar un sprite en una PS2.
hsaoud, me parece bastante interesante la explicación sobre el mapping; yo no tenía ni idea. ¿Hay algún juego que lo use? ¿O alguna imagen donde se vea bien?

Por otro lado, a mi el resultado que estoy viendo del COD3 me gusta bastante. No dudo que sería mejorable, pero a mi me parece bastante espectacular.

Saludos
hsaoud escribió:
Hijo mío, te explico, el mapeado normal está a años luz de lo que sale en éstas imágenes; ésto que tu comentas es Bump Maping de toda la vida, una triste textura en escala de grises que simula altura sobre la malla en 3D a la que se le aplique.

Eso que ves ahí es normal-mapping, un bump-mapping no tiene esa calidad ni de coña

El normal mapping, offset mapping o cualquier tecnología de shaders basada en vectorización de la luz (en realidad existen muchas, está el normal mapping + specular mapping que recibe el nombre de offset mapping,

El offset mapping no es eso, en realidad no había oído hablar de "specular mapping" supongo que te referirás al mapa de luz especular que se añade como capa a la textura para regular la cantidad de luz reflejada. Y como digo eso no es offset mapping. Ésto último consiste en desplazar las coordenadas de la textura plana dependiendo del vector de luz y de la altura que indica el normal mapping para darle una mayor sensación de profundidad.

y así con cada nueva combinación que se inventan), utiliza un mapa de relieve en escala de grises, aka bump mapping, más un mapa de normales de la malla en alta resolución, que más tarde se utilizará vía shader para convertir las direcciones de la luz que recibe la malla, simulando que tiene millones de polígonos, cuando en realidad tiene unos cientos o incluso miles.

En realidad el mapa de escala de grises suele ser para la luz especular, el normal-mapping es una técnica que sustituye al bump con más calidad.

¿Que porqué te explico ésto?, pues porque parece que la peña piensa que hacerlo es costosísimo para las desarrolladoras, y que nos tenemos que conformar con cualquier patraña gráfica (siempre recordando que son juegos de una media de 60€, y queremos algo de calidad a ése precio; otra cosa sería si el juego costara 10€ o fuera de distribución gratuita).

Pues es bastante más costoso de lo que tú te crees, tanto en computación (a más resolución de los mapas más píxeles a procesar) como de realización, ya que la información de normales viene de un model con alta poligonación del que se sacan las normales del modelo por píxel para meterlo en una textura, algo que antes (y me refiero a consolas) no era necesario hacer con tanto detalle.

Sin más, aplicar un mapeado normal para una Next-Gen, es como renderizar un sprite en una PS2.

Un pelín más complicado, pero bueno, que no es simplemente dibujar una texturilla.


dar417 si quieress ejemplos de juegos que usan mapas normales tienes muchos, muchísimos:
halo2 y halo3
doom3 y derivados como quake wars
half-life 2
Call of duty 3
Gears of War y derivados del UE3 (como el Unreal Tournament 2007)
Metal Gear Solid 4
far cry
cysis
lord of the creatures

y así un montón más.
Lo q mas me sorprende de todo esto es q una saga q nacio en el pc, y es en el pc donde tiene mas jugadores y la comunidad online mas extensa, no saque su tercera entrega salvo para consolas...

No podre echar un team deathmach con mi clan en carentan en el cod3??? para mi este no es el cod3, q lo llamen como quieran, el cod3 sera el siguiente q saquen en pc.
Siempre ha habido una especie de saga alternativa de CoD para consolas, este es uno de esos. Tranquilos que ya sacarán el verdadero CoD 3 para PC.
dar417 escribió:hsaoud, me parece bastante interesante la explicación sobre el mapping; yo no tenía ni idea. ¿Hay algún juego que lo use? ¿O alguna imagen donde se vea bien?

Por otro lado, a mi el resultado que estoy viendo del COD3 me gusta bastante. No dudo que sería mejorable, pero a mi me parece bastante espectacular.

Saludos


Gracias ;D ..... juegos que lo usen, por ejemplo Gears Of Wars es el ejemplo más claro, porque lo usa en casi todas las texturas (en todas las que yo he visto por lo menos), y en general cualquier juego que utilice el Unreal Engine 3, por ejemplo el mismo Unreal Tournament 2007 (ver aquí)

Ejemplo de Steep Parallax Mapping (se aprecia la diferencia entre cada uno de los tipos de texturado):
Imagen

Parallax Offset Mapping:
[IMG=Parallax Offset Mapping]http://www.ixbt.com/video2/images/terms2k5/pm_ati_1.jpg[/IMG]


, como comento cada empresa va innovando en sus shaders, por ejemplo, el steep parallax aún no lo he visto en ningún juego y es bastante mejor que el normal mapping tradicional ...., en fin, cuestión de tiempo para que todos los juegos utilicen éste método básicamente para agregar detalle, ya que en términos de computación no es excesivamente costoso, sobre todo si tenemos en cuenta que estamos simulando millones de polígono con unos pocos nada más, y encima da una calidad visual brutal.


zheo


Eso que ves ahí es normal-mapping, un bump-mapping no tiene esa calidad ni de coña


Mira las imágenes de éste post y compara los mapeados normales que salen con lo que tu comentas, la diferencia salta a la vista.

"specular mapping" supongo que te referirás al mapa de luz especular que se añade como capa a la textura para regular la cantidad de luz reflejada. Y como digo eso no es offset mapping.


specular mapping significa "mapa de brillo", por lo que me estás hablando de lo mismo. Después, un specular map no es un offset map, está claro, por eso pongo que el "offset map=specular map+ normal map", es así por definición de shader, si tuviera el código fuente a mano también te lo posteaba.
Ésto último consiste en desplazar las coordenadas de la textura plana dependiendo del vector de luz y de la altura que indica el normal mapping para darle una mayor sensación de profundidad.


...más de lo mismo.... ¿te has leído realmente lo que he puesto?
En realidad el mapa de escala de grises suele ser para la luz especular, el normal-mapping es una técnica que sustituye al bump con más calidad.

cierto.
Pues es bastante más costoso de lo que tú te crees, tanto en computación (a más resolución de los mapas más píxeles a procesar) como de realización, ya que la información de normales viene de un model con alta poligonación del que se sacan las normales del modelo por píxel para meterlo en una textura, algo que antes (y me refiero a consolas) no era necesario hacer con tanto detalle.


Verás, no he dicho que no sea costoso, he dicho que es poco costoso, sobre todo si en vez de utilizar una técnica como ésta utilizaras polígonos.
Y de verdad tío, si os lo comento es porque estoy metido tanto en infografía como en programación, estoy desarrollando un juego, y he trasteado ya con varios shaders, y te digo que la caída de FPS entre una escena con normal mapping y otra sin ella es nimia, es más no depende tanto del normal map como tu crees, al fin y al cabo eso es una textura más que se mete en la memoria de la tarj. gráfica y encima no ocupa demasiado (de ahí que diga que no cuesta mucho cargarlo, es una textura más), lo peor del normal map son las luces que hay que tener en escena, para que ése normal map sea creíble, me explico, ya puedes cargar un modelo con un mapa de normales de 100Mb y de 8000x8000 pixels, que si no tienes al menos una luz en movimiento o varias fijas y el modelo en movimiento (el objetivo no es otro que recalcular las normales a cada fotograma para que se vea la luz rebotar en otro ángulo, y dar así la sensación de detalle en la malla), no ibas a notar la diferencia entre tenerlo y no tenerlo.

Todo ésto que hablo es "fácil" gracias a que los cálculos los hace el mismo procesador gráfico, está especializado en hacer ésto con los pixel shader vía hardware; si por contra no tuvieramos una aceleradora gráfica (no es el caso) está claro que hacer un mapeado normal sería una locura.

En referente a lo del modelado en alta poligonización: está claro que sería más costoso, pero ten en cuenta que éstas grandes compañías tienen bastante experiencia en éstas cosas, se crean modelos para animaciones CG de alta calidad para todas las intros de juegos, y si has modelado con algún software 3D (que deduzco que sí) sabrás que una vez tienes un modelo es muy sencillo hacerle retoques para que, en el caso de los personajes por ejemplo, parezcan otros totalmente nuevos.


En fin, que considero que un juego "Next-Gen" debe aportar gráficamente mucho más que lo visto en las capturas de COD3.
hsaoud escribió:
Gracias ;D ..... juegos que lo usen, por ejemplo Gears Of Wars es el ejemplo más claro, porque lo usa en casi todas las texturas (en todas las que yo he visto por lo menos), y en general cualquier juego que utilice el Unreal Engine 3, por ejemplo el mismo Unreal Tournament 2007 (ver aquí)

Ejemplo de Steep Parallax Mapping (se aprecia la diferencia entre cada uno de los tipos de texturado):
Imagen

Parallax Offset Mapping:
[IMG=Parallax Offset Mapping]http://www.ixbt.com/video2/images/terms2k5/pm_ati_1.jpg[/IMG]


, como comento cada empresa va innovando en sus shaders, por ejemplo, el steep parallax aún no lo he visto en ningún juego y es bastante mejor que el normal mapping tradicional ...., en fin, cuestión de tiempo para que todos los juegos utilicen éste método básicamente para agregar detalle, ya que en términos de computación no es excesivamente costoso, sobre todo si tenemos en cuenta que estamos simulando millones de polígono con unos pocos nada más, y encima da una calidad visual brutal.






Mira las imágenes de éste post y compara los mapeados normales que salen con lo que tu comentas, la diferencia salta a la vista.



specular mapping significa "mapa de brillo", por lo que me estás hablando de lo mismo. Después, un specular map no es un offset map, está claro, por eso pongo que el "offset map=specular map+ normal map", es así por definición de shader, si tuviera el código fuente a mano también te lo posteaba.


...más de lo mismo.... ¿te has leído realmente lo que he puesto?

cierto.


Verás, no he dicho que no sea costoso, he dicho que es poco costoso, sobre todo si en vez de utilizar una técnica como ésta utilizaras polígonos.
Y de verdad tío, si os lo comento es porque estoy metido tanto en infografía como en programación, estoy desarrollando un juego, y he trasteado ya con varios shaders, y te digo que la caída de FPS entre una escena con normal mapping y otra sin ella es nimia, es más no depende tanto del normal map como tu crees, al fin y al cabo eso es una textura más que se mete en la memoria de la tarj. gráfica y encima no ocupa demasiado (de ahí que diga que no cuesta mucho cargarlo, es una textura más), lo peor del normal map son las luces que hay que tener en escena, para que ése normal map sea creíble, me explico, ya puedes cargar un modelo con un mapa de normales de 100Mb y de 8000x8000 pixels, que si no tienes al menos una luz en movimiento o varias fijas y el modelo en movimiento (el objetivo no es otro que recalcular las normales a cada fotograma para que se vea la luz rebotar en otro ángulo, y dar así la sensación de detalle en la malla), no ibas a notar la diferencia entre tenerlo y no tenerlo.

Todo ésto que hablo es "fácil" gracias a que los cálculos los hace el mismo procesador gráfico, está especializado en hacer ésto con los pixel shader vía hardware; si por contra no tuvieramos una aceleradora gráfica (no es el caso) está claro que hacer un mapeado normal sería una locura.

En referente a lo del modelado en alta poligonización: está claro que sería más costoso, pero ten en cuenta que éstas grandes compañías tienen bastante experiencia en éstas cosas, se crean modelos para animaciones CG de alta calidad para todas las intros de juegos, y si has modelado con algún software 3D (que deduzco que sí) sabrás que una vez tienes un modelo es muy sencillo hacerle retoques para que, en el caso de los personajes por ejemplo, parezcan otros totalmente nuevos.


En fin, que considero que un juego "Next-Gen" debe aportar gráficamente mucho más que lo visto en las capturas de COD3.


Joder, que gusto da leer lo que escribe alguien que sabe perfectamente de lo que habla, muchas gracias por la informacion aportada, ya que habia algunas cosas de las que no tenia clara su utilidad y como se hacia (por cierto, ese Parallax Offset Mapping es una autetica pasada)
hsaoud escribió:Mira las imágenes de éste post y compara los mapeados normales que salen con lo que tu comentas, la diferencia salta a la vista.

Acabo de leer el artículo del que sacaste la imagen, y más bien tenemos diferencias semánticas. En realidad el parallax mapping introduce vértices en la escena (algo que ese artículo que comentas no parece hacer). El parallax mapping que muestras es otro nombre para el offset mapping (y también se llama virtual displacement mapping, joder que lío de nombres :P) Eso que muestras es una evolución, como dice el artículo, del bump mapping, pero el Call of duty si usa normal.
El caso es que hay otras técnicas de mayor calidad, eso es innegable. El steep mapping, que añade self shadow queda brutal, pero también ten en cuenta que va a 30FPS en una Geforce 6800, y es una escena muy muy básica.
Ah, y muy interesante el artículo, aunque me pierdo en el código de shaders (aún no me ha dado tiempo a preparar la programación de shaders, sólo he visto algo muy muy básico de PS1.4 y en ensamblador, así que ya te figurarás :Ð

specular mapping significa "mapa de brillo", por lo que me estás hablando de lo mismo. Después, un specular map no es un offset map, está claro, por eso pongo que el "offset map=specular map+ normal map", es así por definición de shader, si tuviera el código fuente a mano también te lo posteaba.

Eso te estoy diciendo, que un offset map no es un simple normal + specular. Un offset ADEMAS transforma las coordenadas de textura plana, algo que el normal mapping no tiene por qué hacer. Por ejemplo el halo2 usa normal mapping, es decir tiene las coordenadas de normales en una capa de textura, obviamente a baja resolución (es una xbox después de todo), pero no transforma coordenadas de textura, simplemente es un bump-mapping con más calidad.


...más de lo mismo.... ¿te has leído realmente lo que he puesto?

Te hago la misma pregunta ;)

Y de verdad tío, si os lo comento es porque estoy metido tanto en infografía como en programación, estoy desarrollando un juego, y he trasteado ya con varios shaders, y te digo que la caída de FPS entre una escena con normal mapping y otra sin ella es nimia, es más no depende tanto del normal map como tu crees, al fin y al cabo eso es una textura más que se mete en la memoria de la tarj. gráfica y encima no ocupa demasiado (de ahí que diga que no cuesta mucho cargarlo, es una textura más), lo peor del normal map son las luces que hay que tener en escena, para que ése normal map sea creíble, me explico, ya puedes cargar un modelo con un mapa de normales de 100Mb y de 8000x8000 pixels, que si no tienes al menos una luz en movimiento o varias fijas y el modelo en movimiento (el objetivo no es otro que recalcular las normales a cada fotograma para que se vea la luz rebotar en otro ángulo, y dar así la sensación de detalle en la malla), no ibas a notar la diferencia entre tenerlo y no tenerlo.

Es obvio que trabajas o te interesa eso, pero hay un factor más que no tienes en cuenta, y es la capacidad de cálculo de shaders de la tarjeta. Me puedes decir que la diferencia es nimia, pero cuando quitas las texturas normales a un juego y se disparan los frames, pues la verdad no hay mucho que discutir. Por supuesto esto es directamente proporcional a la cantidad de luces, como bien dices, ya que por cada luz hay que hacer el cáclulo para la normal, pero ese cálculo tambien come algo de rendimiento, ¿no? Yo creo que también hay límites técnicos.

Todo ésto que hablo es "fácil" gracias a que los cálculos los hace el mismo procesador gráfico, está especializado en hacer ésto con los pixel shader vía hardware; si por contra no tuvieramos una aceleradora gráfica (no es el caso) está claro que hacer un mapeado normal sería una locura.
Sin tarjeta gráfica con shaders creo que no podríamos hacer eso más que por software, ya que no podríamos hacerlo de otra manera debido al estado del pipeline en el que hay que implementarlo. Y hacer eso con un procesador no especializado podría ser la muerte XD

En referente a lo del modelado en alta poligonización: está claro que sería más costoso, pero ten en cuenta que éstas grandes compañías tienen bastante experiencia en éstas cosas, se crean modelos para animaciones CG de alta calidad para todas las intros de juegos, y si has modelado con algún software 3D (que deduzco que sí) sabrás que una vez tienes un modelo es muy sencillo hacerle retoques para que, en el caso de los personajes por ejemplo, parezcan otros totalmente nuevos.

No, no he modelado mucho, lo siento :( pero estoy de acuerdo con que ahora hay herramientas mucho más capaces, sólo que nosotros (como jugadores) también exigimos más.

Un saludo, y gracias por toda esta información, que es muy interesante [oki]
zheo escribió:Acabo de leer el artículo del que sacaste la imagen, y más bien tenemos diferencias semánticas. En realidad el parallax mapping introduce vértices en la escena (algo que ese artículo que comentas no parece hacer). El parallax mapping que muestras es otro nombre para el offset mapping (y también se llama virtual displacement mapping, joder que lío de nombres :P) Eso que muestras es una evolución, como dice el artículo, del bump mapping, pero el Call of duty si usa normal.
El caso es que hay otras técnicas de mayor calidad, eso es innegable. El steep mapping, que añade self shadow queda brutal, pero también ten en cuenta que va a 30FPS en una Geforce 6800, y es una escena muy muy básica.
Ah, y muy interesante el artículo, aunque me pierdo en el código de shaders (aún no me ha dado tiempo a preparar la programación de shaders, sólo he visto algo muy muy básico de PS1.4 y en ensamblador, así que ya te figurarás :Ð


Eso te estoy diciendo, que un offset map no es un simple normal + specular. Un offset ADEMAS transforma las coordenadas de textura plana, algo que el normal mapping no tiene por qué hacer. Por ejemplo el halo2 usa normal mapping, es decir tiene las coordenadas de normales en una capa de textura, obviamente a baja resolución (es una xbox después de todo), pero no transforma coordenadas de textura, simplemente es un bump-mapping con más calidad.



Te hago la misma pregunta ;)


Es obvio que trabajas o te interesa eso, pero hay un factor más que no tienes en cuenta, y es la capacidad de cálculo de shaders de la tarjeta. Me puedes decir que la diferencia es nimia, pero cuando quitas las texturas normales a un juego y se disparan los frames, pues la verdad no hay mucho que discutir. Por supuesto esto es directamente proporcional a la cantidad de luces, como bien dices, ya que por cada luz hay que hacer el cáclulo para la normal, pero ese cálculo tambien come algo de rendimiento, ¿no? Yo creo que también hay límites técnicos.

Sin tarjeta gráfica con shaders creo que no podríamos hacer eso más que por software, ya que no podríamos hacerlo de otra manera debido al estado del pipeline en el que hay que implementarlo. Y hacer eso con un procesador no especializado podría ser la muerte XD


No, no he modelado mucho, lo siento :( pero estoy de acuerdo con que ahora hay herramientas mucho más capaces, sólo que nosotros (como jugadores) también exigimos más.

Un saludo, y gracias por toda esta información, que es muy interesante [oki]


Pues mira, siempre se aprende algo, yo pensaba que el normal mapping sí que transformaba las normales, y según dices no siempre lo hace, supongo yo que se deberá más bien al modelo de pixel shader que se esté utilizando más que otra cosa, porque Halo 2 precisamente, es uno de esos juegos que pones en la 360 y se le ven las texturas embrutecidas (en comparación a la Xbox).

Por otro lado, ¿estás seguro que el parallax mapping introduce vértices en la escena?, te lo pregunto porque hasta donde conozco, un shader no puede crear vértices para incluírselos a un modelo (te hablo desde la ignorancia en ése sentido), pero sí modificarlos a su antojo, para hacer deformaciones como la animación por huesos, etc.

Y bueno, que hay limitaciones técnicas, está claro, no me veo una 360 introduciendo 40 luces dinámicas en una escena con 20 millones de polígonos.
Para el Steep Parallax, habrá que esperar a la llegada de mejores máquinas, éso no está pensado para ésta generación ni de coña, de hecho está hecho a modo proyecto para demostrar hasta donde se puede llegar con shaders, sobre todo teniendo en cuenta los fps que tira con la porquería de escena de ejemplo :D

Bueno, entretenida charla técnica, al menos ;D
a mi de momento todos los medal y call of duty me han gustado, bamos k los FPS me ponen
hsaoud escribió:
Pues mira, siempre se aprende algo, yo pensaba que el normal mapping sí que transformaba las normales, y según dices no siempre lo hace, supongo yo que se deberá más bien al modelo de pixel shader que se esté utilizando más que otra cosa, porque Halo 2 precisamente, es uno de esos juegos que pones en la 360 y se le ven las texturas embrutecidas (en comparación a la Xbox).

Es posible que hayan incluido mejoras en el "emulador" de la 360. No puedo comentarte porque no tengo la 360, sólo la xbox.

Por otro lado, ¿estás seguro que el parallax mapping introduce vértices en la escena?, te lo pregunto porque hasta donde conozco, un shader no puede crear vértices para incluírselos a un modelo (te hablo desde la ignorancia en ése sentido), pero sí modificarlos a su antojo, para hacer deformaciones como la animación por huesos, etc.

No, no, error mío: el parallax mapping es otro nombre para el "virtual displacement mapping", y el displacement mapping es el que SI añade vértices a una escena partiendo de una textura. Eso, como bien dices, no puede hacerse por shaders en una tarjeta actualmente, quizá sea una posibilidad con DirectX10, donde incluirán una unidad de geometría, pero de momento o se hace por CPU o nada. Yo sólo lo he visto en programas de modelado (un artículo sobre blender concretamente, que es de lo poco que usé en prácticas de la facultad)

Para el Steep Parallax, habrá que esperar a la llegada de mejores máquinas, éso no está pensado para ésta generación ni de coña, de hecho está hecho a modo proyecto para demostrar hasta donde se puede llegar con shaders, sobre todo teniendo en cuenta los fps que tira con la porquería de escena de ejemplo :D

Bueno, entretenida charla técnica, al menos ;D

La verdad es que los resultados son impresionantes, ¿cuanto tardaremos en ver fotorealismo en tiempo real? ;)
En ign, los tienen aunque en low quality, sirven para ponernos los dietes largos...
Hay un video, en el cual, te disparan, y salta la paja, de las alpacas....

Si lo quieres en HIGH, tienes que verlo desde la web, de IGN.


FLIPANTE.
que maravilla, me encantan los CoD , espero ver algo asi en pc, porque jugar con pad me parece joder el juego, pero bueno, hasta que salga en pc lo jugaré en la 360.

oajlá sacasen teclado y raton para consolas, el que quiera que los use y el que no, pues no, pero ganarian muchisimo los juegos.
asthar escribió:que maravilla, me encantan los CoD , espero ver algo asi en pc, porque jugar con pad me parece joder el juego, pero bueno, hasta que salga en pc lo jugaré en la 360.

oajlá sacasen teclado y raton para consolas, el que quiera que los use y el que no, pues no, pero ganarian muchisimo los juegos.


Te recuerdo que para xbox, hay ya un adaptador que hace que te funcion el teclado y ratón de tu pc.

Sólo esperar a que lo saquen para 360
¡Vaya flipe de fotos! [looco]
Lo malo es que parece que le va a pasar como al dos
con el uno,que se parecían tanto tanto que parecía más
una expansión.De hecho,estas imágenes me recuerdan
un monton a las del primero (la del pueblo y la de
Brecourt,con las trincheritas) [fies]
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