Immortals of Aveum fue "una idea realmente mala” que costó 125 millones de dólares, dice uno...

IGN ha publicado un artículo donde diferentes desarrolladores hablan sobre la oleada de despidos que está afectando a la industria del entretenimiento. Uno de estos casos ha sido el de Ascendant Studios, que poco después del lanzamiento de Immortals of Aveum echó a cerca de la mitad de su plantilla debido a las bajas ventas del título. Se trata de un caso que demuestra lo caro que puede llegar a ser un proyecto cuya propuesta, como mínimo sobre la mesa, tiene muchos de los ingredientes para triunfar en un mercado que dice querer nuevas propiedades intelectuales para un jugador y sin microtransacciones.

“A un alto nivel, Immortals of Aveum fue enormemente sobrevalorado para ser el primer proyecto de un estudio”, explica un antiguo empleado de Ascendant Studios. “El coste de desarrollo fue de alrededor de 85 millones de dólares y creo que Electronic Arts aportó 40 millones de dólares para marketing y distribución. Sin duda, el equipo de desarrollo tenía mucho talento, pero intentar crear un shooter AAA para un jugador en el mercado actual era una idea realmente mala, especialmente porque se trataba de una nueva propiedad intelectual que quería aprovechar Unreal Engine 5. Lo que acabamos lanzando era una campaña recargada y repetitiva que era demasiado larga”.

Un segundo desarrollador que forma parte de Ascendant Studios lamenta que, aún cumpliendo con una serie de requisitos que aparentemente piden los jugadores, Immortals of Aveum no consiguió vender. “No es una secuela o un remake, no tardas 400 horas en terminarlo, no tiene microtransacciones, ni tampoco 'grindeo' sin sentido en un mundo abierto·, dice este testimonio. “Aunque no gustó a todo el mundo, los análisis no fueron del todo malos, con un 74 en OpenCritic [que ahora es un 72] y valoraciones Mayormente Positivas en Steam. Pero nadie lo compró”.

Tras su lanzamiento Immortals of Aveum recibió la actualización Ecoleccionista con contenido gratuito.

Ascendant Studios estaba compuesto por varios veteranos de la industria y los editores pensaban que les iría bien. Sin embargo, las ventas de Immortals of Aveum no acompañaron y cerca de 50 personas perdieron su empleo. Uno de los testimonios de IGN dice que cuando hay despidos se suele decir en las redes sociales que los ejecutivos deberían reducirse el sueldo o los empleados sindicarse. Son dos ideas que pueden ser válidas, pero ninguna garantiza que se salven los puestos de trabajo. Tampoco hubieran ayudado a vender más copias.

“Hay muchos despidos por mala gestión y avaricia (te miro a ti Embracer), pero también los hay debido a que este es un mercado estúpidamente volátil que requiere de un gran capital [...]”, dice un desarrollador. “A pesar de todo lo que Ascendant Studios hizo bien (pagar un buen salario, un estudio totalmente remoto, sin horas extras hasta el final, buen ambiente de trabajo con libertad para crecer, respetar el control de calidad, contratar a juniors…), no funcionó”.

Por último, destacar que el artículo de IGN cuenta con el testimonio de un exdesarrollador de SuperNatural que asegura que el estudio trabajaba en el sucesor espiritual de SSX antes de que 2K se retirara del proyecto. SuperNatural es un equipo con sede en Vancouver (Canadá) fundado por Steve Rechtschaffner y Larry LaPierre, creadores de SSX.
No sabía ni que existía este juego y eso que más o menos me informo cada semana en el tema de juegos xD
cuando yo desde mi casa sé que es mala idea... Realmente ni aunque hubiera salido bien, seguiría siendo una mala idea.
Benzo escribió:
Un segundo desarrollador que forma parte de Ascendant Studios lamenta que, aún cumpliendo con una serie de requisitos que aparentemente piden los jugadores, Immortals of Aveum no consiguió vender. “No es una secuela o un remake, no tardas 400 horas en terminarlo, no tiene microtransacciones, ni tampoco 'grindeo' sin sentido en un mundo abierto·, dice este testimonio. “Aunque no gustó a todo el mundo, los análisis no fueron del todo malos, con un 74 en OpenCritic [que ahora es un 72] y valoraciones Mayormente Positivas en Steam. Pero nadie lo compró”.


Pues da que pensar. Nos pasamos el día criticando el estado de la industria, y de que ha desaparecido la categoría entre indie y AAA, pero la verdad es que hace un videojuego es un pastizal y las empresas no quieren arriesgarse.

Sony, autora de juegos singleplayer superventas, puede atestiguar que en realidad no dan dinero, por desgracia. Se ha visto mil veces en documentos o en filtraciones como la de Insomniac. Que no solo no dan dinero sino que a veces provocan perdidas (vease Ratchet & Clank). Sirven para ganar un status, pero a la hora de la verdad, el dinero está en el multiplayer, los GaaS y demás.

Tenía y tengo cero interés en este juego, pero viendo lo que pretendian conseguir, ahora lo respeto mucho mas.

Un saludo,
NO, NO Y NO. Ni los juegos para un jugador son una mala idea, ni apostar por nuevas IP's es una mala idea, ni hacer un juego largo es una mala idea. Y tenemos decenas o cientos de ejemplos de esto. El problema es pretender que un juego con una idea inicial regulera, con poco talento o buenas ideas para llevarlo a cabo, siendo alargado de forma artificial pero sin ninguna gracia... va a triunfar. Este juego no pintaba interesante ni desde su primer trailer... ¿¿¿y ahora va a resultar que el problema es "hacer un juego largo", o "una nueva IP", o "ser un juego un jugador en vez de un multijugador GaaS"???

Cada vez que un estudio saca un juego que acaba siendo un fracaso, le echan las culpas a las flores, al sol o a los pajarillos. Cualquier cosa externa, menos reconocer los propios errores. El problema es que no habéis hecho un juego interesante, o no habéis sacado una buena historia, o no habéis pulido el gameplay, o no habéis hecho un buen sistema de progresión, o de niveles, o no lo habéis vendido bien.

El problema no es que los jugadores no quieran juegos single player, porque cuando sale uno bueno, lo peta. El problema no son las nuevas IP's, porque cuando se hace un buen juego con una nueva IP, lo peta. El problema no es que el juego fuera largo, porque cuando sale un buen juego que, encima, es largo, lo peta x2. El problema está en hacer un mal juego y pretender que lo pete. A veces el problema está en no vender adecuadamente el proyecto a los jugadores, en no hacer una campaña de marketing decente o en que el estilo del juego o el género del mismo no interese en ese momento.

Pero NUNCA es el problema que sea single player, NUNCA lo es que sea largo y NUNCA lo es crear una nueva IP.
SnakeElegido escribió:
Benzo escribió:
Un segundo desarrollador que forma parte de Ascendant Studios lamenta que, aún cumpliendo con una serie de requisitos que aparentemente piden los jugadores, Immortals of Aveum no consiguió vender. “No es una secuela o un remake, no tardas 400 horas en terminarlo, no tiene microtransacciones, ni tampoco 'grindeo' sin sentido en un mundo abierto·, dice este testimonio. “Aunque no gustó a todo el mundo, los análisis no fueron del todo malos, con un 74 en OpenCritic [que ahora es un 72] y valoraciones Mayormente Positivas en Steam. Pero nadie lo compró”.


Pues da que pensar. Nos pasamos el día criticando el estado de la industria, y de que ha desaparecido la categoría entre indie y AAA, pero la verdad es que hace un videojuego es un pastizal y las empresas no quieren arriesgarse.

Sony, autora de juegos singleplayer superventas, puede atestiguar que en realidad no dan dinero, por desgracia. Se ha visto mil veces en documentos o en filtraciones como la de Insomniac. Que no solo no dan dinero sino que a veces provocan perdidas (vease Ratchet & Clank). Sirven para ganar un status, pero a la hora de la verdad, el dinero está en el multiplayer, los GaaS y demás.

Tenía y tengo cero interés en este juego, pero viendo lo que pretendian conseguir, ahora lo respeto mucho mas.

Un saludo,


Pero hombre pon datos concretos de las pérdidas que han generado juegos singles player, pon datos de GTAV de RDR2, de la saga Uncharted, de la saga The Last Of US, de la saga Horizon Zero Dawn, pon datos de las pérdidas de la saga God of War. Pon datos de las pérdidas de singleplayer como Cyberpunk (aún saliendo como salió), pon datos de las pérdidas de juegos single player como Zelda, Mario, pon datos de las pérdidas que generan los single player como Hogwarts Legacy, Final Fantasy, no sé, sigo???
No, el error fue intentar venderlo como un AAA de 80 euros cuando no lo es
Yo creo que es un juego que no llama mucho la atención, lo sacaron en medio de la salida de muchos juegazos AAA, casi el peor año para un juego así, no había sequía, si hubiera habido sequía igual le hubieran dado más promoción desde alguna empresa como sony o microsoft.

Típico juego moderno de magia con colorines por todas partes.
Tocawebs escribió:
SnakeElegido escribió:
Benzo escribió:
Un segundo desarrollador que forma parte de Ascendant Studios lamenta que, aún cumpliendo con una serie de requisitos que aparentemente piden los jugadores, Immortals of Aveum no consiguió vender. “No es una secuela o un remake, no tardas 400 horas en terminarlo, no tiene microtransacciones, ni tampoco 'grindeo' sin sentido en un mundo abierto·, dice este testimonio. “Aunque no gustó a todo el mundo, los análisis no fueron del todo malos, con un 74 en OpenCritic [que ahora es un 72] y valoraciones Mayormente Positivas en Steam. Pero nadie lo compró”.


Pues da que pensar. Nos pasamos el día criticando el estado de la industria, y de que ha desaparecido la categoría entre indie y AAA, pero la verdad es que hace un videojuego es un pastizal y las empresas no quieren arriesgarse.

Sony, autora de juegos singleplayer superventas, puede atestiguar que en realidad no dan dinero, por desgracia. Se ha visto mil veces en documentos o en filtraciones como la de Insomniac. Que no solo no dan dinero sino que a veces provocan perdidas (vease Ratchet & Clank). Sirven para ganar un status, pero a la hora de la verdad, el dinero está en el multiplayer, los GaaS y demás.

Tenía y tengo cero interés en este juego, pero viendo lo que pretendian conseguir, ahora lo respeto mucho mas.

Un saludo,


Pero hombre pon datos concretos de las pérdidas que han generado juegos singles player, pon datos de GTAV de RDR2, de la saga Uncharted, de la saga The Last Of US, de la saga Horizon Zero Dawn, pon datos de las pérdidas de la saga God of War. Pon datos de las pérdidas de singleplayer como Cyberpunk (aún saliendo como salió), pon datos de las pérdidas de juegos single player como Zelda, Mario, pon datos de las pérdidas que generan los single player como Hogwarts Legacy, Final Fantasy, no sé, sigo???


He dicho que a vecesdan pérdidas. De todos modos, en el párrafo que quoteo se habla de “IPs nuevas, ni secuelas ni remakes, ni transacciones, ni grindeo, ni 400 horas absurdas por un mundo abierto”.
Y de todos los ejemplos que has puesto, ni uno cumple esos requisitos. Quizá el primer The Last of Us o el primer Horizon? Y ambos juegos venian de estudios consolidados, y tuvieron DLCs postventa. TLoU tuvo hasta multiplayer.

Y que conste que yo no juego mutiplayers, ni uno. Solo single players. Solo digo que sacar un AAA single player en UE5, sin triquiñuelas ni historias, es jugársela, y habria que valorarlo aun mas.

Un saludo,
pacopolo escribió:Cada vez que un estudio saca un juego que acaba siendo un fracaso, le echan las culpas a las flores, al sol o a los pajarillos. Cualquier cosa externa, menos reconocer los propios errores.
Hombre, yo sí que leo que reconozcan unos cuantos errores en las declaraciones. Bastante más que en nuestros análisis de expertos de EOL, dicho sea de paso. [carcajad]

Y lo de poner en negrita y mayúscula que nunca es un problema que un juego sea demasiado largo, vamos a dejarlo en cuarentena también.

Yo lo que deduzco es que toca una época de pensárselo dos veces antes de lanzar un AAA, (o un AAAA como sacan algunos [+risas] ), porque los presupuestos que manejan no son asumibles por cualquiera, e invertir cantidades obscenas de dinero no garantizan en absoluto que vaya a ser un éxito.

Y por si alguno se pregunta de nuevo por qué ahora son tan caros los juegos y tardan tanto en desarrollarse, y no es sólo cuestión de marketing ni gente con corbata llevándose el dinerito como se suele insinuar. Ya lo pone en el artículo, 40 millonazos de marketing, pero otros 85 de producción.
Uno de los motivos es precisamente ese, se tarda más en terminar los juegos porque ya no se hacen esas horas extra brutales. Más tiempo significa más meses pagando nóminas y facturas.

Veremos cómo vira la cosa, pero tiene pinta de que nos esperaría una época de juegos AA, que con suerte puede ser algo sano.
Si solo con ver el gameplay ya se olia a kilometros que fracasaria, hay que ser cegato para no ver que la ostia seria de campeonato.
Ummmm ... estais hablando de que los juegos en general no son rentables ... pero creo que tenemos un concepto erroneo del sector en si mismo.

Partiendo de la base, de que a mas pasta inviertes ... mas pasta ganas, mal vamos. Es decir, aqui la cuestion, es que con la llegada del CD en la epoca de la PS1, el margen comercial en los videojuegos se disparo, porque con los cartuchos, buena parte del coste de vender un juego, era el hardware en el que venia incluido.

Llega el CD, y los juegos se abaratan, pero el margen aumenta significativamente, y a su vez, con la llegada de Steam y el juego digital, pasa algo parecido.

Lo que no me cabe en la cabeza, es que estemos a estas alturas, y se considere que un juego que cuesta entre 80 y 100 euros, no tenga margen comercial. Si damos por sentado que el problema esta en el inmenso potencial que tienen las consolas, y que para aprovecharlo, se requieren inversiones millonarias ... entonces la evolucion de los videojuegos se ha ido a la mierda.

Y digo esto, porque si nos fijamos bien, se ha aumentado la resolucion, se ha aumentado los canales de audio, el juego Online, la capacidad de lo que ocupan los juegos (que me parece una jodida animalada lo que ocupan actualmente) y al final ... ni tienen practicamente IA, ni tienen entornos destructibles, ni tienen aleatoriedad ni muchisimas de las cosas que decian los programadores que no podian hacerlo hace 20 años, ... y que ahora, tampoco parecen hacerlo.

De que me vale tanta potencia, si para un juego medianamente decente, cuesta tanto, que no sale rentable? porque el publico objetivo ya ni le interesa todo eso. Y se ha diversificado tanto el mercado, y a mi parecer (mi opinion) es que ya no importa lo "tecnicamente bueno" que sea un juego ... solo interesa lo que pueda aportar para el jugador que invierte en el contenido, no en el juego en si.

Si tenemos presente cuales son los juegos mas rentables (no por su coste de desarrollo, si no por si valor de mercado por sus numeros anuales) esta claro que no son super producciones ... y esto da que pensar del mercado actual y hacia donde vamos.
ryo hazuki escribió:No, el error fue intentar venderlo como un AAA de 80 euros cuando no lo es


Pues como la mayoria de AA, The quarry salio a 70 napos y es que no llega ni al nivel de calidad de los AA. Lords of the Fallen y el futuro Stellar blade tambien a 80 pavos, al final es cosa de la editora mas que de la desarrolladora.

El desarrollador tiene razon, simplemente la idea fue mala y mal ejecutada, hicieron un juego con poco atractivo y mecanicas que no llamaban la atencion, por mucho que cumplieron en no tocar los pilares sagrados de parte de la comunidad de jugadores, al final eso no es tan importante.

Mira el Helldivers 2, sin historia, centrado en el multijugador, con micropagos y con una idea de dar contenido a lo GaaS y esta triunfando cosa mala, y si, vale 40 euros, pero es que los juegos de ese tipo suelen ser F2P y mas de uno se queja de eso, que lo de cobrar y micropagos muy mal.

Actualmente la competencia es salvaje, y por mucho que se diga, al final si manejas un presupuesto superior a un indie tiene que ir a por cosas ya conocidas: Larian saco BG3 basandose en un IP conocida con el sistema de el juego de rol mas famoso del mundo y con unas mecanicas ya probadas en sus dos anteriores juego. Stellar blade es una fusilada de bayonetta+nier automata, Lords of the Fallen es un dark souls con alguna idea propia, Lies of Pi es una fusilada a sekiro+bloodborne...

No siempre es cosa de que los desarrolladores sean malos y hagan mal su trabajo, si no cuestion de los que plantean el proyecto base y no son realistas, actualmente si vas a hacer un AA dejate de graficos y centrate en otros aspectos que salen mas baratos.

Da igual que pidas 80 pavos por un juego con graficos de PS2, por que Nier automata pedia 70 pavos en su momento y vendio lo suficiente para que la plantilla haga otros juegos y ademas recordado con cariño por la comunidad.



@BlueTrance muy buen detale, los costes son mayores por que se les paga dignamente a los desarrolladores y se contrata mas personal para cubrir las bajas/vacaciones.

@Edy todo lo que comentas que no se toca( IA, entornos destructibles, etc...) es mas por cuestiones en el diseño jugable, meter una IA top puede ser un problema grande, hay que saber usarla, un ejemplo de donde la IA ha mejorado notablemente y se aprovecha es en Granblue Fantasy Relink y MHR Sunbreak, juegos donde vas acompañado de NPCs que juegan solos y lo hacen realmente bien.

En FFXIV en las mazmorras obligatorias por historia han metido NPCs que funcionan perfectamente para poder pasarte la historia sin jugadores random, es interesante que esto ya lo probaron en 2014( en los inicios del renacimiento del juego) y esa IA es un completo desastre, sin embargo con las ultimas expansiones dieron con la tecla y ahora lo han parcheado para expansiones anteriores.

Lo de destruir el entorno mas de lo mismo, es invertir recursos en aspectos que tal vez ni se toquen o que te joden el diseño de niveles, en los Battllefiedl es algo que se ha mantenido pero cada vez de forma mas controlada, dando menos municiones al jugador, ya pasaba en bad company dos respecto al 1( y los dos fueron juegazos) pero se dieron cuentas que tanto explosivo era demasiado y ademas no todos los niveles eran 100% destruibles.


Un saludo.
Es un error pero me alegro que ese sea el error y no que han acabado haciendo otro juego competitivo online para niños con colorinchis y youtubers dando grititos.

Esta a 35 pavos y en bajar un poco más yo lo pienso pillar.
El rendimiento era penoso, el precio incorrecto, y la competencia feroz. En vez de 40 kilos en marketing podían haberle metido un poco de cabeza
pero el juego es malo? y cuando digo malo no pregunto si el juego no es un juegazo, porque hoy en día todo se valora así de mal, o es un juegazo o es una puta mierda. Me pregunto si el juego está bien sin ser un "indispensable" o es un juego que no debería haber salido.
Yo lo compré y me gustó
Precisamente llevo unos dias jugandolo y me esta gustando bastante, yo lo veo graficamente cojonudo y con un buen rendimiento (xbox series x)
40 kilakos en marketing. Las cifras que se manejan me dejan flipado. Y claro con saturacion de juegos y a 80 pavetes pues tu diras... Ya hace tiempo que pienso que subir el precio de loa juegos provoca que la gente sea mucho mas selectiva
Moraydron escribió:
@Edy todo lo que comentas que no se toca( IA, entornos destructibles, etc...) es mas por cuestiones en el diseño jugable, meter una IA top puede ser un problema grande, hay que saber usarla, un ejemplo de donde la IA ha mejorado notablemente y se aprovecha es en Granblue Fantasy Relink y MHR Sunbreak, juegos donde vas acompañado de NPCs que juegan solos y lo hacen realmente bien.

En FFXIV en las mazmorras obligatorias por historia han metido NPCs que funcionan perfectamente para poder pasarte la historia sin jugadores random, es interesante que esto ya lo probaron en 2014( en los inicios del renacimiento del juego) y esa IA es un completo desastre, sin embargo con las ultimas expansiones dieron con la tecla y ahora lo han parcheado para expansiones anteriores.

Lo de destruir el entorno mas de lo mismo, es invertir recursos en aspectos que tal vez ni se toquen o que te joden el diseño de niveles, en los Battllefiedl es algo que se ha mantenido pero cada vez de forma mas controlada, dando menos municiones al jugador, ya pasaba en bad company dos respecto al 1( y los dos fueron juegazos) pero se dieron cuentas que tanto explosivo era demasiado y ademas no todos los niveles eran 100% destruibles.


Un saludo.


Como de costumbre, cuando digo las cosas, creo que se me entiende pero esta claro que no se me entiende (porque no me explico con la suficiente claridad).

Se exactamente a lo que te refieres, pero no era por ahi a lo que me venia a referir.

Cuando hablo de IA, no me refiero al tipo de IA al que tu te estas refiriendo, si no a la IA que te encuentras cuando juegas con otra OTROS jugadores en determinados juegos. Es decir, no hablo de NPCs que hagan las veces de humanos ... si no que tengas juegos donde los contrincantes enemigos, como pasaba en la epoca de los 90/00, que muchos juegos donde ponias CPUs enemigas, dependiendo del grado de dificultad, eran faciles, dificiles o imposibles.

El ejemplo perfecto de esto, son los juegos de conduccion. Se podria plantear una IA cojonuda para cuando NO juegas Online ... pero esta claro que o es muy caro de realizar, o sencillamente no se puede realizar. Puedes jugar 20.000 horas a un juego como el Forza Horizon 4 Online ... y otras 20.000 horas en single player, y te aseguro que en 5 minutos sabes cuando un jugador es real de cuando no lo es ... pero por el contrario, en el Project Gotham Racing 3 de la Xbox 360 ... te costaba diferenciarlo ... coño ... que cosas.

El Halo 1, dificultad legendaria, y que pasaba? que resulta que te la IA enemiga te hacia unas emboscadas entre multiples grupos de enemigos, que ESO yo aun hoy en dia, no lo he vuelto a ver (ni en los propios Halos posteriores).

Tema de destruccion de escenarios (controlado o no), juegos de lucha, juegos RTS, juegos de conduccion ... joder, ... el NASCAR Racing del año 94, se destrozaban los coches saltando piezas por todas partes, el Destruccion Derby de PS1, el Dead or Alive donde se rompia parte del escenario y caias por un saliente a otra parte ... el Red Faction, donde buena parte del escenario (sobre todo edificios) podias romperlos completamente, pero bueno ... mismamente el Duke Nukem 3D, al explotar ciertas cosas, se hacian agujeros, aunque fueran scriptados, pero ERA una parte destructible.

Tema de fisicas ni hablemos ... creo que el Half Life 2 fue un referente, donde casi todos los objetos tenian etiquetas del peso, densidad, flotabilidad, rebote, apilamiento, etc etc etc. Y esto hoy en dia raras veces se puede apreciar.

No se ... el caso es, la evolucion en este tipo de cosas, no las veo por ningun lado, es mas ... el ejemplo perfecto de que TODO ESTO ni fue practicamente criticable por carecer de un MINIMO de calidad, fue el Cyberpunk 2077 ... donde se demotraba que directamente era absurdo el nivel de calidad que presentaba en TODAS esas caracteristicas, y aun y asi, muchos decian que era un juegazo.

No hablamos de romper el juego ... hablamos de que si quieres destrozar un coche enemigo con un una roca, haciendo explotar media montaña y ver como rueda una piedra enorme, haciendolo papilla ... es algo que ya ni se plantea, ... porque al parecer, eso es menos importante que el escenario sea 4K, con RT y que los charcos tengan reflejos que con un mipmap seria exactamente igual de efectivo.
BlueTrance escribió:Hombre, yo sí que leo que reconozcan unos cuantos errores en las declaraciones. Bastante más que en nuestros análisis de expertos de EOL, dicho sea de paso.

Eso me había parecido por el título, pero si te fijas, esto es lo que dicen los comentarios:
Sin duda, el equipo de desarrollo tenía mucho talento, pero intentar crear un shooter AAA para un jugador en el mercado actual era una idea realmente mala, especialmente porque se trataba de una nueva propiedad intelectual que quería aprovechar Unreal Engine 5.

Aquí habla de varias cosas, pero al final lo que hace es echarle la culpa a que fuera un juego para un jugador Y a que fuera una nueva IP.
Lo que acabamos lanzando era una campaña recargada y repetitiva que era demasiado larga

De aquí compro que reconoce que la campaña era recargada y repetitiva (lo peor que se puede hacer en un videojuego, la verdad, que sea aburrido jugarlo), pero también culpa a la duración del juego, que es lo que he criticado yo. Que el juego sea repetitivo es malo, que sea largo no lo es. Que sea largo y repetitivo, obviamente, no es una buena combinación.
No es una secuela o un remake, no tardas 400 horas en terminarlo, no tiene microtransacciones, ni tampoco 'grindeo' sin sentido en un mundo abierto. Aunque no gustó a todo el mundo, los análisis no fueron del todo malos, con un 74 en OpenCritic y valoraciones Mayormente Positivas en Steam. Pero nadie lo compró

Esto es una queja sin sentido: "si no hemos hecho esas cosas que los jugadores no quieren, ¿por qué no nos lo han comprado?". Pues porque tienes que hacer un juego bueno o interesante. No basta solamente con "no hacer malas prácticas". Es como si digo: "si soy buena persona, soy limpio, no tomo drogas, no hablo mal de los demás, ¿por qué me ha rechazado Scarlett Johansson?" Pues porque además de no ser mala persona, tienes que resultarle atractivo a la chica. Si te rechaza no es porque seas buena persona o hayas hecho las cosas bien y sea mejor hacerlas mal. Eso es un plus.
A pesar de todo lo que Ascendant Studios hizo bien (pagar un buen salario, un estudio totalmente remoto, sin horas extras hasta el final, buen ambiente de trabajo con libertad para crecer, respetar el control de calidad, contratar a juniors…), no funcionó
.
Esto es otro sinsentido, y vuelvo al punto anterior. El juego TIENE que ser bueno y TIENE que ser atractivo e interesante. Aplicar buenas medidas o cumplir adecuadamente con tus trabajadores debería ser una base que se cumpliera ABSOLUTAMENTE en todos los juegos. Pero si el juego es una mierda, por mucho que el estudio pague el doble a los desarrolladores y les dé vacaciones y un entorno libre de estrés, que planten 5 árboles cada día de trabajo o que donen la mitad de los ingresos a los pobres, si el juego es malo o no es interesante, pues no va a funcionar. Y es completamente absurdo hacer declaraciones como estas. "¿Por qué mi juego no ha funcionado, si tirábamos todas las cajas de pizza al contenedor azul?"

Al final con este tipo de declaraciones, que como digo, son absurdas, la sensación es que están buscando culpar del fracaso a las cosas que hacían bien, cuando deberían culpar a las que no han hecho bien.


BlueTrance escribió:Y lo de poner en negrita y mayúscula que nunca es un problema que un juego sea demasiado largo, vamos a dejarlo en cuarentena también.

El problema será que sea repetitivo o un coñazo. Como las quinientas misiones totalmente olvidables que meten en muchos juegos únicamente para que parezca que el juego es muy largo, o los 2000 coleccionables de mierda que no sirven más que para hacerte perder el tiempo. El problema es que se alargue artificialmente con la idea de vender que es muy largo. Pero si un juego tiene una historia de la polla y se mantiene fresco e interesante hora tras hora, ¿cómo coño va a ser un problema que sea largo? Será mejor, porque por el precio que has pagado por el juego te va a mantener disfrutando del mismo más tiempo
Aquí el único problema es que intentar vender un juego mediocre y hacerlo pasar como "triple A" sólo le vale a compañías "first" o con un batallón de fanboys (como ND, Bethesda o Blizzard). Si eres un mindundi e intentas hacer esa jugada, pues te caes con todo el equipo.
@Edy yo creo que al final es que no compensa el gasto de recursos en todo lo que comentas. Sobre la IA de Halo, la tienes en Destiny 2...siempre que juegues las campañas en legendario o te metas en ocasos de alta dificultad claro.

No obstante, con el auge de los looter shooter, no se busca tanto que tengan buena IA como que tengan distintos patrones y mecanicas que diferencien cada combate, es mejor que un boss sea tonto pero tenga "ventanas de daño" y "ventanas donde toca esquivar" para hacerlo mas ameno, que no que tenga buena IA pero no salga del "disparar,granada, cuerpo a cuerpo).

Yo lo veo como lo de crear interiores de todos los edifcios, al final no compensar por fisica y destruccion a todos los elementos del juego si la mayoria de gente va a pasar de ello, te centras en los aspectos jugables/narrativos que realmente quieres mostrar en vez de en esas cosas.

Excepto si eres Naughty dog o RDR2, te la suda la pasta el crunch y todo eso, entonces pones miles de detalles enfermos, fisicas de objetos ridiculos y una IA que en realista(hablo de TLOU2) te obliga a ir con extremo cuidado con el sigilo de la que te lian los cabrones( y tambien como reaccion frente a los sonidos o si te ven un momento desde lejos).

Tambien tienes los juegos de arkane, los dishonored son fantasticos a nivel de IA, puedes ponerla desde inutil cegata a que se fijen incluso en las farolas, dificultando mucho el juego y convirtiendose en un muy buen inmersive sim.

Vamos, que cuando se quiere, se puede hacer, no es que lo hagan por vagueria, si no por falta de recursos o por que piensan que es mejor añadir dos quest secundarias mas antes que meter fisicas en todos los objetos.

Un saludo.
@defensivepepe pues estuvo en la store rebajado a 8 o 9 pavos, no lo recuerdo ya, pero a ese precio lo compré yo
[360º]
@Edy Me has recordado al Far Cry 2, comparado con los Far Cry siguientes:

Y conste que el Far Cry 2 no es que sea ninguna maravilla más allá de lo técnico, era cansino y repetitivo a más no poder. Pero fue un puto ejemplo maravilloso a la hora de mostrar realismo y detalles, algo que nos mostraba un futuro prometedor... que no ha vuelto a verse ni de coña, salvo contadas ocasiones (los trabajos de Rockstar, por ejemplo).

Como otro ejemplo, podemos ver esta comparativa: ambos juegos pesos pesados de su época, bastantes años de diferencia entre ellos:


Yo recuerdo fliparlo en colores cuando salió el primer Far Cry con la inteligencia artificial de los soldados. Me quedé cuajado con cómo se organizaban para rodearte y emboscarte. Ahora coges cualquier juego del último año, con tanto rollo con la IA actualmente, y los enemigos muestran la misma inteligencia y organización que una ameba. ¡En el putísimo Half-Life las cucarachas tenían definido un comportamiento por IA! ¡Las putas cucarachas! ¿Por qué no se ha seguido trabajando en todas esas cosas para hacer juegos más realistas? Es más, ¿por qué estas cosas son peores que en juegos de hace 15 o 20 años?

Hay juegos antiguos con una iluminación programada tan flipante que le mea en la cara siete veces al trazado de rayos actual de cualquier juego. ¿Alguien recuerda el sistema de heridas del Soldier of Fortune II? Pensabas: "si esto es lo que se consigue ya, ¿cómo de puto realistas van a ser los juegos del futuro, cuando esto se mejore?". Pues... nunca más se supo. Eso sí, 8K, Ray Tracing y procesamiento por IA para que el programador no tenga que optimizar ni una línea del código y puedan vendernos gráficas con la misma potencia que hace 2 generaciones, pero a 5 veces su precio.
Moraydron escribió:@Edy yo creo que al final es que no compensa el gasto de recursos en todo lo que comentas. Sobre la IA de Halo, la tienes en Destiny 2...siempre que juegues las campañas en legendario o te metas en ocasos de alta dificultad claro.

No obstante, con el auge de los looter shooter, no se busca tanto que tengan buena IA como que tengan distintos patrones y mecanicas que diferencien cada combate, es mejor que un boss sea tonto pero tenga "ventanas de daño" y "ventanas donde toca esquivar" para hacerlo mas ameno, que no que tenga buena IA pero no salga del "disparar,granada, cuerpo a cuerpo).

Yo lo veo como lo de crear interiores de todos los edifcios, al final no compensar por fisica y destruccion a todos los elementos del juego si la mayoria de gente va a pasar de ello, te centras en los aspectos jugables/narrativos que realmente quieres mostrar en vez de en esas cosas.

Excepto si eres Naughty dog o RDR2, te la suda la pasta el crunch y todo eso, entonces pones miles de detalles enfermos, fisicas de objetos ridiculos y una IA que en realista(hablo de TLOU2) te obliga a ir con extremo cuidado con el sigilo de la que te lian los cabrones( y tambien como reaccion frente a los sonidos o si te ven un momento desde lejos).

Tambien tienes los juegos de arkane, los dishonored son fantasticos a nivel de IA, puedes ponerla desde inutil cegata a que se fijen incluso en las farolas, dificultando mucho el juego y convirtiendose en un muy buen inmersive sim.

Vamos, que cuando se quiere, se puede hacer, no es que lo hagan por vagueria, si no por falta de recursos o por que piensan que es mejor añadir dos quest secundarias mas antes que meter fisicas en todos los objetos.

Un saludo.


Es evidente que no compensa, pero tampoco parece que importe demasiado. En el Destiny 2 ... yo no he visto que la IA fuese tan interesante como la del Halo 1, el porque? lo desconozco, pero esta claro que no es lo mismo.

MIra, un ejemplo chorra que considero que se podria incluir en un juego ... cuando aparece el Metal Gear Solid 2, o el Splinter Cell ... sucede algo interesante, y es que tu personaje proyecta sombra sobre suelo o paredes. Eso le da un toque realista que implica que graficamente, aporta el hardware algo que hasta la fecha no era posible realizar.

Bien, cual es la cara que se le queda a uno, cuando se pone en una esquina agazapado, y tu sombra quedaba proyectada en una pared, donde tu enemigo MIRA hacia esa pared y claramente se observa tu contorno en la sombra que aparece en escena. Lo logico, seria que ese personaje se percatase de que ahora hay una sombra y antes no.

Ok, por aquella epoca, era perfectamente normal que eso no se pudiera realizar. Has visto que actualmente, incluso teniendo presente la utilizacion de RT en juegos donde la idea, es que graficamente el sombreado sea realmente de calidad de render? si ... pero no interactuas una mierda con ese sombreado.

Lo mismo pasa con otras muchas cosas, como reflejos en agua, espejos, objetos, etc. Entornos destructibles donde en un juego de tipo QUADs o motocross, pudieras deteriorar el suelo para afectar fisicamente a la conduccion enemiga, y que tus enemigos, intenten evitar ese obstaculo alterando asi el tipo de conduccion de los participantes, sean humanos o CPUs.

Y esto ya lo he mencionado 1000 veces ... si resulta que en un juego de lucha como un Tekken 8, no aparecen morados en la cada de un personaje al recibir un golpe, no se rompe la ropa al finalizar un round, o si llueve le afecte el agua a la jugabilidad, ropa, pelo e incluso a la adherencia del personaje al suelo donde esta ... entonces ... de que cojones sirve todo el hardware que tenemos actualmente?

Es que es triste de cojones. Que hace 20 años, tuvieramos juegos que no eran capaces de incluir esas cosas, por falta de hardware, era algo que te ilusionaba porque querias ver secuelas donde esas mejoras iban llegando. Eso por ejemplo, es algo que de alguna manera, se ha visto en la saga Mortal Kombat, pero incluso asi, son muy conservadores.

Yo ya no tan siquiera digo que hagan como en un GTA ... porque no es esa la idea, pero que se intente ser original con los recursos disponibles. Un juego como el Portal, tenia las limitaciones que las fisicas y mecanicas del hardware, ofrecian para el momento. Actualmente se podrian hacer autenticas animaladas a nivel de fisicas, y ni juegos como un Gran Turismo utilizan para SIMPLEMENTE meter arañazos a los coches.

Entonces uno se pone a pensar en juegos como el Viper Racing de PC de hace mas de 25 años ... donde un jodido bordillo te podia dejar una aleta del coche colgando, y putearte tooooda la carrera, ... y no era un simulador, pero curiosamente el avance grafico, esta afectando MUY negativamente a la creatividad general.

Vuelvo a decir, que un juego tenga 4K, HDR, Ray Tracing y polleces como esas, esta limitando la genialidad de otros recursos, y como la mayoria ya nos lo utiliza, pasan cosas como el Cyberpunk 2077, donde se elogia que graficamente se vea bonito, pero vacio, insulso y sin ningun aliciente en IA, fisicas, particulas y otras tantas cosas ...

pacopolo escribió:@Edy Me has recordado al Far Cry 2, comparado con los Far Cry siguientes:

Y conste que el Far Cry 2 no es que sea ninguna maravilla más allá de lo técnico, era cansino y repetitivo a más no poder. Pero fue un puto ejemplo maravilloso a la hora de mostrar realismo y detalles, algo que nos mostraba un futuro prometedor... que no ha vuelto a verse ni de coña, salvo contadas ocasiones (los trabajos de Rockstar, por ejemplo).

Como otro ejemplo, podemos ver esta comparativa: ambos juegos pesos pesados de su época, bastantes años de diferencia entre ellos:


Yo recuerdo fliparlo en colores cuando salió el primer Far Cry con la inteligencia artificial de los soldados. Me quedé cuajado con cómo se organizaban para rodearte y emboscarte. Ahora coges cualquier juego del último año, con tanto rollo con la IA actualmente, y los enemigos muestran la misma inteligencia y organización que una ameba. ¡En el putísimo Half-Life las cucarachas tenían definido un comportamiento por IA! ¡Las putas cucarachas! ¿Por qué no se ha seguido trabajando en todas esas cosas para hacer juegos más realistas? Es más, ¿por qué estas cosas son peores que en juegos de hace 15 o 20 años?

Hay juegos antiguos con una iluminación programada tan flipante que le mea en la cara siete veces al trazado de rayos actual de cualquier juego. ¿Alguien recuerda el sistema de heridas del Soldier of Fortune II? Pensabas: "si esto es lo que se consigue ya, ¿cómo de puto realistas van a ser los juegos del futuro, cuando esto se mejore?". Pues... nunca más se supo. Eso sí, 8K, Ray Tracing y procesamiento por IA para que el programador no tenga que optimizar ni una línea del código y puedan vendernos gráficas con la misma potencia que hace 2 generaciones, pero a 5 veces su precio.


Ni mas ni menos, y esos son ejemplos que demuestran lo que digo, ... la evolucion en muchos aspectos ha quedado totalmente paralizada o incluso ha empeorado con el paso del tiempo.

Antaño cada vez que veias el logo de HAVOK ... era como, coño, bien ... tiene unas fisicas interesantes. Es que te pones a probar un juego como el Gran Turismo 7 y piensas ... en serio? el mismo puto rebote en la pared que con el GT2??? de verdad?

Y es que no se entiende que haya tantisimos juegos nuevos, donde prescindan de todo eso. Incluso franquicias que deberian utilizar todos los recursos anteriores, no lo hacen. Joder, recuerdo que habia muchisimos juegos antiguos, donde habia secrets (o zonas secretas), pantallas extra, armas especiales escondidas, trucos y habilidades especiales, zonas donde para llegar, te las veias putas ... y sin Internet como ahora. Y lo hacian!!!

Y ahora, a costa de unos graficos de la polla ... nos vemos asi? Pero coño ... luego resulta, que juegos donde graficamente hablando, no son punteros, como el Elden Ring, ... y todo el mundo flipa por sus mecanicas ... ahora, no digas que no te parece bien que un dragon al caer al suelo y saltar piedras por todas partes ... no aparezca un crater, ni que las piedras desaparezcan del escenario a los pocos segundos ... cuando en el Metal Gear 2, flipabamos porque podias AMONTONAR CUERPOS y no habia clipping .... hostias!!! Vemos cuantos juegos de los ultimos 10 años si pasa eso tristemente?

En fin ... como digo, que triste realidad, y eso que ahora todas las plataformas tienen base de PC ... es que me lo dicen hace 20 años y no lo podria creer.

PD: Jajajajaja ... me ha encantado el video que has puesto del WD y el GTA4 ... sobre todo el momento en el que saltas del coche, recordais en el Cyberpunk 2077 que hacias eso, y el personaje salia del coche andando aunque fueras a 200Km/h? y por el contrario en el Saints Row 1 (que tiene la polla de años) si entrabas en un coche rapido y te estampabas contra algo de frente, el personaje salia DESPEDIDO por la luna del coche, porque no se habia parado a ponerse el cinturon ...
@Edy es que un tekken no quiere ser un juego de lucha "realista" quiere ser un juego de ostias estilo anime basado en artes marciales reales pero con tencnicas y movimientos imposibles.

En los juegos japoneses, pocas veces vas a ver que se muestren los "daños" en un personaje y es totalmente hecho aposta, para dejar la estetica del personaje tal y como es, les pasa en los videojuegos y en el anime.

Y en Destiny 2 si juegas las ultimas dos campañas en legendario o te metes en ocasos de alta nivel o sectores perdidos legendarios veras como los enemigos se comportan igual que en los Halo.

Otra cosa es que jueges asaltos, historia, o mazmorras en dificultad normal, entonces no son tan "cabrones" y aun asi, siguen siendo bastante listos.

Te he puesto ejemplos de juegos que si que suben el liston en lo que comentas y otros que no, decisiones de diseño, simplemente. Creo que son aspectos que son muy faciles de "pedir" desde fuera pero luego cuando se esta desarrollando el juego no es algo tan facil de implementar o tienes que priorizar.

Por otro lado, el realismo en los apartados que comentas no se exige tanto por el publico como unos buenos graficos, historia, jugabilidad y demas, tal vez esa sea la clave del asunto.

Un saludo.
Moraydron escribió:@Edy es que un tekken no quiere ser un juego de lucha "realista" quiere ser un juego de ostias estilo anime basado en artes marciales reales pero con tencnicas y movimientos imposibles.

En los juegos japoneses, pocas veces vas a ver que se muestren los "daños" en un personaje y es totalmente hecho aposta, para dejar la estetica del personaje tal y como es, les pasa en los videojuegos y en el anime.

Y en Destiny 2 si juegas las ultimas dos campañas en legendario o te metes en ocasos de alta nivel o sectores perdidos legendarios veras como los enemigos se comportan igual que en los Halo.

Otra cosa es que jueges asaltos, historia, o mazmorras en dificultad normal, entonces no son tan "cabrones" y aun asi, siguen siendo bastante listos.

Te he puesto ejemplos de juegos que si que suben el liston en lo que comentas y otros que no, decisiones de diseño, simplemente. Creo que son aspectos que son muy faciles de "pedir" desde fuera pero luego cuando se esta desarrollando el juego no es algo tan facil de implementar o tienes que priorizar.

Por otro lado, el realismo en los apartados que comentas no se exige tanto por el publico como unos buenos graficos, historia, jugabilidad y demas, tal vez esa sea la clave del asunto.

Un saludo.


Si, si estoy conforme con lo que dices, pero lo que quiero decir, es que esta claro que desde la generacion PS3/360 ... han dejado de lado muchas cosas que parecian ser interesantes implementar, y que dejaron de serlo desde ese momento en adelante.

El tema de los golpes, ropa que se rompe y movidas asi, ya pasaba en juegos de SNK en la epoca de los 90 ... y joder, hablamos de juegos en 2D, donde mirar por cada Kb de memoria era importante, y lo hacian. Lo mismo con otros muchisimos juegos de lucha, donde innovar era jodido de pelotas, pero lo hacian.

En cuanto al ejemplo del Destiny, bien, porque es de Bungie, pero y que pasa con todos los demas juegos del mercado? no digo que todos tengan esa IA, pero no seria logico pensar que estan evolucionando y mejorando esa parte, ahora que SI tienen potencia como para aprovecharlo, cosa que hace 20 años era complicadisimo de implementar? la idea no es que sea igual que el Halo, es que el Halo tiene mas de 20 años, y sigue siendo un referente comparado con muchos juegos actuales.

Por ejemplo, desconozco como va a ser el Tomb Raider con el Unreal Engine 5 que anunciaron (o quizas solo fuera una demo tecnica ...), pero de que me vale esa calidad en las montañas y en las texturas, si es mas estatico que la estatua de la libertad.... esa es mi percepcion, que los recursos ya no se invierten en sorprender al jugador, es solo para que graficamente se vea bonito, cuando esta claro que eso, ahora mismo tampoco vende, porque el Minecraft, Fornite y similares, demuestran que todo eso es innecesario ...
Que digan que el juego falló por no tener microtransacciones, por ser de un solo jugador, o por que no tiene multijugador, es definitivamente no tener un norte desarrollando videojuegos, entonces por esa regla de 3, la saga jedi nueva, tendria que haber fracasado, elden ring deberia haber fracasado por no tener microtransacciones, muchos juegos indies fracasarian por lo mismo.

Que digan eso ya es ganas de lavarse las manos y culpar a los jugadores por algo que ellos no pudieron lograr que fue, cautivar al publico con su propuesta, es asi de simple.
En qué se van los costes de desarrollo principalmente? Sueldos y salarios o tecnología adquirida? Me parecen muy altos para el tipo de juego que es. Debería vender unos 2 millones de copias a precio completo para alcanzar el break even… 😅
Yo creo que es una macedonia de ingredientes de moda y nada más. Se ve feo de cojones. Y me suena que en su día también me lonpareció aunque me suena más bien poco este juego.
Pues yo le tengo ganas y me lo pillaré para Xbox cuando lo vea por 15€-20€ en cex
Como en el cine y series, la burbuja de los videojuegos se desinfla también. Ya, no todo vale. El público quiere su juego, no cosas nuevas, ya bastante tiempo tiene que dedicarle a los free to play, ganas y similares inventos, para dedicarse a un juego que no tiene proyección entre sus amigos y encima a un precio de 6 pases de temporada de Fornite o alguno menos de cod...
pacopolo escribió:Pero NUNCA es el problema que sea single player, NUNCA lo es que sea largo y NUNCA lo es crear una nueva IP.


Sí, hoy en día todo eso es un "problema" entendido desde el punto de vista del productor del juego, del que quiere hacer negocio.

Los multiplayer enganchan a bastante gente, sobre todo chavalería, y renunciar directamente a eso hace que tengas que tener una campaña o una jugabilidad muy bien afianzada para que atraiga a suficientes jugadores de single player que compren el juego.

Renunciar a un universo y personajes reconocidos (que puede ser un arma de doble filo tb, ojo. Cuantos juegos son condenados como mediocres por ser parte de una saga "mítica" y son más que dignos. Por ejemplo, bastantes de los Sonic modernos) es aumentar el riesgo, en tiempos en los que hay sobreabundancia de lanzamientos como nunca antes en el mundillo del videojuego.

Y en cuanto a la longitud, quizás sea por mi edad ya, pero personalmente no me gusta la tendencia a estirar como el chicle los juegos a base de meter mundos abiertos con cientos de misiones de recadero o de cazador de bichos en la puta última cueva recóndita del mapeado. Sin irnos al extremo de las minicampañas de un Call of Duty, prefiero un buen juego de 12-15 horas que 80 horas dando vueltas a lo tonto (directamente, esos juegos ya no los empiezo hoy día). Pero muchos jugadores no se gastan los euros en esos juegos sabiendo que en unos meses los tienes de saldo y tal
No sabia nada de este juego.. y me han entrado ganas de jugarlo. Ojalá lo pongan en EA Play
A mi me parece un buen juego, qué queréis que os diga. Otra cosa es el coste del desarrollo y las bajas ventas. Por lo menos la mía la tienen, aunque haya servido de poco.

Sobre el juego en sí, es bastante repetitivo y la historia no te va a dejar pegado a la silla. Además, técnicamente le habría venido bien una pulidita más en lo que a rendimiento se refiere. Pero es que estos puntos negativos para mí los tienen la mayoría de los videojuegos. ¿Qué tiene este de especial? Que se juega bien, se ve bien y aunque en nada es excelente, me parece lo suficientemente bueno en todo como para echarle las horas que dura con sumo gusto y para pagar 40 pavos por él.

radeonxt escribió:En qué se van los costes de desarrollo principalmente? Sueldos y salarios o tecnología adquirida? Me parecen muy altos para el tipo de juego que es. Debería vender unos 2 millones de copias a precio completo para alcanzar el break even… 😅


Pienso que ahí está la clave. Son costes altísimos. Molaría ver un diagrama circular de estos de tarta con un desglose. Ojalá hubiese más transparencia en este sector. Sería educativo para el usuario y quizá positivo para la industria.
Baldurs Gate 3 vendio como pan caliente por ser un Gaas Multiplayer con microtransacciones [facepalm] [facepalm]

Son declaraciones de personajes quemados que no saben reconocer que han hecho una mierda de juego que no le interesa ni al que lo creo. Creo que todo parte de tener un ego demasiado alto. Tal como ellos se autocalifican "Sin duda, el equipo de desarrollo tenía mucho talento, pero intentar crear un shooter AAA para un jugador en el mercado actual era una idea realmente mala" .
Para justificar sus miserias dicen que es culpa de los usuarios el que no se vendan juegos, porque estos solo queren GaaS con microtransacciones, que no han sabido valorar su excelente trabajo. Que ellos han hecho un gran trabajo y un gran juego.

En realidad lo que era una mala idea era intentar crear un juego single player sin tener las ideas claras ni el talento suficiente para desarrollar un juego de 85 + 40 millones de dolares. Que si un juego que invierte 1/3 del dinero para su desarrollo, 40 millones, en marketing (intentar engañar a la gente) no vende, y aun asi seguir insistiendo en que e culpa de los usuarios porque el juego es genial... igual no son gente tan lista como ellos se creen, no se.

Es tal cual.
La ultra-tecnología al servicio del combate, jejeje, es que eso es muy feo, y encima mentiroso, porque te lo venden como fantástico, y fantástico es el poder que sale de la piel, de la energía interior, como en los juegos/series/universo de fantasía de toda la vida, además, que coño, que eso es salud, libertad y fuerza XD (si alguien hace una bola de fuego que se grabe y copie el enlace [carcajad] ).
Pues eso, una idea realmente mala. El caso es que el juego debe ser entretenido, pero ya. Que lo pongan de rebajas a 20€ o lo metan en el Plus o el Gamepass y ya verás como recuperan una buena parte de lo invertido.
Y no sé donde se gastaron los 40M en márketing...desde luego por aquí yo ni me enteré.
shimazaki escribió:Que digan que el juego falló por no tener microtransacciones (...)
No han dicho eso en ningún momento [facepalm]
Tocawebs escribió:
SnakeElegido escribió:
Benzo escribió:
Un segundo desarrollador que forma parte de Ascendant Studios lamenta que, aún cumpliendo con una serie de requisitos que aparentemente piden los jugadores, Immortals of Aveum no consiguió vender. “No es una secuela o un remake, no tardas 400 horas en terminarlo, no tiene microtransacciones, ni tampoco 'grindeo' sin sentido en un mundo abierto·, dice este testimonio. “Aunque no gustó a todo el mundo, los análisis no fueron del todo malos, con un 74 en OpenCritic [que ahora es un 72] y valoraciones Mayormente Positivas en Steam. Pero nadie lo compró”.


Pues da que pensar. Nos pasamos el día criticando el estado de la industria, y de que ha desaparecido la categoría entre indie y AAA, pero la verdad es que hace un videojuego es un pastizal y las empresas no quieren arriesgarse.

Sony, autora de juegos singleplayer superventas, puede atestiguar que en realidad no dan dinero, por desgracia. Se ha visto mil veces en documentos o en filtraciones como la de Insomniac. Que no solo no dan dinero sino que a veces provocan perdidas (vease Ratchet & Clank). Sirven para ganar un status, pero a la hora de la verdad, el dinero está en el multiplayer, los GaaS y demás.

Tenía y tengo cero interés en este juego, pero viendo lo que pretendian conseguir, ahora lo respeto mucho mas.

Un saludo,


Pero hombre pon datos concretos de las pérdidas que han generado juegos singles player, pon datos de GTAV de RDR2, de la saga Uncharted, de la saga The Last Of US, de la saga Horizon Zero Dawn, pon datos de las pérdidas de la saga God of War. Pon datos de las pérdidas de singleplayer como Cyberpunk (aún saliendo como salió), pon datos de las pérdidas de juegos single player como Zelda, Mario, pon datos de las pérdidas que generan los single player como Hogwarts Legacy, Final Fantasy, no sé, sigo???

GTAV:Saga ya consolidada desde la epoca de psx
RDR2 Secuela de una saga de prestigio, tiene mundo abierto y multiplayer
Uncharted, Saga consolidada desde ps3
The Last Of US Idem
Horizon Zero Dawn, Las ventas de estos titulos si bien correctas nunca han sido para tirar cohetes
God of War Desde ps2
Cyberpunk Se gastaron MUCHA pasta en recueperarlo, y aun asi por el camino tuvieron que dejar las otras expansiones y el MP

en todo ese listado no hay una sola ip Nueva de verdad, todo son sagas ya conocidas antiguas o de IPS muy fuiertes ( Harry potter)
no se exactamente donde esta la mentira del desarrollador
Yo soy jugador single player o como mucho online ¿pasivo? no sé ni como se llama, pero me refiero a ese online donde los jugadores entran y salen por su cuenta a tu partida single como en el nuevo TMNT o en los Dark Souls. Pero sin haber jugado a este juego creo que el fallo no es ninguno de los que apuntan sino que los 40M que gastó EA en promocionarlo debieron quemarlos en drogas porque no conocía este juego ni me sonaba y leo bastantes noticias de juegos [+risas]
Cuando baje de precio lo compraré, sin prisa porque tengo mucho que jugar
Esto de basar los combates en "hechizos" en un juego en primera persona.....mala idea. Este Immortals, Ghostwire Tokyo. veremos Avowed.
skobei3 escribió:
Q-troy escribió:Esto de basar los combates en "hechizos" en un juego en primera persona.....mala idea. Este Immortals, Ghostwire Tokyo. veremos Avowed.


se nota que no has jugado dark messiah, ademas avowed tambien puedes usar espadas

No tiene nada que ver, el juego es infumable por su trama, jugablemente normalito

Hay bastantes juegos buenos con hechizos en primera persona


Me cago en la puta, ¿quien no conoce la saga The elder scrolls?, si es uno de los juegos que más se está haciendo de rogar, la sexta parte, que lo rodea hasta la conspiranoia y por eso nos vamos a tirar más de 15 años sin el siguiente capítulo..., eso en un juego es mucho nivel, pero vamos, que nos quitaron el mundo...así que a saberse que más nos quitan A
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