John Romero resalta la importancia de los estudios indie por su impacto en los AAA

John Romero, toda una institución en la industria del videojuegos gracias a su labor como diseñador de las franquicias Wolfenstein 3D, Doom y Quake, pone en valor la importancia que los equipos de desarrollo indie. En su opinión, no se trata solo de la gran cantidad de juegos provenientes de estos estudios que se lanzan cada mes, sino de la capacidad que tienen a la hora marcar el camino incluso a los estudios AAA, que suelen ir a remolque.

En el último episodio del pódcast Deep Dive de Nightdive Studios, le preguntan a Romero su opinión sobre el estado actual de la industria. El diseñador asegura que a día de hoy el sector destaca por ser mucho más grande que en el pasado, tanto en número de equipos de desarrollo como de usuarios que juegan. En este sentido, señala la gran cantidad de juegos que hay en Itch.io o los que se lanzan en Steam, iOS y Android cada mes. "La mayoría son juegos independientes", comenta. Pero no solo es una cuestión de volumen.

Romero asegura que los juegos de los estudios indie deben valorarse más por el impacto que tienen que por el volumen (que está ligado a un enorme problema de visibilidad muy difícil de solucionar). Por ejemplo, menciona éxitos recientes como Balatro, Baldur's Gate III, Helldivers II, Clair Obscur: Expedition 33 e incluso el veterano Minecraft de Mojang, que antes de terminar en manos de Microsoft a cambio de 2.500 millones de dólares era una compañía independiente. "Todos son indies", dice Romero. "Esa gente es la que provoca que las empresas AAA digan: 'un momento, tenemos que empezar hacer esto'".


El diseñador añade que los indie ahora tienen una gran ventaja a la hora de crear y distribuir su juego. Acceder a un motor como Unreal Engine es muy sencillo y las plataformas de distribución como Steam han facilitado las cosas enormemente. Hace unos años Devolver Digital, una compañía especializada en editar juegos indie, ponía en valor el hecho de que Steam pagase cada mes de forma directa y transparente, un comportamiento que contrasta con la actitud que tenían (o tienen) algunos editores con auditorías que terminan en discrepancias.

A pesar de que la entrevista a Romero se ha publicado ahora, fue grabada antes de que su estudio, Romero Games, perdiera la financiación de un juego que estaba en desarrollo. No es oficial, pero todo parece indicar que fue Microsoft quien se retiró como parte de su última reestructuración. Desde entonces Romero está trabajando en buscar un nuevo editor para el título y así garantizar la supervivencia de su compañía. A día de hoy no hay noticias al respecto.

Fuente: PC Gamer
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Me gustaba más antes de dejarse el pelo largo
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Bueno pues sería importante hacer comentarios sin centrarse en el pelo.

Yo no voy a ser uno, así que menuda melena que supera la de Borja Pavon
O Dae_soo escribió:Imagen
Me gustaba más antes de dejarse el pelo largo
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Me quito el sombrero ante usted buen señor, que pase un buen día.
Vaya pelazo. Que hermosote XD
Este señor dejó Id software hace 30 años y desde entonces no se le conoce otro éxito.
Vive de su pasado y no creo que sea una voz prominente para analizar un mercado en el que no es capaz de completar proyectos exitosos.
A mi lo de los indies realmente no me parece verdad, y hay juegos que no son indies de los que menciona, Helldivers 2 está bajo una multinacional como publisher que tiene accionistas y dudo que hayan pasado de lo que sacaron en PSVITA a lo de PS5 sin la ayuda del dinero de SONY, el estudio puede ser indie, pero el juego de indie tiene poco.

Hay muchos juegos que no son indies que hacen cosas muy chulas, el problema es que hay ciertas empresas que si es cierto que se han acomodado y ya no innovan, o que hacen más caso a los inversores y sacan productos clónicos con diferente imagen, pero en general yo veo muchos estudios que no son indies que hacen cosas muy buenas, y sin ellos no tendríamos avances técnicos como los que vemos en muchos de ellos.

Otro mal endémico de la industria es el wokismo, que ha arruinado muchas IPs generado muchos conflictos internos dentro de las empresas, mucho sectarismo donde se ha contratado más por políticas de inclusión y diversidad que por profesionalidad y potencial, no hay más que ver la moda de los pronombres en twitter donde si eres desarrollador y no lo llevas no formas parte del grupo y eres como un outsider hostil porque posiblemente no eres de su bando, aunque ahora ya no se ve tanto porque por lo visto la mayoría se han ido a otra red social, lo cual tampoco arregla el problema, pero en definitiva, esa polarización no ha ayudado en nada a nivel interno en estas empresas, seguro que ha generado muchos problemas entre los trabajadores.

De esto no se habla, pero me da a mi que se están y se han formando grupos de trabajo que llevan a productos mediocres con ideas que el público en general no quiere, gente muy cualificada que se va de esas empresas porque meten a otra no cualificada que solo genera conflictos a la hora de diseñar a cambio de que el estudio sea más inclusivo, en el cine pasa igual, y además de que ya no hay esa pasión que había antes, es curioso que esa decadencia se haya notado justo cuando empezó ese fenómeno.

Yo creo que ese frikismo se ha apoderado de la industria y se ha cargado una industria madura que antes en cierta medida no estaba en manos de frikis, se había conseguido un poco sacar el frikismo de ciertos puestos de relevancia a la hora de hacer productos serios, ya lo dijo Jamie King con Rockstar, y parece que estamos volviendo a eso de nuevo pero incluso con un contexto mucho peor y más sectario, de hecho en algunos aspectos parece que hemos retrocedido, me da pena ver a empresas pidiendo perdón o retirando cosas por chorradas cohesionadas por ciertos grupos que están dentro de la industria.
Pienso que la mayoría de creativos tiene uno o dos éxitos y ya luego es difícil mantenerse porque ya dieron lo que tenían en mente; aunque con un buen equipo siempre podrán dar su experiencia y aprendizaje.
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El señor pelazo del Doom
Nada más lejos de la realidad. El indie ha petado el sector de juegos y de desarrolladores realmente malos. La industria que realmente lo peta y nos deleita es la AA, la que arriesga y apuesta por una idea que muchas veces roza lo original. Es lo que era anteriormente las empresas AAA.
Hemos vuelto a la época de los microordenadores, en el que cada usuario podía ser potencialmente un desarrollador.

La programación y el diseño se han democratizado, han surgido las herramientas como entonces, en los 80 (basic), y con una cultura de cada vez mas ver que se puede lanzarse a hacer cosas, se van juntando todos los factores para la tormenta perfecta.

El riesgo es el exceso de oferta con calidades asimétricas, ¿morirá de éxito?.
No sé si lo he entendido bien, dice que Baldur's Gate III, Helldivers II y Clair Obscur: Expedition 33 son indies?

Si es así, creo que este hombre está completamente drogado.
Baldur's Gate 3 costó SEGURO más de 100 millones de euros.
Expedition 33 no se hace con menos de decenas de millones de euros...

Y sin hablar que cuando acabas los juegos y salen los créditos desde luego no aparecen ni 10, ni 20 personas. Aparecen cientos de personas.
Que esos juegos no hayan costado 1000 millones no significa que sean indies.
Igual significa que los que se gastan 1000 millones en hacer un juego igual tienen que replantearse los presupuestos y volver a precios realistas, porque el mercado está fuera de madre completamente.
Lo vi en la RetroBarcelona.

Gran comunicador, mejor persona.
"Todos son indies", dice Romero. "


Ese hombre es un nombre legendario en la industria (geniales mapas, aunque regulero y tardío el daikatana), pero creo que se ha olvidado que los juegos de presupuesto medio (AA) siempre han existido.

Y fuera del Balatro y el Minecraft, los demás que cita no tienen nada de indie... en España sin ir más lejos apenas los podría hacer ningún estudio, salvo los contables con los dedos de una mano y me sobrarian varios. Por lo pronto, el Clair Obscure tenía 30 personas en el equipo creativo, eso no baja de equipo medio, a ver qué indie se iba a poder permitir eso.

Lo del minecraft ha sido una puta locura. Ya no solo el pasturrial que ha movido siendo un juego de base indie, sino la locura social, varios de los youtubers con más seguidores empezaron haciendo streamings de ese juego, desde pewdiepie hasta varios de los españoles más conocidos. Y fue lo más parecido a vendeconsolas que tuvo la vita, pero ni minecraft pudo salvar una máquina que sony parecía que le daba ya igual.
Es un capo, solo por el Doom y todo lo que le ha seguido (tendencia, Doom es ejemplo y en el, en su estilo, se basan muchos juegos) este señor puede decir lo que le salga de los cojones, incluso aunque vaya en contra de todos, porqué no? puede decir lo que quiera y lo hace, es un jodido capo, y mis respetos por Doom para siempre [360º]
Me quedo con el pelazo de Romero
Está de buen año…

Pelazo, eso sí
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