https://www.gamesindustry.biz/articles/ ... eft-auto-3El legado de Grand Theft Auto 3: videojuegos para adultos y la base para el mundo abiertoEl cofundador de Rockstar, Jamie King, reflexiona sobre la creación de este juego icónico, mientras que los profesionales de la industria discuten su influencia.
El 22 de octubre de 2001, Grand Theft Auto 3 llegó a los estantes por primera vez. 20 años después, la industria sigue sintiendo el impacto.
Originalmente una franquicia de arriba hacia abajo, la transición de Grand Theft Auto fue inevitable. En todo caso, quizás fue más tarde de lo esperado. Mientras que Mario, Sonic, Zelda, Metal Gear y otras series clásicas ya habían dado el salto, GTA 3 estaba algo por detrás de esta curva. Aunque, según el cofundador de Rockstar, Jamie King, el equipo simplemente estaba esperando la tecnología adecuada.
"Desde la perspectiva de la narración, [sabíamos] que sería mucho más inmersivo si realmente pudieras salir a la calle y pasar al 3D", le dice a GamesIndustry.biz . "Realmente no podrías hacerlo en una PlayStation, Dreamcast realmente no podría hacerlo, tal vez podrías hacer algo falso en 3D, algo isométrico".
El equipo de desarrollo de DMA Design, que se convertiría en Rockstar North después del lanzamiento de GTA 3, ya había experimentado con mundos 3D. Los títulos de Nintendo 64 como Body Harvest y Space Station Silicon Valley muestran los núcleos de ideas que evolucionarían en los GTA de mundo abierto, y en el momento en que GTA 3 estaba en desarrollo, el equipo estaba experimentando más con The Warriors, que estaba en su etapa inicial. etapas en ese momento.
"Y luego salió la PlayStation 2", dice King. "Tenían unidades vectoriales y ahora podíamos ejecutarlo".
Construyendo Liberty CityGrand Theft Auto 3 no fue el primer mundo abierto en 3D, por supuesto. Había habido juegos en toda una ciudad antes, con los gustos de Driver y Midtown Madness; este último impresionó tanto a Rockstar que lo adquirió y trajo al equipo a bordo para desarrollar Midnight Club Racing. Pero Rockstar y DMA estaban decididos a hacer algo realmente nuevo y diferente.
Primero tuvo que lidiar con los innumerables desafíos de llevar los elementos básicos de los juegos 2D de arriba hacia abajo a un mundo abierto en 3D. La animación fue la más importante, dice King, ya que el equipo tuvo que tener en cuenta las animaciones de cuerpo completo de sacar a alguien de su automóvil y subir al asiento del conductor, una tarea que es considerablemente más fácil con los sprites 2D.
Además, aunque el hardware avanzado de la PS2 abrió nuevas posibilidades, todavía existía la limitación de la RAM de 32 MB de la consola, que se resolvió en gran medida por la capacidad de transmitir contenido desde el disco. Esto permitió a Rockstar hacer un mayor uso de la lógica peatonal y todos los demás elementos que crean una ciudad viva y que respira, incluido el empaquetado de todos los diálogos de los transeúntes y las famosas estaciones de radio, que King describe como "una forma increíble de agregar profundidad y una riqueza de texturas que se extiende más allá del mapa físico ".
Jamie King, Rockstar GamesDMA también tuvo que tener cuidado con los recuentos de polígonos y la fidelidad visual para garantizar que el juego se ejecutara a 30 fps, sin importar cuánto caos estuviera causando el jugador.
"Queríamos que se sintiera como si siempre hubiera algo a tu alrededor y reaccionando a ti", dice King. "Recuerdo que la velocidad de fotogramas fue un problema durante todo el período previo al lanzamiento, y eso era solo la escala del mapa y cuánto estábamos poniendo en él. Realmente estaba impulsando el hardware.
"La conducción siempre fue algo importante también. Siempre nos criticaron por el manejo del auto, todos tenían una opinión sobre si los autos se manejaban bien o no, pero siempre sentimos que la naturaleza del mundo abierto nos estaba llevando mucho más allá de un juego de conducción".
Fundamentalmente, Rockstar no quería que el primer 3D Grand Theft Auto fuera un juego más. Quería construir una experiencia más acorde con otras formas de entretenimiento más maduras y aceptadas.
"Sam [Houser, cofundador y presidente de Rockstar] siempre vio este mundo abierto y Grand Theft Auto como una forma de tener la película de acción más interactiva de la que podrías ser parte y controlar", recuerda King. "Así que hubo muchas referencias al cine, la narración y el trabajo de cámara. Prestamos mucha atención a Los Soprano y Miami Vice, las referencias culturales de Nueva York y las referencias del mundo real como Donald Love. Crecimos consumiendo la cultura estadounidense. Cuando teníamos 11 años, veíamos cosas como The Warriors y películas de Scorsese. ¿Cómo podríamos transmitir esa experiencia de narración con un elemento interactivo? "
Una parte importante de esto fue el escenario. Liberty City se sentía como un lugar real, más que casi cualquier mundo de videojuegos anterior. Si bien es completamente ficticio, esas referencias culturales y guiños familiares al diseño de la ciudad de Nueva York lo hicieron sentir más auténtico.
El hecho de que King, los hermanos Houser y otros miembros del equipo de Rockstar estuvieran basados en Nueva York ayudó. King recuerda a los artistas que volaron desde DMA a los EE. UU. Y les pidió que asimilaran todos los detalles y la cultura de Manhattan, Brooklyn, Bronx y Nueva Jersey, áreas para las que construyeron equivalentes en Liberty City.
Otro aspecto importante fue el alcance. GTA 3 fue más que su campaña principal. Había misiones secundarias que completar, secretos que encontrar. Secuestra un camión de bomberos, una ambulancia o un coche de policía, y podrías desencadenar misiones en las que respondiste a la emergencia relevante. Cuando piensas en la cantidad de actividad que hay en el juego, es una maravilla que el alcance siga siendo manejable.
"Los chicos de DMA eran unos jodidos sementales", dice King. "Realmente eran un grupo asombroso de personas talentosas que lo lograron. Teníamos un equipo en Nueva York que se centró en el contenido cultural, desde la fuente de la música hasta asegurarse de que los diseños de los automóviles no se enfadaran con los fabricantes de automóviles". y todos trabajábamos los siete días de la semana, muchas horas. En ese entonces, nos encantaba lo que hacíamos y era como si fuéramos una familia pequeña con mucho que demostrarle al mundo y todavía no estábamos allí. . "

Aquí radica el lado más oscuro de Grand Theft Auto 3 y su legado. Sus logros son impresionantes, claro, pero es difícil ignorar el papel que jugó la crisis para lograrlos, un problema que la industria y Rockstar Games continúan enfrentando. King señala que el equipo fue "obviamente incentivado por grandes bonificaciones", pero mientras habla de trabajar siete días a la semana con un entusiasmo nostálgico, reconoce que el costo de las personas no es sostenible.
"Es complicado, es una situación muy complicada", dice. "Por experiencia personal, el sacrificio definitivamente se endulza cuando obtienes una gran bonificación de grasa y te hace rico. Pero hay un punto en el que [te preguntas] cuál es el sentido de la riqueza cuando no has tenido vida. Cuando tu familia nunca te ve o eres incapaz de mantener relaciones decentes y empiezas a agotarte física o mentalmente. Lo cual es inevitable, solo hay un tiempo limitado para que un ser humano pueda machacar. Es algo difícil de mantener y tienes que tener una tremenda capacidad mental y resistencia física, de lo contrario, te quemas: amargura, salud mental y problemas emocionales.
"Es un juego de jóvenes. A los 20, estás tratando de construir tu carrera, así que [trabajas] hasta tarde, trabajas los fines de semana, porque no tienes una familia y crees en ella, y hay incentivos ... . Pero es realmente importante tener tiempo al final del día en el que haya dado todo para irse y [reabastecer] los tanques. Experimente la vida, tómese un descanso, deje que sus emociones se restablezcan. Hay muchos elementos para contrarrestar eso. tener consecuencias negativas en los equipos de desarrollo. No tengo prisa por volver al desarrollo de juegos y esa es una de las razones. No echo de menos nada de esa mierda. Gané mucho dinero en Rockstar, pero también sacrifiqué una mucho por algo que, sí, me hizo ganar dinero, pero fue el 95% de mi vida ".
El juego cambiaEn octubre de 2001, Grand Theft Auto 3 se lanzó con gran éxito de crítica. La versión de PS2 tiene una calificación de Metacritic de 97, uno de los juegos mejor calificados de todos los tiempos.
Tom Bramwell, consultor de juegos y ex editor en jefe de Eurogamer, escribió la reseña del sitio en su día y recuerda el impacto que tuvo en él: "Me quedé completamente impresionado. Jugué poco más durante los meses posteriores. había sido un fan de Grand Theft Auto desde los primeros juegos de DMA Design y, de hecho, comencé mi camino hacia el periodismo creando sitios para fanáticos de GTA, y ver esa visión realizada en tres dimensiones por primera vez se sintió mágico ".
Tom BramwellMichael Pattison, ahora CEO de Team17 Digital, entonces director de gestión de marca global en THQ, también usa el término "impresionado", específicamente en lo que respecta a la "clase magistral técnica que fue GTA 3".
"Hablamos mucho sobre que los desarrolladores aprovechen al máximo la tecnología, pero este fue un logro monumental y estableció un nuevo listón alto. Realmente hizo la pregunta, '¿cuánto control puedes darle al jugador?' Les pidió a todos que reconsideraran la construcción del mundo, la progresión no lineal, el uso de la música, la construcción de una marca, el arte fresco y vanguardista, la importancia de la historia y traspasaron los límites de lo que podría considerarse aceptable dentro de un juego ".
King dice que el equipo estaba "obviamente emocionado" de ver las reseñas llegando, especialmente después de que el arduo trabajo se vertió en el proyecto: "Esperas con la respiración contenida por [calificaciones de las reseñas]. Obtuvimos 10/10, 9/10 - un 8/10 nos rompió el corazón, pero todo fue muy valioso.
"El día después de que salió, estábamos hablando de lo que teníamos que hacer por Vice. No hubo descanso. No en una mala manera de 'ustedes tienen que estar trabajando' de una manera crujiente, más como emoción, vamos, vamos, vamos '. A pesar de que obtuvimos todos estos elogios, muchos de nosotros sentimos que aún no habíamos terminado y definitivamente no teníamos la sensación de dormirnos en los laureles, poner los pies en alto y pensar' sí, nosotros lo hizo'."
Pero los puntajes de revisión solo dicen mucho sobre el impacto de un juego. Para comprender realmente el éxito de un juego, debes observar la influencia que ha tenido en los títulos posteriores.
Dada la aclamación y las altas ventas de GTA 3, quizás era inevitable que pudieran surgir títulos similares. "Como GTA pero ..." podría describir una gran cantidad de títulos de las siguientes generaciones: Saints Row, Watch Dogs, Crackdown, The Getaway, True Crime, Mafia, Lego City Undercover, Los Simpson: Hit 'N' Run - the la lista continúa.
Incluso los juegos de superhéroes de la generación de PS2, como Spider-Man 2 y The Incredible Hulk: Ultimate Destruction, intentaron capturar la magia del mundo abierto. De hecho, entrecerra los ojos lo suficiente en casi cualquier juego de mundo abierto y aún puedes ver la fórmula establecida por la obra maestra de Rockstar de 2001.
El director de investigación de juegos de Ampere Analysis, Piers Harding-Rolls, dice que GTA 3 ha influido directamente en una amplia gama de juegos, algunos más directamente que otros.
"La jugabilidad emergente empleada en GTA 3 ha provocado entornos cada vez más complejos en otras franquicias a lo largo de los años", dice. "La mayoría de los juegos de mundo abierto que se basan en una historia siguen esta plantilla, ya que eso hace que la experiencia siga progresando. Muchos también tienen misiones secundarias que aumentan la experiencia de la historia principal.
"Un par de desarrollos clave que han tenido un impacto significativo en los juegos de mundo abierto es la introducción de funciones de sandbox en el contexto del contenido generado por el usuario y el uso más extenso de la IA para entornos generados por procedimientos que conducen a entornos masivos para que los jugadores los descubran. Minecraft es el ejemplo destacado aquí, pero No Man's Sky también es digno de mención en este contexto ".

Bramwell está de acuerdo en que hay algo de verdad en la noción de que muchos juegos de mundo abierto se construyen sobre la base de GTA 3, pero enfatiza que GTA 3 no necesariamente inventó esos bloques de construcción.
"En cambio, los unió a todos, pero existieron en otras formas en otros juegos en su mayor parte", dice. "Una de las razones por las que funcionaron tan bien en GTA 3 es que fueron probados y confiables. También creo que, hasta cierto punto, esas decisiones se incorporaron al género porque facilitó a los desarrolladores incorporar a las personas a sus propios juegos posteriores si ya actuó de la manera que esperaban los jugadores alfabetizados de GTA 3. Por ejemplo, todavía me parece divertido jugar un juego en 2021 y presionar Y / triángulo para subirme a un automóvil o montar a caballo porque alguien en Dundee decidió que debería ser así a finales de los 90.
"La forma en que GTA 3 trajo la libertad del jugador, la escala de mundo abierto y la narración diseñada principalmente para adultos juntos en un entorno 3D fue revolucionaria. Tenía la no linealidad de juegos como Zelda y Metroid, pero también brindaba todo tipo de oportunidades para inventar su propio entretenimiento si la búsqueda principal no parecía tan atractiva, y lo hizo en un entorno casi real en un facsímil decente de Nueva York, con adornos de la mafia y así sucesivamente.
"Estableció una expectativa de referencia para lo que deberían ofrecer los mundos abiertos, de la misma manera que Mario 64 sentó las bases para una generación de juegos de plataformas 3D".
Pattison dice que GTA 3 "estableció el estándar" y Rockstar ha seguido elevando este nivel de calidad de una manera que, según él, nadie ha podido alcanzar.
Michael Pattison"Hemos visto a los desarrolladores buscar construir mundos más grandes, para centrarse en la riqueza y la profundidad tanto del ecosistema como de los mundos, tratando de ofrecer encuentros más significativos y de introducir momentos entre los momentos, junto con posibilidades de juego más extravagantes. Permitir a los jugadores Experimente con las posibilidades de juego '¿y si hago esto?', introduciendo control sobre el paisaje, la lista continúa, pero gran parte de ella se remonta a GTA 3.
"La verdad honesta es que GTA3 todavía puede mantener la cabeza en alto, a pesar de todo lo que ha sucedido desde entonces. Si no fuera por GTA 3, entonces quién sabe si la explosión en los juegos de mundo abierto habría ocurrido o estaría donde está hoy . "
Iniciador de conversaciónPara King, el mayor legado que deja Grand Theft Auto 3 no es su influencia en el diseño de juegos, sino su influencia en el mundo en general y la forma en que se ven los videojuegos.
"En ese entonces, había mucho estigma en torno a los videojuegos", explica. "Eran para niños, o eran cosas raras construidas por nerds y geeks socialmente ineptos e incómodos, y era muy insular y un poco inmaduro. Y no era una forma de arte, y no era tan genial, impactante o emocionalmente satisfactoria como un jugar o un libro.
"Una de las grandes motivaciones para nosotros fue que los videojuegos pueden ser para adultos, los videojuegos pueden ser geniales y había un deseo de regurgitar gran parte de la cultura que habíamos consumido en Estados Unidos y el Reino Unido y expresar eso en algo. contemporáneo en el que no solo estás derribando extraterrestres y no solo conduces, sino que era más como una película de acción de Hollywood.
"Queríamos una sensación de tono, estilo, nerviosismo y madurez, lo que nos preparó para una conversación increíble con los padres y los tableros de clasificación, y sobre el contenido y la libertad de expresión. Queríamos que el resto de la industria del entretenimiento prestara atención. no somos nerds, e incluso si somos nerds, en realidad entendemos la cultura y lo que estamos haciendo es increíble desde la perspectiva de la experiencia, y debes respetarlo. Me gustaría pensar que abrimos las puertas a la realidad contemporánea y que la cultura contemporánea podría expresarse de una manera mucho mejor en un videojuego. Que también podrías crear contenido para adultos que no solo fuera una locura en un beat 'em up al estilo de Mortal Kombat. Que había espacio para los adultos, discurso adulto que se expresa visual y creativamente.
"Por un tiempo, fuimos el ejemplo de todo lo que estaba mal. Recibíamos cartas que decían que deberíamos sacarnos a la calle y apedrearnos hasta morir. Teníamos a Jack Thompson y demás ... pero ahora no hay duda de que todos los padres saben que hay una clasificación ESRB y que deben prestar atención, y que algunos juegos tienen contenido que no es apropiado para un niño de 11 años. Aunque recibía cartas increíblemente articuladas de niños de 11 años sobre cuánto les encantaba Grand Theft Auto ".
Hoy, Rockstar Games ha lanzado The GTA Trilogy: Definitive Edition, relanzamientos renovados de GTA 3 y sus dos secuelas, Vice City y San Andreas. Si bien es un momento para que los adultos nostálgicos repitan los juegos que recuerdan de hace dos décadas, también es una oportunidad para que las nuevas generaciones descubran la plantilla para los juegos de mundo abierto que juegan hoy.
Es uno de los lanzamientos más esperados del cuarto trimestre, especialmente para Bramwell.
"No he jugado GTA 3 durante años, así que tengo curiosidad por ver por mí mismo cuándo se lanza la trilogía de remake", dice. "Me imagino que probablemente parezca bastante primordial en comparación [con Vice City y San Andreas] debido a sus valores de producción más bajos. Pero, en cierto modo, es el que más quiero volver a jugar. Particularmente como fan de GTA cuando salió, fue un gran momento para ese tipo de juego, así como un hito clave en la evolución de los juegos de mundo abierto, mientras que Vice City y San Andreas, por todas las cosas buenas que hicieron, fueron básicamente vueltas de victoria caras. "
King, mientras tanto, dice que jugar a GTA 3 hoy puede ser un recordatorio de cuánto cambiaron los videojuegos como medio de entretenimiento en los últimos meses de 2001.
"Hasta ese momento, los juegos habían sido muy lineales", dice. "La libertad de poder agarrar un automóvil, conducirlo a alguna parte, dejarlo, dispararle a alguien, obtener una calificación de Se busca, pero aún poder correr, la gente reaccionando ante ti, creó esta sensación de enorme libertad y placer culpable. , y eso tuvo un efecto en la gente que hasta el día de hoy no creo que hayan olvidado