Ken Levine planea crear juegos con narrativa no lineal para maximizar su rejugabilidad

El próximo juego de Ken Levine seguirá un modelo narrativo no lineal con el fin de maximizar la rejugabilidad en sucesivas partidas, construyendo una "red de relaciones casi infinita" entre los personajes. El afamado desarrollador de BioShock considera que los "juegos basados en la narrativa [lineal] tienen bajo valor de rejugabilidad", señalando que la "narrativa lineal dispone una barrera entre el desarrollador y la audiencia".

Levine se encuentra en estos momentos embarcado en su propio proyecto bajo el ala de Take-Two tras el abrupto cierre de Irrational Games. El galardonado desarrollador ya había adelantado hace varios meses una investigación personal sobre pequeñas piezas de historia esenciales que denomina "LEGOs narrativos", las cuales se pueden combinar para crear "millones de cosas diferentes".

"El problema con la narrativa es que tienes que seguir haciéndola más y más grande. Y eso ocupa mucho tiempo. Eso es caro. Y estas dedicando años y años de tu vida a un gran momento", explicó Levine en la GDC. "Lanzas el juego, sale a la luz, la gente juega al título que dura 12 horas, tienen una gran experiencia y ves a los cosplayers y a los fans durante años, pero no existe un disfrute constante de la audiencia".

El desarrollador aclara que está muy orgulloso de la narrativa linear que ha conseguido en las sagas que deja a sus espaldas, pero que "personalmente lo llevo haciendo durante más de 19 años". Levine explica la alternativa de una forma un tanto esotérica como una "experiencia basada en la narrativa donde sus elementos sean no lineales e interactúen los unos con los otros".

Un ejemplo de este sistema sería un RPG donde hubiese que tener en cuenta los "sentimientos" de los diferentes NPCs. Los habitantes de un poblado reaccionarían no solo a las acciones del jugador, sino también entre sí a partir de sus pasiones y sus gustos, a veces encontrados. En esencia Levine explica que el objetivo es conseguir un mundo lleno de relaciones conflictivas "al estilo de Juego de Tronos" donde en cada partida se consigan reacciones diferentes.
The stanley Parable???
Un juego lineal puede ser muy rejugable, del mismo modo que una pelicula puede ser vista varias veces, simplemente tiene que tener una historia genial y no la mierda que nos estan metiendo.
Es una alternativa, pero también habría que incentivar a los guionistas. ¿Alguien no ha rejugado algún FF? Una historia buena, como dice el compañero, se hace rejugable por sí sola.
Recuerdo aún la aventura gráfica "Blade Runner" con sus 4 discos y un sistema similar en que las cosas pasaban un poco aleatoriamente. Acababas con hasta 6 finales diferentes, y estaba bastante bien hilado todo
Akiles_X escribió:Un juego lineal puede ser muy rejugable, del mismo modo que una pelicula puede ser vista varias veces, simplemente tiene que tener una historia genial y no la mierda que nos estan metiendo.

Viciomovil escribió:Es una alternativa, pero también habría que incentivar a los guionistas. ¿Alguien no ha rejugado algún FF? Una historia buena, como dice el compañero, se hace rejugable por sí sola.


Creo que no se refiere a esa rejugabilidad de jugarlo unos meses después, sino a lo que dice de "disfrute constante de la audiencia" que yo lo veo como que se podría estar jugando al juego durante semanas o meses seguidos.

Yo me alegro y mucho, es una vergüenza que te vendan a 60€ juegos de 12 horas
A mí me interesa mucho lo que Ken Levine puede hacer con esta idea, pero al nivel al que él se mueve no es broma cuando dice que sería caro. Caro no, carísimo de cojones. Debería valorar antes si de verdad es lo que quiere la gente. Por mi parte, encantado, pero si mi opinión fuera mayoritaria, el mundo de los videojuegos no se parecería mucho al que estamos viviendo hoy en día. Hay varias ideas en este sentido, sobre todo en RPGs de varios tipos, pero creo que la gente no decide comprarlos por eso.

En Seiken Densetsu 3 (el que nunca llegase a ser Secret of Mana 2) puedes elegir al principio tres personajes de entre seis. Dependiendo de quien elijas como personaje principal hay tres posibles historias, y dependiendo de los otros dos la historia tiene ciertas variaciones. Es muy rejugable. Una idea similar se adoptó en Grand Knights History, en el que puedes elegir a qué reino (de tres) representar al principio, sin poder cambiarlo en todo el juego, dando tres visiones de la misma historia. En este caso es casi obligatorio jugarlo tres veces. ¿Buenas ideas? Para mí sí, sin duda, pero ninguno de estos juegos salió siquera de Japón.

Lógicamente están los RPG de toda la vida, los de elegir opciones, recientemente Mass Effect o Fallout 3 entre otros, en los que dependiendo de las decisiones que tomes, la historia puede ir hacia una parte u otra. También muy rejugable, pero exitoso sólo cuando la producción destaca en general. Si no, ni se conoce, por mucha rejugabilidad que tenga su historia.

También están los JRPG por escenarios, como ocurrió con Shining Force III o El Dorado Gate, en los que tenías un disco de juego principal y luego comprabas aparte más baratos los otros discos en los que podías jugar varias historias en el mismo mundo que interactuaban con la historia principal. En base eran DLCs muy tochos pero sin download (a disco, con un par), pero le daban una riqueza narrativa a los títulos enorme. Sin embargo, no cuajó. Tampoco salieron de Japón, por cierto. Bueno, el disco principal de Shining Force III sí, pero se saltaron los escenarios 2 y 3.
Lo que este señor está planteando es el futuro, cuando los juegos tengan auténtica IA, como si de un juego de rol de sobremesa de toda la vida se tratase. Un master, unos jugadores, un mundo e infinitas posibilidades.

Ese es el siguiente paso en lo que a juegos respecta, después de la RV claro.


Pig_Saint
Muy interesante tu aporte, desconocía gran parte de esos juegos (lamentablemente)
Eeeee, hace tiempo que vengo pensado en ellos, mas o menos desde los 10-12 años.

http://es.wikipedia.org/wiki/Elige_tu_propia_aventura
Ha sido un alivio ver que decía "RPG" como ejemplo. Si tira por ahí, probablemente a nivel jugable también se cascará una simplificación y un empobrecimiento de narices, como ya hizo con Bioshock Infinite, pero al menos no estará empañando la narrativa con una interacción a lo Call of Duty.
Mira que el FPS es un género que me gusta, pero hay que ver qué mal le quedaba a este juego funcionar como una montaña rusa de disparos.
Ricardo Cambre escribió:Un ejemplo de este sistema sería un RPG donde hubiese que tener en cuenta los "sentimientos" de los diferentes NPCs. Los habitantes de un poblado reaccionarían no solo a las acciones del jugador, sino también entre sí a partir de sus pasiones y sus gustos, a veces encontrados. En esencia Levine explica que el objetivo es conseguir un mundo lleno de relaciones conflictivas "al estilo de Juego de Tronos" donde en cada partida se consigan reacciones diferentes.


Soy el único que al leer este párrafo le ha venido a la mente Civilization (o en general, cualquier x4) ? O el mismo Fable. No sé, creo que es algo que ya se ha hecho, en distintos géneros además. Aunque quizás no con la complejidad que él tiene en mente.

Sea como sea, todo lo que este señor haga merece nuestra atención.

Sentionaut escribió:Ha sido un alivio ver que decía "RPG" como ejemplo. Si tira por ahí, probablemente a nivel jugable también se cascará una simplificación y un empobrecimiento de narices, como ya hizo con Bioshock Infinite, pero al menos no estará empañando la narrativa con una interacción a lo Call of Duty.
Mira que el FPS es un género que me gusta, pero hay que ver qué mal le quedaba a este juego funcionar como una montaña rusa de disparos.


La interacción de Infinite no empaña para nada la narrativa del juego. Para mí es un simple maniquí sobre el que se viste el resto del juego, con esa historia tan bonita y tan triste a la vez. Que jugablemente es inferior a sus predecesores ? Por supuesto. Pero para nada es un desfallecimiento de la saga, todo lo contrario, es la mejor culminación que podría haber tenido (en términos de historia).
algunos de los mejores juegos que he probado han sido con tramas lineales, lo que pasa que un juego con narrativa lineal necesita una gran historia y unos personajes muy bien escritos para ser realmente bueno, sino te encuentras con mierda que es mejor olvidar. vamos que esta bien hacer juegos no lineales, pero que eso no suponga la extincion de los otros
Darkw00d escribió:Yo me alegro y mucho, es una vergüenza que te vendan a 60€ juegos de 12 horas


Prefiero pagar eso por 12 horas y sea una experiencia memorable, a cientos de horas descafeinadas como suele pasar en la inmensa mayoría de juegos que se alargan artificialmente.

arcard escribió:algunos de los mejores juegos que he probado han sido con tramas lineales, lo que pasa que un juego con narrativa lineal necesita una gran historia y unos personajes muy bien escritos para ser realmente bueno, sino te encuentras con mierda que es mejor olvidar. vamos que esta bien hacer juegos no lineales, pero que eso no suponga la extincion de los otros


Coincido plenamente.
yoyo1one está baneado por "Faltas de respeto continuadas - The End"
Esto es más viejo que el cagar no lo va a inventar él.
La interacción de Infinite no empaña para nada la narrativa del juego. Para mí es un simple maniquí sobre el que se viste el resto del juego, con esa historia tan bonita y tan triste a la vez. Que jugablemente es inferior a sus predecesores ? Por supuesto. Pero para nada es un desfallecimiento de la saga, todo lo contrario, es la mejor culminación que podría haber tenido (en términos de historia).

Estás separando deliberadamente dos elementos de similar peso que forman parte del mismo conjunto para poder decir que el resultado es genial, a costa de restarle importancia a la desconexión que existe entre ambos y la poca calidad de uno.
Lo mejor es que la historia en sí también tiene elementos muy discutibles, pero bueno. No tengo ganas de meterme en debates.
Sentionaut escribió:
La interacción de Infinite no empaña para nada la narrativa del juego. Para mí es un simple maniquí sobre el que se viste el resto del juego, con esa historia tan bonita y tan triste a la vez. Que jugablemente es inferior a sus predecesores ? Por supuesto. Pero para nada es un desfallecimiento de la saga, todo lo contrario, es la mejor culminación que podría haber tenido (en términos de historia).

Estás separando deliberadamente dos elementos de similar peso que forman parte del mismo conjunto para poder decir que el resultado es genial, a costa de restarle importancia a la desconexión que existe entre ambos y la poca calidad de uno.
Lo mejor es que la historia en sí también tiene elementos muy discutibles, pero bueno. No tengo ganas de meterme en debates.


Es que una cosa es decir que el combate es menos profundo o peor que los anteriores, y otra distinta es decir que es malo o de poca calidad, que para nada me parece que sea así. Pero bueno, son puntos de vista distintos y como dices, no es el hilo para debatirlo :)
Juegos narrativos no lineales... ¿a poco se puede?
No hay nada que me de mas coraje que tener que pararme en un juego a imaginar que mierda de camino tomara en funcion de la decision transcendental que tome.
lo que plantea es interesante aunque ya hay juegos con algo de eso, pero no ha hablado de algun genero y obviamente de jugabilidad, por lo que si no esta hablando de aventuras graficas, entonces el problema con querer hacer una narrativa/historia tan dinamica es que si el gameplay no acompaña, entonces la gente lo va a dejar de lado tras completarlo un par de veces, igualmente que si no fuera tan dinámico y si realmente le gusta la historia se va a dedicar a ver caminos distintos en un video de algún "youtuber" de la misma manera que mucha gente prefiere ver los finales alternativos que jugar de nuevo y sacarlos, por ejemplo una historia lineal en mundos abiertos generalmente te lleva por la mayor parte del mundo al mismo tiempo que avanzas en el juego y vez nuevos monstruos y vez que sucede después con la historia, dejando la exploración para quests extras que además sirven para evitar el tedio si requieres algunos niveles de experiencia extra antes de continuar(en juegos que no ajustan la dificultad) o simplemente quieres jugar en mas lugares y ver esas pequeñas historias

no leo mucho sobre este señor además de que sinceramente no me gustaron sus juegos(a mi hermano si por eso se de que van) pero de lo que recuerdo y veo que hace(y me van a apedrear por esto XD ) es que creo que la mayor virtud pero al mismo tiempo su peor problema es que realmente no es un desarrollador de videojuegos, no habla como uno, es un escritor, pero uno muy ambicioso, lo que dice me parece perfecto para un libro, por que no hay otra cosa mas que seguir una narrativa, lo mas que vas a matar con el libro es alguna mosca( XD ), seria como esos libros "dinamicos" que te hacen ir a tal o cual pagina y párrafo para continuar la historia de cierta manera o bien en las aventuras graficas a lo monkey island, pero en un videojuego hay cosas que simplemente no son programables o se vuelven ridículamente complicadas de lograr sin merecer realmente la pena lograrlas, esta bien que le den rienda suelta(talento lo tiene) pero si no hay otra persona en el proyecto que le ponga los pies en la tierra puede salir un desastre o algo bueno pero muy corto, quizás tardando horrores para terminarlo y probablemente sin llegar al objetivo que dice buscar(molyneux :-| )

hay muy buenas ideas en sus juegos como bioshock
cuando te dabas cuenta que cuando los NPC te pedían las cosas "por favor" tu personaje en realidad tenia algo que lo forzaba a obedecer pero tu como jugador habías hecho lo que te pedían libremente sin saber que en realidad te estaban manipulando, terminabas sintiéndote como un tonto por no haber visto la trampa y haber accedido libremente pero cuando lo sabes no puedes evitar lo que esta pasando


entiendo que cuando ve a fans hacer cosplay mucho tiempo después del juego, quiere darles algo que dure mucho mas a fin de complacerles, pero a veces no se puede y de forma ironica eso se logra mas en juegos que no destacan por la narrativa como por ejemplo zelda en donde no importa si no entiendes como se relaciona la historia con los demás zeldas da igual por que link ni siquiera tiene personalidad es un muñeco lo que obliga al jugador a proyectarse en el, no hay nada que le indique al jugador como debe de comportarse en ese mundo lo que no te obliga a tener que platicar con los NPC, mas bien esa narrativa tan simple y falta de personalidad es lo que elimina la barrera juego-usuario, incluso hay juegos donde su mejor virtud es dejar todo a la libre interpretación como ico o shadow of the colosus en donde lo que hay es solo seguir adelante y ver que pasa, sin que nadie te explique, en vez de una narrativa diferente y mas compleja lo que mucha gente quiere es una historia nueva, con mas y nuevos elementos, quizas eso es lo que hizo a los juegos clasicos lo que son, en el pasado la falta de narrativa por cuestiones técnicas, de esa manera la gente lleno lo "huecos" con su imaginación y así la historia era mas agradable a mas gente



se agradecen las buenas historias complejas pero un buen juego no necesariamente tiene que ser complejo para tocar al publico

perfectamente puede seguir complaciendo a sus fans escribiendo historias y narrativas complejas y pegarlas a un shooter en primera persona con toques de rpg como había hecho, me parece mala idea haber cerrado el estudio, pero es su decisión solo espero que sepa lo que hace
EA también lo sabe y lo tiene claro: es caro preparar narrativa no linea. Por eso no tuvo reparos en destrozar Mass Effect, para obtener el mayor beneficio económico posible. Menos inversión significa mayor beneficio.
La historia de los juegos, ese gran olvidado
Opino lo mismo que muchos compañeros, la rejugabilidad depende de la calidad de la historia del videojuego en cuestión, aunque la estructura sea algo lineal.
El problema de que sus "...shock" no sean rejugables es la chapa que da tener que volver a rebuscar en las basuras dando al "A" o "[ ]" todo el rato durante todo el juego
AbueloNemesis escribió:
Darkw00d escribió:Yo me alegro y mucho, es una vergüenza que te vendan a 60€ juegos de 12 horas


Prefiero pagar eso por 12 horas y sea una experiencia memorable, a cientos de horas descafeinadas como suele pasar en la inmensa mayoría de juegos que se alargan artificialmente.


Los juegos a los que se les hecha bastantes horas y tienen comunidad competitiva (pokemon, LoL, SF, Tekken...) o sin ella (Monster Hunter) se mean en cuanto a profundidad jugable sobre los bioshocks de este señor, que no son sino historias bonitas (Obras maestras si tenemos en cuenta la calidad media de un argumento de videojuego) pero jugablemente algo pobres y muy poco exigentes
Podría ser interesante,pero como dice eso podría ser muy caro.
hombre la narrativa es importante pero para maximizar la rejugabilidad yo creo que la narrativa no es lo importante sino lo otro el gameplay ;) ahora q si consiguen eso sería la hostia porque parecería que estás jugando a algo nuevo
Darkw00d escribió:
AbueloNemesis escribió:
Darkw00d escribió:Yo me alegro y mucho, es una vergüenza que te vendan a 60€ juegos de 12 horas


Prefiero pagar eso por 12 horas y sea una experiencia memorable, a cientos de horas descafeinadas como suele pasar en la inmensa mayoría de juegos que se alargan artificialmente.


Los juegos a los que se les hecha bastantes horas y tienen comunidad competitiva (pokemon, LoL, SF, Tekken...) o sin ella (Monster Hunter) se mean en cuanto a profundidad jugable sobre los bioshocks de este señor, que no son sino historias bonitas (Obras maestras si tenemos en cuenta la calidad media de un argumento de videojuego) pero jugablemente algo pobres y muy poco exigentes


Pues menudos ejemplos has puesto, en lo personal juegos que no tocaría ni con un palo. A lo mejor, y llámame loco, algunos priorizamos una buena historia a mecánicas interminables. Para gustos colores.
creo que me daría mucha pereza volverlo a pasar una y otra vez solo para vez si sale alguna zona nueva. 12 horas son pocas por 60 euros pero por 10 o 12€ que es lo que yo me gastaría estan muy bien.
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