La Tierra-Media: Sombras de Mordor es el primer juego de narrativa abierta, según Ken Levine

Ken Levine, creador de la saga BioShock, sigue trabajando con su nuevo estudio en un título que utilizará unos misteriosos "LEGOs narrativos" para ofrecer una historia abierta. Aunque poco se conoce del concepto que maneja Levine, el desarrollador ha asegurado en Medium que ya tenemos un ejemplo disponible: La Tierra-Media: Sombras de Mordor.

El título de Monolith Productions estrenado el pasado octubre utiliza un novedoso Sistema Némesis para generar un elenco de enemigos que se adapta de forma dinámica al juego. Cada enfrentamiento con un capitán Uruk conlleva toda una serie de consecuencias que afectan a la organización del ejército de Sauron o a la actitud de los enemigos hacia el héroe.

"Puedes cambiar la narrativa en Sombras de Mordor", observa Levine. "Mata a un personaje importante, falla una misión importante y la historia se repara a sí misma, porque el sistema puede crear nuevos personajes al momento. Lo hace sin una pantalla de game over o una pregunta para volver a intentarlo".

"Los jugadores pueden elegir sus propios caminos, no seleccionándolos de una lista con tres o cuatro opciones determinadas, sino tomando decisiones en un sistema de juego con combinaciones infinitas. Es como juntar el ajedrez con Hamlet. De acuerdo, quizá no Hamlet. Pero es un comienzo".

Levine compara el impacto de Sombras de Mordor con el de Super Mario 64 o GTA III a la hora de eliminar la linealidad en el progreso del jugador. El desarrollador llega a tildar el título de acción como "el primer videojuego de 'narrativa abierta'", sentenciando que el atractivo de la historia convencional palidece frente a las posibilidades del Sistema Némesis.

"Estoy agradecido a Sombras de Mordor, no solo como jugador, sino como diseñador y escritor. Sí, son los primeros pasos para conocer las historias que solo los videojuegos pueden ofrecer. Pero los primeros pasos siempre son los más difíciles".
Esto de los finales alternativos, no es nada nuevo que yo sepa...
El Assassins Creed: Sombras de Mordor, me aburrio bastante de hecho ni lo e terminado
Bundis escribió:Esto de los finales alternativos, no es nada nuevo que yo sepa...

No se trata de que haya diversos finales sino que en cada momento el juego se auto balancea en función de a quien mates o no y como lo matas.
No es que haya x puntos en que el juego se bifurca sino que cada acción que completes es una minibifurcacion y hay muchísimas mas posibilidades de las que puede dar un A;B;C o D.
Como bien dice, son sólo los primeros pasos, aún queda mucho por mejorar...
Juegazo, para mi de lo mejor visto este año
El Sistema Nemesis del juego es una maravilla, ya era hora de que alguien hiciera algo asi, porque no es dificil hacerlo mas alla de lo artistico, en programacion la generacion procedural es algo relativamente facil.
Este juego en ps360 da vergüenza ajena.
Este juego ha sido como vislumbrar por un momento el futuro de los videojuegos. Estoy con Kevin Levine, Shadow of Mordor puede ser un juego normalucho, pero el sistema Némesis es lo mejor que le ha pasado a este mundillo en años, y me alegra que otros desarrolladores lo hayan visto y quieran copiarlo/mejorarlo.
Muy buen juego si señor !!
Si que estaba espeso cuando lo jugué, pues no tenía ni idea que fracasar en una misión o acabar con algún soldado/caudillo podía tener consecuencias en la historia. Hay días que me levanto empanado y me acuesto igual [+risas]

En cualquier caso, ya tengo una excusa más para rejugarlo más adelante y ver si, efectivamente, el sistema némesis repercute tan directamente en el hilo argumental del juego. Aunque no me lo pareció, pero tendré que volver a pasármelo para comprobarlo de primera mano :)
nevermind escribió:Este juego ha sido como vislumbrar por un momento el futuro de los videojuegos. Estoy con Kevin Levine, Shadow of Mordor puede ser un juego normalucho, pero el sistema Némesis es lo mejor que le ha pasado a este mundillo en años, y me alegra que otros desarrolladores lo hayan visto y quieran copiarlo/mejorarlo.


Otro que opina igual. Espero ver el sistema Némesis pronto en otros juegos puliendo algunos fallos.
Menudo montón de soplapolleces... narrativa abierta? que cojones.. pero si el juego te manda de un punto a otro sudando bastante de tu opinion...

el sistema nemesis estara muy bien y todo eso pero NARRATIVA ABIERTA? Siento discrepar amigos..
Yo creo que se han colado un poco con lo de "Narrativa abierta", pero bien es cierto que el concepto de Némesis que presenta este juego esta muy chulo y me alegro que sirva como base para futuros títulos pues es bastante atractivo.

Eso si, si han inventado esta palabra que ahora hagan un juego que utilice la "Narrativa abierta" que mencionan, a ver que tal.
A los que lo hayan jugado... ¿La experiencia jugable es tal y cómo dice Levine, así de abierta, o de momento lo de Nemesis es anecdótico?
gynion escribió:A los que lo hayan jugado... ¿La experiencia jugable es tal y cómo dice Levine, así de abierta, o de momento lo de Nemesis es anecdótico?


Ni lo uno ni lo otro [+risas]

El juego tiene una historia fija, de hecho es totalmente rígida porque ni siquiera tiene variantes. La trama es la misma hagas lo que hagas, empieza, se desarrolla y termina igual en todos los casos (de hecho sólo tiene un final).

A lo que se refieren y es en lo que realmente ha innovado el juego es que la jerarquía de los enemigos es totalmente orgánica, no es la misma de una partida a otra y reacciona a tus éxitos y tus fracasos. Si un caudillo enemigo te ha matado y te lo vuelves a encontrar posteriormente se acuerda de ti y de lo que pasó la última vez (te hace comentarios en plan de que esta vez te vas a quedar muerto de verdad, que si no has tenido suficiente, etc), y de hecho habrá ganado en fuerza y en rango dentro de la jerarquía por lo que te resultará más difícil vencerlo. Si por contra lo has vencido y más adelante te lo vuelves a encontrar, no sólo se acordará de ti sino que se cagará en tus muertos por las heridas y cicatrices que le dejaste (que por otro lado no sólo es que se acuerde de ellas sino que se ven en el modelo del personaje).

No he buscado el artículo original pero dudo mucho que hayan hablado de que eso se considere narrativa abierta porque realmente no lo es, pero entiendo a lo que se refieren y cómo podría llegar a aplicarse con un poco de esfuerzo para que realmente tuviera más impacto en la historia.

Un saludo.
Para mí uno de los mejores juegos del año sin duda.

Espero que está gente siga haciendo juegos de esta calidad.
La parte de los enemigos ya lo hacia Crackdown de manera genial hace camino de una decada.
Nagaroth escribió:
gynion escribió:A los que lo hayan jugado... ¿La experiencia jugable es tal y cómo dice Levine, así de abierta, o de momento lo de Nemesis es anecdótico?


Ni lo uno ni lo otro [+risas]

El juego tiene una historia fija, de hecho es totalmente rígida porque ni siquiera tiene variantes. La trama es la misma hagas lo que hagas, empieza, se desarrolla y termina igual en todos los casos (de hecho sólo tiene un final).

A lo que se refieren y es en lo que realmente ha innovado el juego es que la jerarquía de los enemigos es totalmente orgánica, no es la misma de una partida a otra y reacciona a tus éxitos y tus fracasos. Si un caudillo enemigo te ha matado y te lo vuelves a encontrar posteriormente se acuerda de ti y de lo que pasó la última vez (te hace comentarios en plan de que esta vez te vas a quedar muerto de verdad, que si no has tenido suficiente, etc), y de hecho habrá ganado en fuerza y en rango dentro de la jerarquía por lo que te resultará más difícil vencerlo. Si por contra lo has vencido y más adelante te lo vuelves a encontrar, no sólo se acordará de ti sino que se cagará en tus muertos por las heridas y cicatrices que le dejaste (que por otro lado no sólo es que se acuerde de ellas sino que se ven en el modelo del personaje).

No he buscado el artículo original pero dudo mucho que hayan hablado de que eso se considere narrativa abierta porque realmente no lo es, pero entiendo a lo que se refieren y cómo podría llegar a aplicarse con un poco de esfuerzo para que realmente tuviera más impacto en la historia.

Un saludo.


Gracias por la info. [oki]

Supongo que será por eso por lo que incide en lo de "los primeros pasos".
La mecánica de los némesis es muy buena y como dicen es un buen principio para empezar a tener juegos con narrativas complejas y nada lineales. La pega del shadows of mordor era las similitudes con los batman y los assassins creed, que al menos para mi no eran de agrado, pues me resultaron aburridas y bastante repetitivas, pero el planteamiento profundo del juego sí va por buen camino.
Este juego me decepcionó enormemente. Mecanica de combate de Batman calcada ( incluso la misma distribucion de botones) y "toques" de sigilo que ya se veian en Batman tambien, o ya más hacia assassins creed y sus atalayas.
El sistema nemesis no esta mal pensado, y es quizá lo más destacado, pero el juego en si es repetitivo y aburrido si ya has jugado a la seria arkham, a los 10 minutos de juego en maxima dificultad, ya hacia combos de 99 golpes... y siempre lo mismo, corre aqui y mataa a este, ves alla y mata al otro.
El mapa principal, les ha ido de fabula que sea MORDOR.... así se han ahorrado mil y un detalles de un paisaje en condiciones.
En fin, me alegro mucho que haya algunos de vosotros que os encante el juego, pero creo que no innova nada ni aporta nada a los juegos de aventura. Prefiero mil veces un Batman, un Witcher, Tomb Raider, Hitman o un Splinter cell... que este mix de juegos con el logo señor de los anillos para vender más.
En mi opinión, muy sobre valorado y para nada de acuerdo con la noticia.
Creo que Levine no habla de la calidad global de Sombras de Mordor como juego, que tendrá sus pros y sus contras, sino de las posibilidades que tiene un sistema como Némesis para, con un mayor trabajo detrás y mejores herramientas, poder dotar a los juegos en el futuro de una mayor profundidad, más posibilidades y eliminar la linealidad propia de otros medios como las películas o la literatura, en las que el espectador/lector va indefectiblemente del punto A al punto B.

Supongo que el objetivo final sería permitir que las decisiones del jugador y su forma de actuar dentro del título realmente tengan un impacto en el propio desarrollo del juego y no solamente sean un "avance usted, o no, hasta la casilla siguiente".
Bundis escribió:Esto de los finales alternativos, no es nada nuevo que yo sepa...


Una de 3:

1- No has entendido la noticia.
2- No te has pasado el juego, (para decir lo de los finales alternativos).
3- 1 y 2 son correctas.

A ver,
El juego no tiene final abierto ni con multiples soluciones, incluso yo diría que lo más flojo del juego es su final, por lo simple que es.
Lo que tiene es un Sistema de jerarquia que hace que los enemigos evolucionen en función de lo que haga tu personaje. Incluso dándote la opción de ayudar a unos enemigos a progresar en esa jerarquia para cuando sea "jefe" poder manejarlo a tu antojo. Amenazas de muerte, enemigos que recuerdan que le quemaste en una hoguera o que ibas montando en una bestia que le asustó...etc, etc.

Culpa del sistema Nemesis es que le haya dedicado al juego 36 horas (para completarlo al 100%), cuando la gente dice que se lo pasa en 10 horas y que es una mierda.
Para narrativa abierta Mass Effect 3. Ohh Wait [pos eso]
Ver para creer...mientras no lo vea no puedo dar ninguna opinión real de como es.
Nagaroth escribió:
gynion escribió:A los que lo hayan jugado... ¿La experiencia jugable es tal y cómo dice Levine, así de abierta, o de momento lo de Nemesis es anecdótico?


Ni lo uno ni lo otro [+risas]

El juego tiene una historia fija, de hecho es totalmente rígida porque ni siquiera tiene variantes. La trama es la misma hagas lo que hagas, empieza, se desarrolla y termina igual en todos los casos (de hecho sólo tiene un final).

A lo que se refieren y es en lo que realmente ha innovado el juego es que la jerarquía de los enemigos es totalmente orgánica, no es la misma de una partida a otra y reacciona a tus éxitos y tus fracasos. Si un caudillo enemigo te ha matado y te lo vuelves a encontrar posteriormente se acuerda de ti y de lo que pasó la última vez (te hace comentarios en plan de que esta vez te vas a quedar muerto de verdad, que si no has tenido suficiente, etc), y de hecho habrá ganado en fuerza y en rango dentro de la jerarquía por lo que te resultará más difícil vencerlo. Si por contra lo has vencido y más adelante te lo vuelves a encontrar, no sólo se acordará de ti sino que se cagará en tus muertos por las heridas y cicatrices que le dejaste (que por otro lado no sólo es que se acuerde de ellas sino que se ven en el modelo del personaje).

No he buscado el artículo original pero dudo mucho que hayan hablado de que eso se considere narrativa abierta porque realmente no lo es, pero entiendo a lo que se refieren y cómo podría llegar a aplicarse con un poco de esfuerzo para que realmente tuviera más impacto en la historia.

Un saludo.


Si es asi como dices está muy bien, y para un GTA sería cojonudo...bandas jerarquizadas y que tus actos influyan en esa jerarquia y como reaccionan ante ti.
Compararse con mario64 y gta3 ,,,,que caradura el tío,,,,hay que tener hu......
pilotoslot escribió:Compararse con mario64 y gta3 ,,,,que caradura el tío,,,,hay que tener hu......


Anda, lee más despacio e intenta comprender, por que lo que ah dicho no es ninguna burrada, claro, si no jugaste ninguno de los títulos que menciona pues no creo que lo entiendas.

Yo el juego lo tengo pendiente pero si que es un juegazo, lo e hincado el dinete un rato pero lo aparcó por que tengo mi lista de juegos y voy dándole 1 a 1
JUEGAZO!!!! Junto a Dragon Age lo mejor hasta ahora. Aunque "hasta ahora" no es que sea tanto tampoco ein?
29 respuestas