[Hilo Oficial] SD2SNES / FXPAK

Hola!

Compre un FxPAK Pro Durante en Marzo, principalmente para jugar al a link to the past randomzer, en ese aspecto bien, usando varios packs diferentes MSU, y la conexion usb para hacer multiworlds, para pasar roms por usb, etc.

Estaba teniendo un problema que creo que el cartucho guardaba las partidas guardadas, pero no las cargaba. He vuelto a poner el firmware 1.10.3 y ya me las abre bien, y luego he instalado encima el usb2snes de Redguy, fundamental para en Randomizer.

Mi problema viene con los juegos dsp, vamos, el Mario Kart realmente. No consigo que me abran. Entiendo que es meter los .bin en la carpeta sd2snes y ya esta, he probado a bajaros de diferentes formas, y no consigo que funcione la verdad. No se si es que estoy haciendo mal algo muy evidente o que...

Estoy metiendo los archivos que estan aqui por ejemplo en la carpeta sd2snes, y no se que mas puede ser la verdad TT

https://ibb.co/V2Y6crT
@Kensaiken ya te digo que no piloto de éste cartucho, algún otro compi te aconsejará mejor.
Aún así he encontrado esto que puede te sirva
http://www.romhacking.net/hacks/2546/
Buenas,

Han sacado un firmware no oficial, basado en la versión 1.10.3, con soporte para Savestates.

SD2SNES (FXPAK) Unofficial Firmware Update 1.10.3

Y otro usuario ha sacado otro con soporte para Super Game Boy.

SD2SNES Gets Super Game Boy Support


Un saludo [ginyo]
[Madox] escribió:Buenas,

Han sacado un firmware no oficial, basado en la versión 1.10.3, con soporte para Savestates.

SD2SNES (FXPAK) Unofficial Firmware Update 1.10.3

Y otro usuario ha sacado otro con soporte para Super Game Boy.

SD2SNES Gets Super Game Boy Support


Un saludo [ginyo]


Bueno es saberlo...hay alguien que ya los haya probado y comprobado que funcionan correctamente?

Un saludo.
Ostia, vaya sorpresa el de Super Game Boy. A ver si lo pruebo para ver que tal la velocidad, compatibilidad y fidelidad.

Update:

He estado trasteando con el nuevo core de Super Game Boy y hasta ahora solo buenas noticias. No noto lag o similar, de hecho pude terminar el super mario land y su jugabilidad la notaba como siempre (algo tosca). Se ha tragado rom que le he tirado, y sólo he notado algunos glitches gráficos en juegos con extras de Super Game Boy, como en las compilaciones de Konami con varios clásicos.

En el readme el autor también habla de que el core aun no esta listo y pueden haber ciertas incompatibilidades, pero para ser primera versión está bastante bien. Ojalá lo pueda seguir trabajando, porque pinta que reemplazara los cartuchos originales, que cada vez son mas costosos y escasos.
Snesgamer escribió:
Bueno es saberlo...hay alguien que ya los haya probado y comprobado que funcionan correctamente?


Va mucho mejor de lo que esperaba, incluso terminé Metroid II y funcionó de manera perfecta.

Estuve probando diversos juegos y el único que no me cargó fue Asteroids, aunque reportan errores en Bomberman Collection, Mortal Kombat, Alleyway, Prehistorik Man, Mega Man V y Bomberman Quest.

Confirmo que también funcionan las roms de los cartuchos negros, pero no los claros o traslucidos exclusivos para Gameboy Color (cosa obvia porque tampoco funcionaban en el Super Game Boy 2 original).

El firmware se puede descargar desde github https://github.com/redacted173/sd2snes/ ... /tag/sgb01

En esa versión, además de Super Game Boy también agregó la función de save states. En su readme recomienda probar esta versión en otra SD, ya que puede presentar bugs graves.

Como extra, decir que también es posible la música por MSU-1

@Erconesis Muchas gracias! a ver si me animo, se lo pongo y pruebo roms a ver qué tal va de compatibilidad... [oki]

Un saludo.
@Erconesis

Perdona por el offtopic.

La snes esa es un clon chino con hdmi?

Me gustaría volver a jugar a mis cartuchos, pero puse mi snes en un monitor tv lg full hd de los ultimos que aun tenian salidas analógicas y se ve horrible... Entonces vi esta snes clon que tienen el hdmi y que se ven bastante bien incluso en teles grandes, pero comentan que tienen mucho input lag. No se si teneis alguna recomendación.

Muchas gracias!
Ryuji28 escribió:@Erconesis

Perdona por el offtopic.

La snes esa es un clon chino con hdmi?

Me gustaría volver a jugar a mis cartuchos, pero puse mi snes en un monitor tv lg full hd de los ultimos que aun tenian salidas analógicas y se ve horrible... Entonces vi esta snes clon que tienen el hdmi y que se ven bastante bien incluso en teles grandes, pero comentan que tienen mucho input lag. No se si teneis alguna recomendación.

Muchas gracias!


Ese video no es mío. Sólo puedo decir que parece una SNES Jr. con un mod para led de encencido y algún adaptador para salida HDMI.

Analogue Super Nt es clon con salida HDMI y compatible con SD2SNES. Supuestamente es cero lag. A ver si alguien ha probado este clon para que nos cuente sus experiencias.
Ryuji28 escribió:@Erconesis

Perdona por el offtopic.

La snes esa es un clon chino con hdmi?

Me gustaría volver a jugar a mis cartuchos, pero puse mi snes en un monitor tv lg full hd de los ultimos que aun tenian salidas analógicas y se ve horrible... Entonces vi esta snes clon que tienen el hdmi y que se ven bastante bien incluso en teles grandes, pero comentan que tienen mucho input lag. No se si teneis alguna recomendación.

Muchas gracias!

Mira un OSSC para poner la SNES o bien una Mister FPGA.
Gracias a ambos! Lo tendre en cuenta

Un saludo
redacted173 continúa publicando actualizaciones que solucionan problemas de compatibilidad y errores de varios juegos de Super Game Boy, aunque todavía se encuentra en fase pre-release.


https://github.com/redacted173/sd2snes/releases

sgb07: https://github.com/redacted173/sd2snes/ ... /tag/sgb07
(esta es, por el momento, la versión final hasta que se encuentren bugs graves).
Juegos como Lucky Luke o Tintin PAL me saltan con errores graficos con el SDSNES PRO oficial, estoy usando una snes 1 chip y esos dos juegos siempre me salen con fallos graficos en los escenarios, alguien sabe porque? Gracias
Esos juegos están diseñados para jugarse en PAL, cuando los juegas en NTSC dan fallos. Es normal.
Hola, me he puesto a jugar en mi cartucho SD2Snes al Chrono Trigger y tengo problemas de que se me queda colgado de vez en cuando. Tengo la versión 1.8.0-sa1.v01 y quizas haya alguna mas moderna en la que actualizar no?. Alguien lo ha jugado sin cuelgues?

Vale he metido la version 1.10.3, a ver si con esta ya se soluciona los cuelgues.
@wang_lu ok gracias

Y una duda el Super Probotector o el Contra 3 en la segunda fase se queda la fase de color negro, alguien sabe el porque? Gracias
Alguien conoce algun programa para meterle al sd2snes y que te permita modicar la posicion vertical y horizontal de la imagen? Tengo un CRT con la imagen descentrada.
Kensaiken escribió:@wang_lu ok gracias

Y una duda el Super Probotector o el Contra 3 en la segunda fase se queda la fase de color negro, alguien sabe el porque? Gracias

Tengo que estar equivocado por fuerza,pero al decir que la segunda Fase se queda en negro suena a que cuando la consola quiere utilizar algun chip ¿DSP? ¿SA-1?quizas hay algun problema...

pero esto del ¿DSP? ¿SA-1?"si esque Contra 3 utiliza este Chip"en un Cartucho como este debe estar mas que superado,asi que no creo que sea eso,pero esque es casualidad que sea en ese juego en ese Stage que hace esos efectos.
Buenas,
¿Actualmente se está aprovechando alguna de las mejoras de la versión pro?
Lo pregunto por qué estoy viendo la versión normal sobre 80€
Me uno a esta familia y empiezo informando por si alguien tan pobre como yo ha tenido que acudir a los chinos para adquirirlo (en el 11.11 con cupones salía tirado de precio a 60-70€) y se le aparecen problemas.

Mi cartucho llegó con dos pegatinas a elegir, son las dos pegatinas que aparecen en Aliexpress al buscar este flashcard por tanto ya de entrada, supongo, no hay diferencias internas entre ellos y la pegatina le pones la que más te guste: SD2 PRO o SD2SNES Rev. X.

La primera conexión me provocó montones de artefactos gráficos y congelaciones aleatorias en juegos como Super Mario World parecía aguantar varias fases antes de pasar, en Megaman X3 sólo una vez pude terminar el primer nivel y justo ahí se congeló.

Decidí formatear la tarjeta (sin elegir formateo rápido) en FAT32 y cluster predeterminado, antes de continuar lancé el firmware que testea todos los componentes del flashcard para comprobar directamente si fallaba algo ahí -> Todo perfecto.

A continuación borré ese firmware e instalé el último oficial y mi sorpresa es que tiene la mitad o menos de archivos que el firmware que traía el chino. Al ver esto lo primero que pensé fue: Los chips especiales fijo que no van. Pero no, el firmware y sus opciones están todas, he lanzado Starfox y Megaman X3 y funcionan perfectamente.

Resumen: Si pilláis el chino formatear la tarjeta e instalar el firmware oficial desde cero.


Erconesis escribió:redacted173 continúa publicando actualizaciones que solucionan problemas de compatibilidad y errores de varios juegos de Super Game Boy, aunque todavía se encuentra en fase pre-release.


https://github.com/redacted173/sd2snes/releases

sgb07: https://github.com/redacted173/sd2snes/ ... /tag/sgb07
(esta es, por el momento, la versión final hasta que se encuentren bugs graves).


He probado esto y funciona muy bien con Metroid II, sin embargo no me sale en las opciones del firmware lo de configurar save/load state ¿Lo entendí mal o este custom firmware no indica que soporta esa función? Gracias.
SuperPadLand escribió:He probado esto y funciona muy bien con Metroid II, sin embargo no me sale en las opciones del firmware lo de configurar save/load state ¿Lo entendí mal o este custom firmware no indica que soporta esa función? Gracias.


Debes editar el archivo config.yml para activar la función. Guardas y cargas con combinaciones de botones.

Del readme:

- Save states are available for development. They are mapped to: Save=X+R, Load=X+L. See config.yml to enable. (SGB) in-game hooks must be enabled. See (4d) above. Save states will not work with all games. They are not supported on SD2SNES classic when MSU audio is used due to space.
@Erconesis eso lo hice, pero he debido hacerlo mal porque sigue sin aparecerme la opción. Si puedes subirme una captura de pantalla del config.yml editado (si es que lo tienes así claro) para mirar que tengo mal te lo agradecería.



Edit: He encontrado este custom firmware de Furious: https://github.com/furious/sd2snes/rele ... estate_v12

Supuestamente ya viene listo con el SGB y los savestates disponibles para elegir su activación en el propio menu. Ya avisa de las limitaciones que hay de que muchos juegos pueden dar errores o cuelgues y que los que usan chips de apoyo no funcionará, pero bueno el 95% del catálogo no los usa. Lo que no me ha quedado claro es si funciona en juegos de GB.

Ahora me faltaría mirar lo de los trucos, pero lo de tener que ir metiendo el archivo juego a juego me da pereza. [sonrisa]
Erconesis escribió:
El firmware se puede descargar desde github https://github.com/redacted173/sd2snes/ ... /tag/sgb01




Aún no me he atrevido a probarlo. ¿Si instalo este frimware podré seguir jugando a los juegos de SNES o tan solo carga los de GB?
Kurgan121 escribió:
Erconesis escribió:
El firmware se puede descargar desde github https://github.com/redacted173/sd2snes/ ... /tag/sgb01




Aún no me he atrevido a probarlo. ¿Si instalo este frimware podré seguir jugando a los juegos de SNES o tan solo carga los de GB?


A ambos, lo que haces con eso, creo, es meter a mayores una función más para la FPGA que es la de convertirse en una Super GameBoy y simplemente se activa automáticamente al detectar un juego de GB de la misma forma que cuando lanzas un juego con chip FX la FPGA se convierte en una automáticamene.

El de Furious todavía no lo he probado, pero parece ser el definitivo hasta la fecha porque es el último firmware oficial+SuperGameBoy 1 y 2+Save/load state configurable desde el menú del flashcard sin tener que modificar en la SD el archivo.
SuperPadLand escribió:
A ambos, lo que haces con eso, creo, es meter a mayores una función más para la FPGA que es la de convertirse en una Super GameBoy y simplemente se activa automáticamente al detectar un juego de GB de la misma forma que cuando lanzas un juego con chip FX la FPGA se convierte en una automáticamene.

El de Furious todavía no lo he probado, pero parece ser el definitivo hasta la fecha porque es el último firmware oficial+SuperGameBoy 1 y 2+Save/load state configurable desde el menú del flashcard sin tener que modificar en la SD el archivo.



Dices que no has probado el de Furious... ¿Es que hay otro?

Me despisto unos meses y no veas como cambia la cosa. :O

De ser así ¿Cual va mejor?

Ya por preguntar; de GBC imagino que nada ¿No?

___________________________________________________


@SuperPadLand

SuperPadLand escribió:No recuerdo los nombres técnicos, pero el resumen para niños y que lo entiendas es:
1-Nuestra FPGA tiene 40 chocolates.
2-SuperGameBoy requiere 36 chocolates.
3-GameBoy Color requiere 60 chocolates.

Por tanto nuestra FPGA podría con GB, pero no con la Color. Y ese podría se convirtió en puede recientemente. Creo que en este hilo o uno parecido explican de igual forma porque NES tampoco es posible aunque creo que a mayores añadían un problema con la paleta de colores no recuerdo ahora las cifras exactas, pero por ejemplo NES usa modos de 8, 32 y 64 colores en pantalla según cada juego y SNES sólo soporta modos de 16, 128 y 256 colores.




Ya veo pero pensaba que los juegos de GBC era retrocompatibles con GB, eso si, en monocromo.

Por otro lado no entiendo lo de NES, que si, que la paleta de colores es más corta pero lo mismo ocurre con los juegos de GB ¿No? Más corto que eso. [carcajad]
@Kurgan121 buenas, lo primero y por ser más claro creo que se habla mal al decir que hay varios firmwares, lo que creo que hay es un único firmware open source y lo que han aparecido son algunas modificaciones del mismo para personalizar y añadir cosas aparte. Los propios creadores de estas modificaciones creo que han comentado que esperan que tarde o temprano se incorporen al firmware oficial. De hecho por lo que he leído (yo llegué este mes al este mundillo) algunos de los chips de apoyo que soporta SD2SNES nacieron también así, con modificaciones para soportarlos y que finalmente se integraron. Dicho esto, hay dos modificaciones al menos para correr SGB:

Este es el primero
Erconesis escribió:
Confirmo que también funcionan las roms de los cartuchos negros, pero no los claros o traslucidos exclusivos para Gameboy Color (cosa obvia porque tampoco funcionaban en el Super Game Boy 2 original).

El firmware se puede descargar desde github https://github.com/redacted173/sd2snes/ ... /tag/sgb01



Y luego está el de Furious que creo que parte de la anterior modificación para simplemente añadir en los menús de configuración la capacidad del jugador de activar/desactivar los save states. En el anterior se puede hacer, pero tienes que modificar en el PC un archivo (y yo no he sido capaz).

En el readme se explica las limitaciones y problemas todavía de usar save states.

Cual va mejor no lo sé, sólo probé el primero y me funcionó con Metroid II perfectamente más los juegos de Snes que probé (Doom, Starfox, SMW, SMW2, Megaman X3). Acabo de llegar a este flashcard así que mi experiencia es muy limitada.

Sobre GameBoy Color lo que he leído es que no es posible, hay un hilo técnico en los foros de everdrive explicando el porqué es posible GameBoy y no la Color y es un hilo anterior a que lanzaran la compatibilidad con GameBoy. No recuerdo los nombres técnicos, pero el resumen para niños y que lo entiendas es:
1-Nuestra FPGA tiene 40 chocolates.
2-SuperGameBoy requiere 36 chocolates.
3-GameBoy Color requiere 60 chocolates.

Por tanto nuestra FPGA podría con GB, pero no con la Color. Y ese podría se convirtió en puede recientemente. Creo que en este hilo o uno parecido explican de igual forma porque NES tampoco es posible aunque creo que a mayores añadían un problema con la paleta de colores no recuerdo ahora las cifras exactas, pero por ejemplo NES usa modos de 8, 32 y 64 colores en pantalla según cada juego y SNES sólo soporta modos de 16, 128 y 256 colores.
(mensaje borrado)
@Kurgan121 ya dije que los ejemplos eran inventandos, a lo mejor Snes soporta modo de 4,16,128 y 256 colores y por eso SGB a 4 colores va, pero NES no iría excepto los juegos que usen 16 colores, pero el resto no, etc. Es solo un ejemplo, en todo caso el principal problema es que hace falta una FPGA mucho más potente y eso no existe.

GBC es retrocompatible con GB, GB no es retrocompatible con GBC y que en todo caso sería "postcompatible" [+risas] Lo que hay son un montón de juegos que se diseñaron para funcionar tanto en GB como en GBC y según la consola en la que los usases activaban o no los colores y después hay los exclusivos de GBC que no son compatibles con GB. La ventaja de hacerlo así es que los usuarios de GB pudieron seguir comprando juegos nuevos y por tanto mayores ventas para los desarrolladores, las contras es que esos juegos están limitados a la potencia de la primera GB excepto por los colores que es lo que se activa en una GBC.
@SuperPadLand

O sea que en principo los juegos de GBC deben funcionar en GB, o al menos aquellos que no usen características exclusivas de GBC.

¿Cómo puedo saber qué juegos de GBC no funcionan en el SGB? ¿Hay algún listado o algo?


Por otro lado ¿Qué diferencias hay entre el SGB y el SGB2?

Hasta donde yo sé la segunda versión trae un conector para cable link pero claro, a la hora de usar esa ROM en el SD2SNES nos da lo mismo ya que es una función que no vamos a poder usar, el tema es ¿Hay alguna otra diferencia a nivel de hardware?
@Kurgan121 el formato de la rom de un juego de gameboy acaba en .gb y los de la color en gbc, los de advance en gba. No tiene perdida.

No soy experto y nunca tuve SGB así que no sé todo, pero creo que:

SGB: la frecuencia de reloj de la CPU del primero es un pelín más alta que el de una gameboy original y acelera un poco los juegos. No tiene puerto paralelo o como se llame el puerto que tienen las GameBoy para conectar dos máquinas por cable (para transferir pokemons y jugar a dobles en algunos juegos).

SGB2: la frecuencia de reloj es exacta a la de una GameBoy. Tiene el citado puerto. Los marcos que rodean al juego son diferentes y unos pocos juegos tienen características únicas si se usan en SGB2 como marcos exclusivos, etc. Es posible que el modo GBC de algunos juegos japos sólo se active en SGB2 ya que este modelo fue japonés, pero ni idea.

A efectos de usarlo en SD2SNES sólo te afecta la velocidad de la CPU ya que no es posible conectar una GB al flaschard para transferir pokemons o jugar dobles. Lo de los marcos es una chorrada, no sé como son los del primer modelo, los de SGB2 a mi me gustan tres: Un marco de una gameboy fat clásica, un marco de una gameboy transparente y el no marco (bordes negros alrededor de la pantalla de juego).

Hay listado de compatibilidad que indican que algunos juegos no son compatibles con SGB sino se usa el cartucho de una determinada región, pero creo que se refieren al primer SGB: https://nintendo.fandom.com/wiki/List_o ... _Boy_games

El primer juego por ejemplo, Adventures of Lolo, indica que sólo es compatible la versión de UK. Pero me extraña mucho que el SGB2 no sea compatible con la versión japonesa del juego. Habrá que probar, en cualquier caso esto ya será cuestión de ir probando y mirando lo que funcione bienvenido sea y lo que no pues mala suerte. El SGB es una gran característica, pero para mi lo importante del flashcard es el catálogo de SNES.
Por lo que yo sé el tamaño de la fpga no tiene nada que ver.

Segun tengo yo entendido. El supergame boy es una gameboy que envía su salida de video a la snes.

Pues bien si tu tienes una imagen con más colores, esa imagen ocupa más espacio, tiene mucha más información que mover a la supernintendo.

Y la supernintendo no tiene suficiente velocidad para eso. Tan simple como eso.

Si queréis jugar con una game boy color en la snes, la única opción es el accesorio de columbus circle que es una gb boy dentro de un cartucho de la snes... Pero saca la salida de video por su propia salida rca o por el puerto ext de la snes.
tic escribió:Pues bien si tu tienes una imagen con más colores, esa imagen ocupa más espacio, tiene mucha más información que mover a la supernintendo.


GBC pone 4 colores por sprite. Eso son 16 Bytes por tile en snes. Una minucia.

A 160x144 de resolución, son 360 tiles... 5760 Bytes por frame, mas actualizar la CRAM... justo dentro de los límites.
Dentro de los límites teóricos, pero ya se sabe cuando algo lo fuerzas al límite límite. Ahí puede haber ligeras variaciones entre consolas por diferentes componentes o lo que sea.

De todas formas es que no es el objetivo del sd2snes. Porque si empiezas así luego puedes emular hasta un zx spectrum si quieres en la fpga, pero no es el objetivo del cartucho. Su objetivo es simular los chips especiales que salieron en su dia.
tic escribió:Dentro de los límites teóricos, pero ya se sabe cuando algo lo fuerzas al límite límite. Ahí puede haber ligeras variaciones entre consolas por diferentes componentes o lo que sea.


No es el límite límite.

Tienes 6369 Bytes por cada frame, usarlos todos te obliga a desactivar la cpu, pero es que el juego se ejecuta desde el cartucho.

Tienes bastante mas de 0,5 KB de margen, es mucho margen para un límite que además es inamovible. No varía bajo ningún concepto.
tic escribió:Por lo que yo sé el tamaño de la fpga no tiene nada que ver.

Segun tengo yo entendido. El supergame boy es una gameboy que envía su salida de video a la snes.

Pues bien si tu tienes una imagen con más colores, esa imagen ocupa más espacio, tiene mucha más información que mover a la supernintendo.

Y la supernintendo no tiene suficiente velocidad para eso. Tan simple como eso.

Si queréis jugar con una game boy color en la snes, la única opción es el accesorio de columbus circle que es una gb boy dentro de un cartucho de la snes... Pero saca la salida de video por su propia salida rca o por el puerto ext de la snes.


Lo que dijo Ikari que creo que es el que lleva años liderando el firmware de SD2SNES "oficial" fue esto:

For the NES it's impossible or close to impossible. The Super Gameboy may be possible... but you would have to take a look, if the FPGA resources are enough for a Gameboy. The Super Gameboy doesn't just contain the Super Gameboy ROM, but a complete(!) Gameboy as well (well... without an LCD and without buttons ;) ). Still someone has to write the Gameboy in HDL.

The second challenge would be the video transfer. Since the system is 'emulated' inside the cart audio and video somehow need to get to the multi-out ;) . Audio isn't a problem at all since you can send it analogue via the cart slot. Video is a big problem, cause you need to send it digitally. Gameboy seems to be simple: the picture is relatively small and only has 4 colors.

Gameboy resolution: 160x144 pixel
color depth: 2 bits per pixel (4 grayscales)
amount of data per frame: (160*144)*(2/8) = 5760 Bytes
The SNES is able to stream around 6 kB data per DMA inside the vblank into the VRAM - so it's a tight fit.


But with the NES you'll reach the limits. While using some rasterisation tricks the picture can contain 64 colors simultaneously... and even more while using emphasis bits. Resolution is higher as well. Since you can only have 4, 16 or 256 colors on the SNES you'll have to use the 256 color mode.

NES resolution: 256x240 pixel
color depth: 8 bits per pixel
amount of data per frame: (256*240)*(8/8) = 61440 Bytes
As you can see: you would need 10 frames to send one NES frame - which doesn't make sense :) .


Without any conservative transmission techniques (prerendered frames, pixel by pixel) and with some smart HDMA tables you may be able to outsource some of the rendering work to the SNES PPU and only have to stream tile and palette data. Maybe a compromise between the CPU via S-CPU inside the SNES and PPU emulation via SD2SNES would be possible. But that's some kind of complexity i wouldn't wanna think about right now.


Tampoco dijo que fuera imposible emular NES en el último parrafo habla de una forma teórica de lograrlo, pero no es tan sencillo como lograr replicar en la FPGA la NES sin más. Y aun así en el primer parrafo pone en duda que la FPGA fuera suficiente para replicar NES son dos barreras: los limites de la FPGA y los de transmision de datos.

GBC no dijo nada, pero si NES es casi imposible estamos pasando a una consola que para su librería propia y exclusiva (la no compartida con GB) su CPU pasa de 4 a 8mhz y pone en pantalla 10, 32 o 56 colores simultáneos. Más del doble de colores que SGB en el peor de los casos, usando el modo 16 colores podrían funcionar los juegos de 10 colores, pero para 32 y 56 colores pasa lo mismo que con NES hay que usar el modo de 256 colores.

Pero vamos que el problema de los colores y la transmisión es empezar la casa por el tejado, los pilares son conseguir que esta FPGA replique una NES o una GBC y yo creo que no es posible por lo que han comentado. Hablo de la FPGA a pelo que es el camino "fácil", la solución del último parrafo de Ikari es de esos trucos e hitos que requieren mucho tiempo, ganas y dedicación. Quizás en los modelos con FPGA más potentes sí salga algo más adelante si logran solucionar el problema de los colores.
Y es posible un super game boy gracias al sistema planar de sus tiles, si hubieran optado por el "chunky" sería imposible. Literalmente hubieran hecho falta mas de 11KB por frame para el mismo resultado

¿Por qué para la nes harían falta 8 bits por tile?. Creo que debe haber un error ahí.
Evidentemente todo es más sencillo decirlo que hacerlo, más si se tratan de personas que hacen esto sin buscar beneficio económico pero no me negarán que poder jugar a la NES en la SNES tiene su punto.

No entiendo de tecnicismos como para poder decir el por qué la SGB funciona en el SD2SNES y no puede funcionar los juegos de la NES pero recuerdo que había un "adaptardor" y lo pongo con comillas, que permitía jugar a juegos de la Nintendo en su hermana mayor.

Hablo de un adaptador de la época no de uno de esos cacharros modernos que se ven por internet tipo Retro Port o similar. Lo ví anunciado en no sé qué revista hace la tira de años y nunca supe nada más de él, no sé hasta qué punto esto era cierto o si realmente funcionaba pero era algo así como un SGB para juegos de NES en el sentido que usaba la salida de video de la propia consola en una época en la que no existían las FPGA.
@Kurgan121 creo que lo que dices tú era un adaptador que tenía su propia salida de vídeo por tanto lo que hacía la Snes era sólo suministrar electricidad al adaptador (que internamente sería una NES o un emulador) y comunicar con los puertos de los mandos.
Imagen

@Kurgan121 debio haber sido ese, o el tri-star/super 8, y es lo mismo que los cartuchos de retroport la consola en el cartucho y saca el video por separado, lo que creo que hacia el super8 es que tenia bios para seleccionar el slot, y un cable que iba al puerto av de la snes. Imagino que cuando seleccionabas snes solo hacia un passthrough del slot de snes a la consola y del puerto de video, y cuando seleccionabas el de nes/famicom solo leia los controles desde la snes pero el resto todo lo hacia en el adaptador.
Pero en teoría se puede hacer lo mismo con los retroport actuales.

Porque envían la imagen al pin 2 de la consola, del cual recogen en las consolas clones la imagen. Sin embargo en la snes el pin 2 va directo al puerto de expansión.

Vamos que se podría sacar la señal de video por el puerto de expansión y mezclarla con la salida av de la snes externamente.

Asi no habría ningún límite para la snes.
@tic lo que comentas se puede hacer sin modificar la consola ni nada?
@SuperPadLand

Yo pille el sd2snes el 11.11 tambien a una tienda que se llama Red Intelligent y el cartucho dejo de funcionar al dia siguiente.
Le he reclamado al chino y me dice que necesito usar un adaptador de corriente de 10v y 1A en vez del adaptador original de la super nintendo que proporciona 9v o 9,4v y 1,3A.

Tu que adaptador utilizas?

Gracias
@nimrodjohny 9V, el amperaje ahora mismo no lo sé. A mi me dio problemas hasta que formatee la tarjeta SD e hice una instalación limpia por si quieres probar eso primero. Tengo también un transformador universal que permite elegir cuantos voltios dar, pero sólo me deja elegir entre 9 y 12V, aunque por mi experiencia nunca ha pasado nada por meter un par de voltios de más a un sistema.

Si vas a comprar un transformador asegúrate de que tenga la polaridad de la consola o entonces sí que la quemarás.
SuperPadLand escribió:@tic lo que comentas se puede hacer sin modificar la consola ni nada?


En teoria si, en teoría.
@SuperPadLand

La instalación limpia ya la hice, estuve probando juegos de super nintendo y game boy y todo perfecto.
Al apagar no me dió ningún cuelgue ni ningún problema.
Pero al día siguiente al encender la consola el cartucho no arrancaba, me da pantallazo negro. Es como si el cartucho funcionara pero no llegase a leer la microsd, se enciende un led verde del cartucho y me da señal de video en la tv pero la pantalla en negro.

Lo que no sé porque un día funciona con el adaptador original y al día siguiente no.

A ver si encuentro un adaptador de 10 o 12V.....
@ZedHqX4

No, no era ese era el Tri-Star. Al tu nombrarlo ya me acordé.

Pues eso, que no sé hasta qué punto sería posible hacer algo así con el SD2SNES como ya comenté no entiendo de esto pero sería una chulada.

Soñar el gratis y hasta no hace mucho no teníamos soporte para el Super FX, ahora tenemos hasta el SuperGB funcionando, esperemos que lo añadan al frimware oficial.

¿Qué será lo próximo?
nimrodjohny escribió:@SuperPadLand

La instalación limpia ya la hice, estuve probando juegos de super nintendo y game boy y todo perfecto.
Al apagar no me dió ningún cuelgue ni ningún problema.
Pero al día siguiente al encender la consola el cartucho no arrancaba, me da pantallazo negro. Es como si el cartucho funcionara pero no llegase a leer la microsd, se enciende un led verde del cartucho y me da señal de video en la tv pero la pantalla en negro.

Lo que no sé porque un día funciona con el adaptador original y al día siguiente no.

A ver si encuentro un adaptador de 10 o 12V.....


No he vuelto a probar el mío e igual ahora me da el mismo problema, el caso es que con originales NTSC tengo el mismo problema que comentas le cuesta pillar el juego y arrancar, pero hasta ahora lo asociaba a que estaría sucio el slot de cartuchos y como no tengo tiempo de abrir y hacer una limpieza lo he ido dejando. También probaré con mi transformador a 12V a ver si empieza a pillar los NTSC a la primera que igual este tipo de juegos piden más alimentación por alguna razón.
@nimrodjohny
Hola
A mi me dejo de funcionar el mío, como a ti y era fallo de el cartucho s2dsnes. Me lo cambiaron por otro. Yo uso el trafo original y me va perfecto. Si que hice una cosa que fue cambiar el regulador de voltaje de la snes por uno que soportaba más amperaje. En vez de 7805, puse un 78S05. No se si eso ayuda o no, pero el flash cart consume más energía que uno convencional.
@Kurgan121

El problema es que como comente, tambien el tristar/super 8 tenia su propia salida de video aunque por comodidad tiene un cable que va a la consola para pasar el video directo cuando esta en modo snes y cuando esta en modo nes/famicom, usa la señal de video interno, pero ambas señales de video salen del aparato a la TV..

Quizas el sd2snes ya tenga la potencia suficiente para comportarse como NES, pero no tiene salida de video, y tendria que mandar el video a la snes de alguna forma y ese es el principal obstaculo. Segun lei en el hilo, por donde recibe la señal del super GB la snes, no tiene capacidad de transferencia suficiente para la imagen de nes integra, habria que hacer otros trucos para lo que el fpga quizas ya no tendria potencia o capacidad, para hacerlo.
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