los primeros juegos solo utilizan 1 spu guuuaaooo

.abc. está baneado por "faltas reiteradas y clones para evitar las expulsiones"
Segun la revista EDGE , en apartado A FONDO, hablan del devstation 2006, conferencia desarrollada antes del E3, que es solo para desarrolladores.

Andy Beveridge

director de SN Systems (unos de los principales desarrolladors de kit oficiales de SONY)

"Hay grados en cuanto al partido que los desarrolladores sacaran al hardware al principio" "podian usar simplemente la PPU principal y uno o dos SPUs, probablemente para las fisicas. Lo principal de la PS3 es su preparacion para el futuro"

de esto sacamos 2 concluciones
1 - que no es facil programas para PS3 como se a comentado ya.
2- si con eso solo hacen , MG4,HS,RESISTENCE A CREEP, etc etc

cuando utilicen mas [poraki]
Ojo... te olvidas de que al final dependen del Fillrate que la GPU les permita como pico... Podremos ver mejores IAs, Mejores físicas, mejores tratamientos de sonido o postprocesado de imagen... pero no necesariamente mejores gráficos y ni de coña, en cualquier caso, llegar a la demo del Killzone...

Tampoco dicen cuando se estima que se pueda llegar al uso de todos los SPUs de manera eficiente... Esto implica cuota de mercado, ya que si la 360 "luce más" antes, veremos como acaba todo... si tuviesemos que fijarnos en la generación anterior y extrapolar, la verdad es que el panorama no se presenta tán halagüeño... [bye]

P.D.: El Gears of War corre en un solo nucleo por ahora... ¿ Significa que lo que se verá más adelante será 3 veces superior a ESO en la 360 ? Es evidente que ni de coña...
Es un comentario generico que no especifica juegos (de hecho SN Systems no hace juegos)

Bajando a cosas más concretas el Heavenly Sword utiliza un SPU para el pelo de la prota, el Motorstorm tiene la IA en los SPUs, el motor de fisicas Havok soporta usar hasta 4 SPU en su version de PS3 hecha por Sony y el uso más trivial de un SPU (que seria el caso que comentan los de SN Systems) es el de dedicarlo al sonido (cosa que se menciona muchisimo) ya que es trivial sacar el sonido del codigo base y no requiere mucho esfuerzo adaptar el codigo a los SPUs.
desert_fan_club escribió:Ojo... te olvidas de que al final dependen del Fillrate que la GPU les permita como pico... Podremos ver mejores IAs, Mejores físicas, mejores tratamientos de sonido o postprocesado de imagen... pero no necesariamente mejores gráficos y ni de coña, en cualquier caso, llegar a la demo del Killzone...


Y que mas quieres??; fijate que pongo en duda eso de llegar a la calidad del Killzone!!

desert_fan_club escribió:Tampoco dicen cuando se estima que se pueda llegar al uso de todos los SPUs de manera eficiente... Esto implica cuota de mercado, ya que si la 360 "luce más" antes, veremos como acaba todo... si tuviesemos que fijarnos en la generación anterior y extrapolar, la verdad es que el panorama no se presenta tán halagüeño... [bye]

P.D.: El Gears of War corre en un solo nucleo por ahora... ¿ Significa que lo que se verá más adelante será 3 veces superior a ESO en la 360 ? Es evidente que ni de coña...


Mas cuota de mercado para 360 no se!!. La diferencia no va a ser mucha; y si m$ con la pedazo de 1ª maquina que sacó no comió terreno frente al cacharro de sony ahora lo veo igual o menos posible!!
Cuanto spu tiene el ps3?
lherre escribió:7 funcionales


joer
hellmasterx escribió:
joer


Pero solo uno de Procesamiento general!!... [ginyo]
Me temo que SONY esconde algo, o nos están tomando el pelo con estos primeros juegos :-?
Resistence a Creep? @_@



Eso que es? Un FPS medieval donde llevamos a un asesino con capucha blanca y un rifle de asalto? xD
No puedes asumir que lo que comentan afecta ningun titulo concreto, estoy seguro que la mayoria de los titulos exclusibos importantes utilizan casi todos los SPU "algo".

Otra cosa son los titulos multiplataforma y demas.

El Heavenly Sword utiliza todos los SPU que yo sepa aunque dediquen uno entero al pelo de la protagonista.
deathkiller escribió:No puedes asumir que lo que comentan afecta ningun titulo concreto, estoy seguro que la mayoria de los titulos exclusibos importantes utilizan casi todos los SPU "algo".

Otra cosa son los titulos multiplataforma y demas.

El Heavenly Sword utiliza todos los SPU que yo sepa aunque dediquen uno entero al pelo de la protagonista.

Dudo que se dediquen a usar solo "algo" un SPU pudiendo poner a tope otro. Implementar que se usen varios por lo que se ve es, en cuanto a programación, una locura. Osea, que si se pueden ahorrar el usar uno o dos, tu tranquilo que lo haran.
jo... te olvidas de que al final dependen del Fillrate que la GPU les permita como pico... Podremos ver mejores IAs, Mejores físicas, mejores tratamientos de sonido o postprocesado de imagen... pero no necesariamente mejores gráficos y ni de coña, en cualquier caso, llegar a la demo del Killzone...

Pues yo firmo ahora mismo por eso xD
Y lo del killzone, yo creo que con "trucos" quizá se puedan aproximar. Ahora, si lo logran y en cuanto tiempo son incógnitas.:P


helenchan escribió:Dudo que se dediquen a usar solo "algo" un SPU pudiendo poner a tope otro. Implementar que se usen varios por lo que se ve es, en cuanto a programación, una locura. Osea, que si se pueden ahorrar el usar uno o dos, tu tranquilo que lo haran.

Con eso se refiere a que pueden distribuir tareas entre los SPUs, de forma que cada uno haga una labor concreta, pero eso no implica que estén EXPRIMIENDO al máximo la capacidad de dicho SPU.
La ventaja es la separación de tareas.

Por ejemplo si el HS utiliza un SPU para el pelo de la prota, está totalmente desaprovechado, porque tampoco es una física tan extrema la que necesita en mi opinión.
Por cierto ¿dónde se dijo eso del spu + pelo de la prota?


[/quote]Pero solo uno de Procesamiento general!![/quote]Intentabas decir algo con esto? Además, el "SPU de procesamiento general" es en realidad la PPU. Es decir, que tiene PPU+ 7SPUs, aunque también se rumorea que un SPU podría estár reservado para el SO de forma exclusiva (no he visto confirmación, ya me enteraré :P)
zheo escribió:Con eso se refiere a que pueden distribuir tareas entre los SPUs, de forma que cada uno haga una labor concreta, pero eso no implica que estén EXPRIMIENDO al máximo la capacidad de dicho SPU.
La ventaja es la separación de tareas.

Por ejemplo si el HS utiliza un SPU para el pelo de la prota, está totalmente desaprovechado, porque tampoco es una física tan extrema la que necesita en mi opinión.
Por cierto ¿dónde se dijo eso del spu + pelo de la prota?

El problema es que programar para más SPU's es mucho más difícil. Con lo que lo de SPU por función va a quedar como una bonita utopia que cuesta, si no es necesario para mover el juego, demasiado tiempo y dinero.
Eso siempre pasa con todas las consolas al principio. Los juegos mejoran más y más según avanza el tiempo de salida de la máquina. En 360 pasa lo mismo, sólo se está usando uno de los 3 procesadores de la máquina.

Veremos lo que nos depara el futuro.

La batalla empieza el 11 de noviembre, y sólo hay un ganador: EL USUARIO [oki]
walex escribió:La batalla empieza el 11 de noviembre, y sólo hay un ganador: EL USUARIO
Esto es lo que tendría que pensar todo el mundo...


Saludos!
sacky20 escribió:Esto es lo que tendría que pensar todo el mundo...Saludos!
Po zi. Además no me pienso pelear con nadie porque tendré las 2

:p
Ese articulo o lo que sea es falso. Yo he leido varias entrevistas con desarrolladores en las que hablan de SPUs y todos decían estar utilizando todos en menor o mayor medida. Si recuerdo bien creo que los de Warhawk decían que se repartían el trabajo por SPUs y que así podían programar diferentes modulos a la vez y probarlos por separado (vamos lo lógico).
helenchan escribió:El problema es que programar para más SPU's es mucho más difícil. Con lo que lo de SPU por función va a quedar como una bonita utopia que cuesta, si no es necesario para mover el juego, demasiado tiempo y dinero.

Claro, por eso en el WarHawk el Heavenly sword y sólo con usar Ageia para las físicas -que se incluye con el paquete de desarrollo de ps3 y usa un SPU para físicas- ya lo están haciendo ¿no? ;)

Programar para SPUs es fácil. Lo complicado es sincronizarlo todo para sacarle partido.
Aun hay gente que crea que vamos a ver juegos con la calidad del Killzone en la Ps3 o en la 360?
Yo


En cuantos años? Ni idea
Pero yo si confio en que cosas asi son posibles
Mamaun escribió:Aun hay gente que crea que vamos a ver juegos con la calidad del Killzone en la Ps3 o en la 360?

Pues yo espero que sea asi o se le acerque bastante [bye]
Pues yo creo que aún le falta una generación mínimo.

La PS4 puede ser que pueda con eso.

Pero en esta generacion lo dudo.

Ya me tocaron la moral cuando vi las primeras imagenes de 360 o de PS3. Mucho "Target Render" con antialiasing brutal y luego... jaggies por todos lados.

Que se curren de una vez por todas un buen antialiasing por hardware. El que utilizan ahora (si utilizan alguno) es basura.
alguien recuerda que la saturn tenia dos procesadores y que muy pocos programadores le sacaban partido.
sony se esta metiendo en un lio muy chungo [sati]
por la misma regla de tres la 360 tiene 3 cores y la ps3 tiene 1 core con 7 spu...
lherre escribió:7 funcionales


6, uno se lo guarda sony para el dash, por lo que los desarrolladores no pueden contar con él.

Y es una lástima que hayan puesto un ppu y 7 spus. Yo firmaba 2 ppus y 4 spus con los ojos cerrados.

En el test de cálculo de gente que hicieron (llegaron solo a 10000 personas frente a las 16000 de x360) se vio que el ppu se tenía que tirar mas de la mitad del tiempo enviando datos a los spu en lugar de hacer proceso, por lo que estaba siendo un cuello de botella brutal.

Pero claro, si llegan a hacer 2:4 en lugar de 1:7 no habría dado tantos GFLOPS reales (aunque si habría sido mucho mejor para juegos).
Mamaun escribió:Aun hay gente que crea que vamos a ver juegos con la calidad del Killzone en la Ps3 o en la 360?


No. Pero déjales que sueñen. ;)
¿Se sabe qué tiene esto de cierto?


Imagen
LiZzard escribió:¿Se sabe qué tiene esto de cierto?


Imagen


supongo que se refiere a que los spus del cell,pueden servir para complementar a la gpu o incluso a remplazarla para hacer ciertas cosas y dejar a la gpu otras,descargandola de trabajo

AL menos yo tengo entendido que los spus son capaces de eso....
LiZzard escribió:¿Se sabe qué tiene esto de cierto?


Imagen


Pues nada, es un dibujo curioso, pero no representa la realidad del Cell.

Se llaman SPUs para empezar, no aparece el PPU por ninguna parte, los SPUs y el PPU estan conectados entre si por el EIB y se conectan a la GPU a traves del FlexIO........................y solo estoy empezando.

Es cierto que se pueden emplear los SPUs para realizar tareas de la GPU, pero no es recomendable compartir informacion constantemente entre la GPU y los SPUs o se asfixiaria el FlexIO.

Y eso que no tengo mucha idea, pero algo me he empapado del hilo de desert_fan_club y sus discusiones entre deathkiller, zheo y él.

EDIT: Edito el post, porque parece ser que no habia entendido del todo el objetivo del diagrama, pese a esto el diagrama no tiene ninguna base real.
LiZzard escribió:¿Se sabe qué tiene esto de cierto?

Asi a ojo puede ser cualquier cosa, los desarrolladores del Warhawk decian que ellos estaban trabajando de una manera de que los calculos se hacian indistintamente en la CPU/GPU al menos en el caso de los poligonos.

Pero vamos es de esperar que no se usen todos los SPU para mandar cosas a la GPU.
...sería más realista presentarlo así:

Imagen

en el que la GPU puede descargarse de rutinas gráficas que pueden hacer perfectamente los spu's, ¿no?...:)
Entonces, ¿se quedaría algo así?

Imagen


Según tenía entendido, la GPU y la CPU no dependen entre sí pero pueden apoyarse la una en la otra. Ahora, según afirma desert_fan_club ("te olvidas de que al final dependen del Fillrate que la GPU les permita como pico"), entiendo que sí que dependen ein?
LiZzard escribió:Según tenía entendido, la GPU y la CPU no dependen entre sí pero pueden apoyarse la una en la otra. Ahora, según afirma desert_fan_club ("te olvidas de que al final dependen del Fillrate que la GPU les permita como pico"), entiendo que sí que dependen ein?


El contexto, LiZzard, el contexto... se estaba hablando de los modelos poligonales de los personajes, esos dependerán enteramente del fillrate de la GPU, ya que se encargará por completo ella de representarlos, al igual que la mayor parte de los escenarios... En el otro hilo, Deathkill, ha puesto un ejemplo de como, las nubes volumétricas del Warhawk las hace un SPE... No sé que más usos se le pueden dar aparte de ese y de la representación de sistemas de partículas o postprocesado de la señal para supeponer efectos de video. No quiero ofender, pero me parece que han "dibujado" los vasos de los SPEs más grandes de lo que deberían...
Espero no decir una locura, pero según dices parece que la PS3 se trata de una PS2 dopada (por aquello del cell) con GPU. Si eso es cierto, ¿no e supone que los spus podrían generar modelos poligonales tal como lo hace el EE? ein?
LiZzard escribió:Espero no decir una locura, pero según dices parece que la PS3 se trata de una PS2 dopada (por aquello del cell) con GPU. Si eso es cierto, ¿no e supone que los spus podrían generar modelos poligonales tal como lo hace el EE? ein?


NOOOOO!!!!!!!! No he dicho eso... ¿Por que piensas eso?... espero no haber dado esa sensación a más gente, eso sería un troleo en toda regla...

Quien se quiera mater a generar los modelos poligonales mediante las SPUs, que se meta... pero, una de dos, o es el típico desarrollador pretencioso que alardea de una tecnología y luego cuando lo ves, le acaba saliendo un truño o es una puta máquina y se conoce la arquitectura al dedillo (en plan como Treasure hizo con el Gunstar heroes para MD o el Radiant Silvergun para Saturn)... Eso, si tuvieramos que basarnos en antecedentes, se daría al final de la vida de la consola.
[reves]



Tranquilo hombre, tranquilo... que al final vas a explotar [qmparto]

Soy yo que poco sé del tema y me hago conclusiones a lo grosso. En fin, habrá que echarle un vistazo al hilo de marras a ver si uno aprende más...
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