Las 'Kill Screen': el final de los juegos sin fin

Abro este hilo en arcades por ser más "primigenios" en el tema, pero tiene la misma cabida en consolas.

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En la época dorada de los arcadesy los 8 bits, allá por los 80, el reto que proponían la mayoría de juegos consistía en conseguir la máxima puntuación y avanzar al nivel más alto.

Para ello, tratándose de juegos cortos con pocas pantallas, si es que tenían fases o pantallas diferenciadas, la sistemática de los niveles solía repetirse en ciclos, incrementando la dificultad en cada nueva vuelta respecto a la anterior (más enemigos, más rápidos, menos tiempo para superar los niveles...)

Consecuentemente, hablábamos de juegos abiertos sin un final definido, que retaban al jugador a superar a los demás y a superarse a sí mismo para que gastase todas las monedas posibles.

Sin embargo, todo el mundo sabe que infinitas hay pocas cosas, y discutibles, y los videojuegos no son una de ellas. En todos los juegos, incluso en los más actuales, hay un límite técnico teórico, en el que alguna variable terminaría desbordándose (en inglés, 'integer overflow)' de tal manera como para negar inexcusablemente el avance al jugador, por más experimentado que fuese, o más dinero y tiempo tuviese a su disposición. En otras palabras, se trata de jugar tanto a un juego hasta que se rompe.

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En los 8 bits, las variables que se almacenan en 1 byte pueden ser propensas a ello, con un número máximo de 256 registros. Los desarrolladores en su momento ni sospecharon que alguien pudiese dedicarle tal atención casi enfermiza a los juegos como para llegar a ese punto, pero lo cierto es que subestimaron a los jugadores y/o a la evolución de los videojuegos retro. Si nos vamos a los 16 bits, contando que además hay menos juegos abiertos (no lineales y sin fase o jefe final), la cifra sería de 2^16 = 65,536, una monstruosidad de, por ejemplo, niveles para llegar a desbordarse.

Se conocen así las "Kill Screen", las cuales marcan el final irremediable del juego sin haber pasado por un "Game Over" merecido. Muchas "Kill Screen" han sido expuestas directamente por los jugadores que se han topado con ellas, pero para muchos otros juegos siguen siendo un misterio. Por ejemplo, sigue habiendo periódicamente nuevos récords mundiales para el Space Invaders, con partidas de más de 3 horas, pero muy lejos de las puntuaciones máximas que el juego es capaz de reflejar, y por tanto, muy lejos de llegar a un punto en el que objetivamente no se pueda ganar.

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O incluso juegos como el Contra de la NES, que tienen un límite de puntuación bien conocido en 6553500 (ya no se consiguen más vidas salvo terminando el último nivel y empezando otro ciclo), pero no parecen tener ninguna limitación aparente, y hay quién presume (sin verificación formal) de haber llegado a hacerse hasta 35 ciclos durante varios días sin apagar la consola.

En este tema quería sacar a relucir los casos que si son bien conocidos, y de paso, si alguien tiene experiencia con semejantes u otras hazañas similares de cargarse el juego al pasarse tantos niveles, sería curioso saberlo.


Pac-Man (arcade, 1980)

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Pac-Man solo tiene una pantalla, si bien había distintas secuencias entre niveles, conocidas como "Coffee Breaks". La tercera aparece tras terminar el nivel 9, y se repite posteriormente en los niveles 13 y 17. El último objeto para el bonus del nivel, la llave, se repite a partir del nivel 13. Y a partir del nivel 21 ya no cambian más variables de dificultad, repitiéndose el mismo esquema durante los demás niveles. Al menos, hasta el nivel 255.

El contador de niveles del Pac-Man, como ya hemos avanzado, tiene el valor más alto en 255, empezando desde 0, que sería el nivel 1 del juego. Sin embargo, la fruta bonus siempre es el valor del nivel +1.

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Pantalla normal (izquierda) y 'Kill Screen' (derecha)

Llegados al nivel 256 (valor 255), el juego se vuelve loco buscando la fruta que toca (255 + 1, que sería 0), y termina dibujando 256 frutas, desbordándose y volviendo al 1. El resultado es la basura de glitches que aparece en la parte derecha de la pantalla, ya que la memoria empieza a cargar de abajo a arriba y de derecha a izquierda.

De ahí que la parte de la derecha del nivel 256 esté llena de basura, mientras que la de la izquierda se ve y se juega normal. No obstante, dado que a la derecha faltan 'Pac-Dots' (solo se pueden consumir 9 de los 122 que hay en una pantalla normal a ese lado), resulta imposible progresar. Incluso los 9 'Pac-Dots' reaparecen en cada vida, pero es imposible también lograr suficientes vidas para llegar al cupo de 244 necesarios para que el juego considere el nivel terminado. Por tanto, resulta una 'Kill Screen'.

Si de alguna manera artificial o con parches lográsemos terminar el nivel, volveríamos al nivel 1 de forma normal.

El final máximo del Pac-Man también supone una puntuación máxima a obtener, definida como "partida perfecta". Esto es, conseguir 3,333,360 puntos, tras comerse todas las frutas y fantasmas posibles, y consumiendo todos los 'Pac-Dots' posibles en cada vida en el nivel 256. Aunque discutible, se cuentan en 8 los jugadores que lo han logrado en el 'hardware' original. El más rápido lo logró en 3 horas, 28 minutos y 49 segundos.

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Partida perfecta en el Pac-Man, valiéndose del hardware original.



Donkey Kong (arcade, 1981)

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El Donkey Kong clásico de arcade presenta cuatro pantallas diferentes, representando la altura que ha escalado Donkey Kong (25, 50, 75 y 100 metros). Las cuatro pantallas conforman lo que se conoce como un nivel, aunque a partir del nivel 4 empiezan a aparecer pantallas extra de barriles en los niveles. La dificultad añadida en cada nivel incluye más barriles y más rápidos, llamas más rápidas... y menos tiempo, entre otros alicientes.

Así llegamos hasta el nivel 22 (pantalla 117). El juego calcula algorítmicamente el tiempo de cada nivel mediante la formula 10x(nivel+4). Al llevar al nivel 22, el juego interpreta 10x(22+4) = 260, desbordándose al pasasr de 256 y dando un resultado de 4. Ese 4, en cientos, serían las unidades de tiempo disponibles para terminar la pantalla - algo menos de 10 segundos, lo cual lo hace imposible.

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Los mejores 'speedruns' hasta morir en el nivel 22 están en 1 hora 38 minutos. En cambio, las partidas encaminadas a maximizar puntos han logrado records en torno al millón de puntos, que es más o menos el punto en el que un buen jugador llega a la 'Kill Screen'.



Galaga (arcade, 1981)

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Uno de los matamarcianos por antonomasia, la secuela del Galaxian resultó ser un juego tremendamente adictivo. Tanto, que los jugadores han terminado, irremediablemente, explotándolo hasta reventar.

En primer lugar, una vez que llegamos al millón de puntos, ya no nos dan más vidas, no importa que hagamos.

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Pero el primer amago de 'glitch' real llega a partir del nivel 200. Las medallas que indican el nivel (hay de 1, 5, 10, 20, 30 y 50) empiezan a tapar las vidas que tenemos (hasta 8 en pantalla, aunque tengamos más). No obstante, esto es solo un 'glitch' gráfico sin consecuencias.

La 'Kill Screen' real llega, como no, en el nivel 256. No obstante, su efecto en particular, e incluso, su carácter de 'Kill Screen', está ligado intrínsecamente con los ajustes de dificultad que tenga la máquina. Ello se debe a la subrutina que determina que formaciones enemigas aparecen, la cual depende del nivel y la dificultad. Cambiando la variable dificultad, se crea una reacción en cadena que sobrescribe distintas porciones de memoria.

Así, el nivel 256 se muestra como nivel 0, aunque con distinto comportamiento:

    - Si está en fácil, el juego muestra "Round 0" y se reinicia.

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    - Si está en medio, el nivel 0 resulta ser una mezcla rara entre 'challenging stage' y nivel normal, con las naves actuando como en el bonus del nivel 39, pero disparando, y sin la musiquilla y recuento típico de los bonus. Al terminar, empieza el nivel 1 normal.

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    - Si está en difícil, aparecen naves enemigas aisladas de forma fugaz y se bloquea.

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    - Por último, si está en muy difícil, el nivel 0 es igual que el nivel 1, aunque con la dificultad del nivel 255. Es perfectamente jugable.


He visto 'speedruns' que llegan al nivel 0 tras algo menos de 2 horas de juego.

Paradójicamente, el predecesor del Galaga, el Galaxian original de 1979, no tiene una 'Kill Screen'. Bueno, se dice que tendría una 'Kill Screen' a las 350 horas de juego (sin pausa, recordemos) y 136 vidas de reserva, pero nadie se ha acercado ni remotamente a eso.




Ms Pac-Man (arcade, 1982)

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Tomando en cuenta que la secuela comparte gran parte del código con el original, no es de extrañar que también lleguemos a una 'Kill Screen' en Ms. Pac-Man. No obstante, a falta de una, tenemos un total de 8 'Kill Screens' consecutivas, aunque no siempre aparecen. Salvo la última, en el nivel 142, que rompe definitivamente la partida sin excepción.

El bug puede aparecer a partir del nivel 134, si bien, curiosamente, nunca se ha reportado en los niveles 138 al 141. Hay extensos análisis describiendo como se sobrescriben las subrutinas que llevan al error del juego, pero a efectos prácticos, basta con saber que a partir del nivel 132 empiezan a sobrescribirse porciones de memoria con bits de "ralentizar fantasma", que termian creando una reacción en cadena que puede ser fatal a partir del nivel 134.

¿El resultado? Variable, pero lo más conocido es la carga de la pantalla volteada verticalmente. Ello puede llevar adjunto movimientos raros de nuestra comecocos y los fantasmas, desde atravesar paredes y paredes ajenas a los gráficos, hasta que muramos antes de empezar, que aparezcamos junto al fantasma rojo, que haya 'Pac-Dots' inalcanzables o que se bloquee sin más.

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Izquierda, el laberinto tres (naranja) normal, a la derecha el invertido.

Aun así, si la máquina (se supone que hay varias versiones) nos tratase de forma particularmente favorable y lográsemos superar el nivel 141, tenemos garantizado una 'Kill Screen' definitiva al cargar el nivel 142. En pocas palabras, la subrutina de "ralentizar fantasma" sobrescribe tantas cosas que el propio programa detecta el error y reinicia el juego.

Como curiosidad añadida, si se juega a una versión parcheada frente a todos estos bugs, Ms. Pac-Man también termina con una 'Kill Screen' similar a la del primer Pac-Man en el nivel 256, por los mismos motivos.

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Donkey Kong Jr (arcade, 1982)

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Del mismo modo que la secuela del Pac-Man, Donkey Kong Jr. arrastra una 'Kill Screen' en parte reminiscencia del original, aunque en este caso he notado que está mucho menos documentada.

Donkey Kong Junior tiene 4 pantallas, las cuales compondrían un nivel, si bien, nuevamente, los primeros niveles no tienen todas las pantallas. El juego tiene un contador a modo de "bonus", que va bajando cuando más tiempo perdemos, y naturalmente, perdemos una vida si llega a 0.

Dado que el contador de niveles solo tiene un dígito, cuando superamos el nivel 9, el juego ya se queda sin ideas para el hueco encima de la "L" de 'level', por lo que aparece, sencillamente, un hueco en blanco. Y así sigue durante los siguientes 7 ciclos.

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Ejemplo de nivel entre el 10 y el 16

Cuando llegamos a lo que sería el nivel 17 (décimoséptimo ciclo de pantallas, por decirlo así), en el hueco del nivel ya aparece "A", y sucesivamente vamos pasando por las letras hasta llegar a la F, donde finalmente nos topamos con la 'Kill Screen'.

Debido a un 'integer overflow', el nivel F proporciona un número incoherente al contador del tiempo, que termina siendo insuficiente para superar el nivel, tal como en el primer juego.

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Pese a que hay muchos fans en el juego competitivo por puntos, no he encontrado 'speedruns' del DKJ.



Dig Dug (arcade, 1982)

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Otro clásico de los arcades. Se trata de un juego que llamaban "laberíntico", a lo Pac-Man. Consiste en ir excavando bajo tierra y acabar con los enemigos de cada nivel, usando el hinchador del que disponemos hasta hacerles explotar o dejando que las rocas los aplasten.

Las rondas van variando de color, y cuando llegamos a la 99, el juego vuelve a marcar el siguiente nivel (que sería el 100) como nivel 0. El ciclo se repite una vez más (nivel 200), hasta que llegamos al nivel 255. Ahí es cuando el juego se lia y llegamos a la 'Kill Screen'.

El juego considera la ronda 256 como una nueva ronda 0 (en vez de marcar ronda 56, como tocaría), pero lo que realmente importa es que genera a uno de los enemigos justo encima de nuestro personaje, lo cual supone muerte instantánea y pérdida de todas las siguientes vidas, sin posibilidad de evitarlo. En ese extraño nivel 0 tampoco hay tuneles predibujados en la pantalla.

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Un video en Youtube clamando el rècord de puntos afirma que tardó en torno a 3,5 horas llegar a la 'Kill Screen', por lo que se puede usar de ejemplo para quién quiera intentarlo.




Burger Time (arcade, 1982)

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En el Burger Time, tenemos un conjunto de 6 pantallas que atravesar pisando los ingredientes de las hamburguesas, esquivando y/o aplastando a los enemigos, y recogiendo en la medida de lo posible los bonus para tener más disparos de pimienta. Tras la sexta pantalla, se reinicia el ciclo, con más enemigos, más ingredienes que pisar y más dificultad en general.

Se empieza a hablar de 'Kill Screen' a partir del nivel 28, aunque hay jugadores que han pasado de ahí, siempre y cuando se conserven suficientes disparos de pimienta. Y como es inviable acumular tantos como son necesarios a partir de dicho nivel, no hay salida. Tarde o temprano llega nuestra perdición.

El comportamiento del juego en el nivel 28 es muy peculiar. Los enemigos se mueven más del doble de rápido que en el nivel anterior, con lo que la supervivencia sin pimienta o sin vidas es prácticamente imposible. Sin embargo, más o menos a los 90 segundos, si hemos sobrevivido, podemos ver que los enemigos se paran repentinamente, y empiezan a moverse a razón de 1 frame cada 5 segundos.

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En los primeros 90 segundos del nivel 28

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Y así se quedan más o menos a los 90 segundos de partida

Consecuentemente, en las partidas que buscan maximizar puntos, los jugadores pueden quedarse atascados en los niveles más de 1 hora, buscando agrupar a los enemigos en los hamburguesas para ganar la mayor cantidad de puntos posible. También se puede ir a conseguir disparos de pimienta, pero menudo coñazo jugar así.

En teoría, llegados al nivel 256, el juego debería reiniciarse y seguir con el nivel 1, pero nadie se ha acercado ni remotamente a conseguirlo. En el de NES, en cambio, si que hay 'speedruns' hasta ahí, aunque 'Tool-assisted' (TAS).




Donkey Kong (NES, 1983)

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La imagen es de la versión europea, que supongo que nos sonará más a todos, aunque en Japón ya estaba disponible desde 1983.

El port del Donkey Kong de la NES no se escapó de su 'Kill Screen'. Sin embargo, no es la misma que la del arcade, y es mucho menos conocida.

Bueno, es la misma que en el arcade - empezamos la pantalla de barriles con solo 400 en el contador de tiempo, y por tanto, es imposible terminarla. Sin embargo, aparece en el nivel 133 (pantalla 397), y su desencadenador difiere. Es curioso como los programadores, intentando evitar la 'Kill Screen' del original, crearon otra igual con distinto recorrido.

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Para llegar a la 'Kill Screen', habría que jugar posiblemente más de 6 horas.





Donkey Kong Jr. (NES, 1983)

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Aunque apenas hay información al respecto, alguien ha colgado un video en Youtube que muestra los "últimos niveles" del Donkey Kong Jr. de NES antes de su colapso total.

A partir del nivel 133 (es decir, "vuelta" 133 de las 4 pantallas), el tiempo empieza a hacer cosas raras. Suena todo el rato la musiquilla de que queda poco tiempo, y en el 134 el "bonus" marca E800 por algún motivo.

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En última instancia, en el nivel 135 el tiempo marca C000, pero no llegan a generarse los 'sprites' de DK Jr. ni los enemigos. La pantalla se bloquea por unos segundos y termina desbordándose totalmente en basura glitch.




Tetris (Electronika 60, 1984, ports desde 1986)

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El Tetris tiene el record Guiness de ser el juego portado a más sistemas. No es de extrañar que la mayoría no lo jugase en el ordenador soviético en 1984 (cuyo único hito reseñable posiblemente sea el Tetris), sino ya en el PC de IBM, o mucho más populares, en los arcades de Atari, o las versiones de Nintendo para NES y Game Boy.

A pesar de lo extendido de los arcades, no encuentro información respecto a los records o 'Kill Screen' en la versión de arcade (y la fenomenal pero esquiva versión de Tengen para NES). Tampoco del de Game Boy, aunque ahí puedo entender que la gente no haya hecho demasiado el canelo con las pilas. De lo que si que hay información de sobra es del Tetris de Nintendo para NES, al cual dedicaré su propio apartado.

En su lugar, más a modo de curiosidad que otra cosa, se puede citar una publicación científica bajo el nombre de "How to lose at tetris", en la cual su autor demuestra matemáticamente que es imposible mantener una partida indefinidamente.

A grandes rasgos, el estudio viene a decir que hay combinaciones de tetrominós que son letales - en particular las "S" y su antítesis, las "Z", las cuales no pegan entre sí y dejan huecos. Las probabilidades de que aparezcan las suficientes "S" y "Z" seguidas para arruinar la partida son prácticamente nulas, si bien, en el contexto matemático, en una partida infinita aparecerían todas las combinaciones, y por tanto, en algún momento perderíamos.

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Ejemplo de la secuencia letal de "S" y "Z"

Esto de todas formas partiría de que la "bolsa" de piezas de los juegos sea totalmente aleatoria, lo cual se acerca a los Tetris clásicos. Desde 2001, los Tetris más modernos eligen las piezas de forma consecutiva de la "bolsa" hasta que han salido las 7, y vuelta a empezar con una "bolsa" nueva, por lo que no va a haber más de 2 piezas seguidas repetidas.

Por ejemplo, en el Tetris de Game Boy, había algunos chequeos para evitar inundaciones del mismo tetrominó, aunque no había combinaciones para evitar "S" y "Z" seguidas. Tampoco para sequías de 30 piezas sin "I". Y es que el algoritmo del Tetris de Game Boy marca distintas probabilidades de aparecer para determinadas piezas.

En cambio, aunque en el de Nintendo para NES también hay programadas distintas probabilidades por pieza, la diferencia es mínima, por lo que hay más probabilidades de tener piezas como los "I" que en el de Game Boy.

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En los Tetris modernos hasta que no han salido las 7 piezas no empieza una nueva secuencia. Por tanto, la "sequía" más larga solo puede ser de 13 piezas.



Duck Hunt (NES, 1984)

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Uno de los primeros juegos y (discutiblemente) máximo exponente de la pistola óptica de la NES es el Duck Hunt. También salió una versión para arcades, conocido como "Vs. Duck Hunt", famosa porque permitía disparar al perro en las fases de bonus.

El 'Duck Hunt' tiene tres modos de juego: un pato, dos patos, y tiro al plato. Y en todos el contador de niveles solo tiene dos dígitos, por lo que al llegar al nivel 100 empiezan a pasar cosas extrañas.

La 'Kill Screen' propiamente dicha solo sucede en el Game A, con un pato. En el nivel 100 (anunciado como "Round 0" en el juego) los patos que aparecen se mueven a velocidades tan absurdas y movimientos tan arbitrarios que simplemente se teletransportan por la pantalla, siendo imposible acertar de forma legal.

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Pero incluso usando trucos, el nivel no se puede superar por las buenas, ya que a veces los patos ni siquiera aparecen, e incluso ni llegan a oirse. Solo vemos al perro riéndose sucesivamente sin haber tenido la oportunidad de disparar.

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Resultado probable con toda la ayuda del mundo

En cambio, en los otros dos modos (dos patos y tiro al plato) es justo al revés. El nivel 100 (Round 0) es absurdamente lento, lo cual hace muy fácil el Game B. No obstante, en el Game C, aunque los platos van lentos, lo cierto es que desaparecen a media pantalla, por lo que no caben tampoco demoras. En ambos casos, tras superar el nivel 0, volvemos al 1.

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Estoy a medio probar en MAME que pasa en el Vs. Duck Hunt si llegas al nivel 100.



Burger Time (NES JP, 1985)

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En el Burger Time de NES si que ha habido gente paciente queriendo ver hasta donde podía llegar el juego, y han logrado el desbordamiento en el nivel 256.

La 'Kill Screen' viene asociada a la posición de nuestro personaje al inicio, ya que varía en cada una de las 6 pantallas, pero es una variable distinta del nivel.

Como muchos otros juegos, el nivel 256 termina traduciéndose en el nivel 0, que coincide con la pantalla 4 de las 6 que se van repitiendo. Después del 0 viene el nivel 1, y ahí es cuando el juego se lía.

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A la izquierda, la primera pantalla. A la derecha, la pantalla 5

El juego carga para ese nivel 1 la pantalla 5 (después de la 4, que es el nivel 0), pero con la posición de inicio que si correspondería al nivel 1. Y resulta que esa posición de inicio es un área negra sin suelo ni escalera del que no podemos movernos ni nos pueden alcanzar los enemigos, por lo que estamos bloqueados.

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Tetris (NES, 1989)

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La versión de Nintendo no siempre ha sido la mejor considerada, pero si una de las más extendidas. Y por descontado, está lo suficientemente machacada como para tener bien identificada sus limitaciones.

Tradicionalmente, el juego se había considerado imposible a partir del nivel 29, siendo esta por tanto la 'Kill Screen' a la que llegaban los juegos competitivos. De hecho, el juego no estaba programado para mostrar el nivel 30, empezando a aparecer los típicos glitch de nivel "00" y luego incluyendo letras.

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'Kill Screen' clásica, en el nivel 29

Ese nivel tenía la velocidad máxima de caída de las piezas, que es de 1 frame por "altura", y desde arriba hasta la base en alrededor de 0.3 segundos. Era, simplemente, imposible mover las piezas a los bordes lo suficientemente rápido.

Sin embargo, cabe considerar que en la versión PAL son 50 frames por segundo, frente a los 60 de la versión NTSC. Por tanto, en la versión PAL se alcanzaba la máxima velocidad en el nivel 19.

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No obstante, la versión PAL a la larga era más fácil, ya que es uno de los pocos juegos (que yo sepa) cuya dificultad fue reajustada para PAL. Por eso tenemos como un 20% más de tiempo para mover las piezas a izquierda o derecha, pese a que la velocidad terminal se alcance 10 niveles antes.

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Respecto a las versiones más extendidas de 60 fps, más de 30 años después de su salida al mercado, las nuevas generaciones han logrado superar la supuesta 'Kill Screen' con nuevas técnicas de apretar botones.

En cristiano, en vez de lo tradicional "mantener el botón pulsado" ('Delayed Auto Shift - DAS'), un adolescente superaró en 2019 el nivel 29 por primera vez de forma verificada mediante una técnica de "pulsar muchas veces rápido el botón" ('hypertapping' que lo llaman).

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Y ahí no ha quedado la cosa. Ahora los más profesionales usan una técnica más inusual que llaman 'rolling', mucho más rápida que el 'hypertapping'. mediante la cual golpean suavemente el mando por detrás para que la otra mano pulse los botones. Se ven cosas muy exóticas, como gente apoyando el mando en la planta del pie.

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Por tanto, el nivel máximo al que se ha llegado por ahora es el 95, y salvo que la pifie el jugador no parece que haya un límite. Al menos no hasta los niveles 200 y pico, cuando la IA puede colapsar y quedarse bloqueado todo.


Como siempre, cualquier corrección, aclaración o aportación es bien recibida.
Me parece simplement brutal el hilo. felicidades [beer]
Muchísimas gracias por el post!
There is a potential Donkey Kong kill screen coming up if anyone is interested.
Muy interesante!!

Yo conseguí una kill screen al Rompe Ralph, aunque ni mucho menos se acerca a estas gestas históricas, es algo relativamente sencillo de conseguir en poco tiempo.

No he conseguido encontrar la causa, parece un poco aleatoria …. Me ha pasado en otros niveles y con otras puntuaciones. No sucede siempre en el mismo punto.

https://youtu.be/xYd8iAgRswQ
De los hilos que merecen ser chincheta. menuda obra de arte.

Enhorabuena y gracias!!
Muy buen trabajo de investigación, gracias!
Me ha encantado el hilo. Chulísimo!!
El truco de programación que hacen algunos para superar FF (255) y que no de la vuelta tal cual lo vi
por curiosidad con el jefe final de Burai fighter de NES, que está dopado de vida y miré en memoria...

Hay dos direcciones de ram, tipo

E00000:XX
E00002:YY

Pues como pierde vida, es algo así

Lo pongo en decimal:
XX esta a 100 por ejemplo (el hp que le quitas)
YY está a 2, por ejemplo

Cuando le atacas, baja XX, si baja a 0, YY resta 1 (YY pasa a ser 1)
XX vuelve a 255

Vuelve a tener otro montón de energía 🤣
Y sigue

Eso se repite hasta que
YY es 0 y XX también es 0, y muere el jefe.

Creo que así muchos juegos de 8 bits
usan tales direcciónes como "contenedores" mientras
otra dirección tiene de 0 a 255,
Quizá es lo que usan con la puntuación, por ejemplo.
En mi niñez me topé con varias "kill screen", de tipos diferentes. Una fue en uno de los juegos que me venían de regalo con mi MSX Philips, una caja con un montón de cintas denominada "Turbo Pack". El nombre del juego no me viene a la mente ahora mismo, pero debía tener un error de programación que hacía que, ¡en la segunda pantalla!, surgiera una excepción y petara. El juego estaba hecho en Basic y te ponía la línea y el error que tenía. Ojalá lo pudiera ver ahora que tengo ciertos conocimientos, pero no dispongo de la cinta (ni del ordenador) y las versiones que encontré por ahí no cuentan con el error.

Otras "kill screen" con las que me topé fueron aún peores, ya que debía tratarse de algún tipo de incompatibilidad de mi Philips, que impedía que en ciertos juegos, una vez cargados, pudiera iniciarse la partida. Esto es, ponías la cinta, esperabas todo el tiempo necesario para cargar el juego, se cargaba correctamente... ¡pero luego no se podía iniciar la partida! Pulsabas el botón de iniciar partida, que creo que solía ser el 0 y era como si el programa no recogiese la pulsación. Que recuerde, tuve al menos tres juegos a los que les pasaba exactamente lo mismo: Shinobi, Double Dragon y Aspar GP Master. Estos tres juegos, me permitía cargarlos, ver las demos, pero nunca pude jugarlos. [toctoc] [qmparto] Y los llevé a donde los compré, el Double Dragon y el Shinobi fue en el Corte Inglés y allí sí que podían jugarse, pero el MSX donde se probaron no era el mismo modelo que el mío, ni siquiera era un Philips.

P.D.: Este era del que no me acordaba del nombre. Micky - Lucky. Justo cuando tenía que cargarse la segunda pantalla, petaba. En aquel momento me parecía que era el mejor juego del mundo y me quedaba totalmente con las ganas. Pero claro, el hecho de que me rompieran la partida tan abruptamente seguro que tenía mucho que ver. xD

Gracias por la información. Muy interesante. No conocía varias Kill Screens.

Más hilos así, por favor!!!!
Una gran labor de documentación. Felicidades.
emerald golvellius escribió:There is a potential Donkey Kong kill screen coming up if anyone is interested.


Juas. Que lastimica dan todos los que salen, pero ese individuo, me daba especialmente asco.

Mis dieses por el hilo, aunque hubiera preferido webm en vez de gif... [fiu]
The Cutting Room Floor -> https://tcrf.net/

Puedes obtener muchas curiosidades de esta web.
[plas] [plas] [plas] [plas] [plas]
Vaya pedazo de hilo. Mil gracias compañero.
15 respuestas