Bueno, una traducción sobre la banda sonora que me he currado en Meristation (ahí soy Hydrargyrus... por temas de autoría). Espero que os guste:
http://www.music4games.net/Features_Display.aspx?id=324M4G: Como compositor freelance ha supuesto esto algún cambio en el proceso creativo? Te estás concentrando solo en la música esta vez?Joris de Man: Habiento trabajado previamente junto a Guerrilla, formas parte del juego. Estás involucrado en debates de como deberían verse los distintos niveles y que sucede en ellos. En Killzone 1 estabamos involucrados en la historia y ocasionalmente en la gestión de las cut-scenes. Así que uno está más cerca del proyecto que si fueses contratado simplemente como freelance, como suele ser normal cuando se acerca el final del proyecto. Por todo esto me siento afortunado de haber trabajado en esta franquicia durante tanto tiempo y ser parte de su familia. En el juego anterior estaba a cargo tanto del musical score y del sound disign (NdT: estos términos técnicos no los se traducir). Pero en esta vez ha habido un esfuerzo de colaboración entre el equipo de sound disign de Guerrilla y yo. me he podido concentrar más en el music score, pero he seguido interviniendo en como se desarollaba el sonido de Killzone.
M4G: Cuales son las pautas para la música de Killzone 2?Joris de Man: Las pautas han cambiado a lo largo del proyecto. Es fundamentalmente una combinación de los planes de la compañia y tratar de imaginar la mejor manera de acercarse a sus criterios. Esto depende de las conversaciones que mantenemos para mejorar los resultados. Uno de los principales problemas fué el número de minutos de música que se necesitan tanto para la parte in-game como para las cut-scenes. Decidimos que sería unos 50-70 min. para la parte in-game y unos 30 min para las cut-scenes. Depende de los niveles, donde en algunos hemos usado los temas originales de Killzone 1, y en otros hemos requerido un montón de música original para hacerlo lo más emocionante y atrayente posible para el jugador.
M4G: Cuales son las referencias musicales para Killzone 2?Joris de Man: Las referiencias son lo que tuvieron que ser anteriormente. He tratado de enlazarlo, de manera similar a como se hace con las películas. Tenía una perspectiva de la historia porque Guerrilla no había terminado las cut-scenes en ese momento. Desde que la historia varió, lo cual ocurre bastante frecuentemente en los juegos, se produjo una mejora importante en el diseño de los niveles. Puedes tener una historia, pero esta puede llegar a parecer irrealizable debido a las limitaciones temporales. Con lo que ellos empezaron es con un guión muy detallado como principal esquema. A medida que el desarrollo del juego progresaba comenzaron a añadirle detalles. Para casa sección de este guión contribuimos con archivos mp3 de películas, algo que había escrito anteriormente, o piezas que, aunque no tenían mucha relación con el tema, quedaban bien. Una vez reunidas, se las mandamos a Guerrilla para que nos diesen una respuesta y trabajar a partir de ahí.
M4G: Se incluirá el "Helgast Theme" en la banda sonora de Killzone 2?Joris de Man: Es el tema del menú principal y el tema insignia de Killzone 1, he tratado de mantener esto. He cogido el mismo tema, pero he introducido variaciones en el, manteniendo los elementos base, como el ritmo palpitante que es lo que le gustaba a la gente. Musicalmente hablando, llevarla a otra parte. Es otra manera de meter estos temas de vuelta en las cut-scenes, ya que de otro modo acabarías haciendo nueva música para cada pieza. Una de las cosas que hacen a la música interesante y reconocible es que te encuentras con un tema que reaparece en distintas versiones, donde el tema de un personaje o una localización vuelve a aparecer, lo cual da un resultado de uniformidad.
Jonathan Williams: Uno de los retos con las cut-scenes es que siempre llegan tarde. Hacer que encajen con la musica in-game previa lleva su curro. Tener preparados unos cuantos temas listos para entonces es realmente muy util.
M4G: Habrá nuevos temas para algún personaje?Joris de Man: Solo hay un nuevo personaje, llamado Radac, el cual es el segundo comandante del dictador. He tratado de introducir un nuevo tema para el, pero el problema era que era excesivo ya que este nuevo personaje solo aparece un poco en algunas escenas. Es casi como si yo quisera empezar la secuencia, pero para entonces el ya ha avandonado la escena y dice "bombardearlos" o "lanzadles unos misiles", y después desapareciese tras unos pocos segundos. No merece la pensa escribir una sección para el. Por esto usaré el tema del "Precursor", que es una partitura corta que aporta una impresión de una malvada figura Helghast.
M4G: Cuanta música nueva has escrito para el juego?Joris de Man: Ahora hay música durante el gameplay. En total hay cerca de 60 minutos de música in-game interactiva (la música se adapta a la intensidad del gameplay), que esta hecha con midi, y 28 minutos de musica orquestal para el front-end y las cutscenes, que están siendo grabadas aqui, en Abbey Road.
M4G: Fue dificil convencer a Sony de que invirtiese su presupuesto en grabar en Abbey Road Studios?Joris de Man: Todo lo contrario. No he tenido que convencer a nadie, pero lo que sucedió originalmente es que íbamos a grabar en Praga. Pero la logística y los problemas con el tiempo hizo que nos fuese muy dificil hacerlo. Sony propuso que podríamos hacerlo mendiante Midi Transfer. Yo estaba un poco decepcionado por esto, ya que nosotros estabamos buscando una orquesta completa para darle más caña y emoción. Para las cut-scenes tuve que cortarme bastante durante el proceso creativo. Con Midi no puedes conseguir los mismos niveles que con una orquesta. Con un conjunto completo de cuerda, percusión, metal y
viento, y un coro puedes conseguir algo realmente lírico y complejo. Ya que con Midi no puede ser usado de este modo, no hay comparación.
Marc Canham: A no ser que simplifiques el total, no obtendrás resultados satisfactorios. Pero tan pronto como vayas a lo lírico, con la repetición de patrones en aumento, no podrás hacerlo con el Midi. Necesitarás músicos que te toquen para ti.
Jonathan Williams: Midi manaja todo tipo de texturas que puedas encontrar si sabes como grabarlas en directo. Dicho esto, es genial que Sony este invirtiendo en este tipo de proyectos.
Marc Canham: Es la primera vez que oigo que un trabajo de orquesta se cancela en Paga para llevarlo a Londres.
Jonathan Williams: Así es, porque habíamos tocado una pieza una vez, y la segunda vez a los músicos les parecío bien. Es por esto que la gente vino a Londres.
Joris de Man: Yo he experimentado ambas, porque he grabado la mayoría de Killzone 1 en Praga, y el tema principal en Moscú. La diferencia es como de la noche al día. Ayer hicimos la grabación de los instrumentos de cuerda aquí, y había puntos donde estaba cerca de llorar sobre mi partitura, ya que era muy intenso. La velocidad a la que los músicos lo cogían y la pofesionalidad era increíble. Ellos no solo tocan tu música, le aportan. Algo que no puedes añadirle por ti mismo. Es literalmente como si alguien coge tu trabajo y lo hace suyo en un momento. La experiencia aqui, en Abbey Road Studios es sorprendente, como en Killzone 1 tenemo un enorme orquesta.
M4G: Como puede compararse la experiencia, hasta ahora, con las sesiones de grabación para Killzone 1 con la Orquesta Sinfónica de Moscú y el coro? Cual es la comparación entre las ambas orquestas técnica y cualitativamente? Joris de Man: Esto me lleva al punto en el que si tu tienes un equipo sólido a tu alrededor, como Jonathan y Marc, gente que sabe qué está haciendo y músicos de lo mejorcito, ya no se trata de tamaño. Es el sonido que producen, el espacio acústico del que disponemos, buenos instrumentos y gente que entiende la música.
Estos músicos han tocado en numerosas películas, como Star Wars y entienden las referencias. Ellos crean sonidos que me inspiran para trabajar con la orquesta.
Marc Canham: Ha habido momentos en los últimos dos días donde durante los primeros contactos no podías creer que ellos estuviesen tocando eso.
Joris de Man: La experiencia que ellos están demostrando es lo que lo que lo hace de primera clase.
Marc Canham: Ellos saben como hacer que funcione para ti y pueden sentir cuando está sucediendo. Entienden las limitaciones de tiempo que tenemos, espercialemente por los presupuestos de los juegos. Para un juego AAA no se dispone de un presupuesto como el de una película AAA de Hollywood. Tenemos el presupuesto de una película independiente para conseguir un resultado AAA. No podemos estar 5 días en el estudio, tan solo 2.
M4G: Se publicará algún album con la banda sonora?Joris de Man: La música se presta muy bien para hacer una banda sonara, es algo en lo que estamos trabajando con Sony Music.
M4G: Si hubiese una tercera parte de la franquicia Killzone, cual sería tu plan para un conseguir un resultado orquestal?Joris de Man: Lo principal son las limitaciones temporales. Este punto es realmente firme. Creo que fueron 3 semanas desde que recibí la llamada inicial, diciendonos cuando teníamos el estudio. Durante ese tiempo me readapté al Midi. Escribir para una orquesta es muy distinto, con un rango de instrumentos a tu disposición. Pero considerando la limitación temporal, estamos muy contentos con lo obtenido.
Killzone 2 Music Team
Composer & Orchestrator – Joris de Man
Midi Transfer, Score Copyist and Additional Orchestrations – Jonathan Williams – Nimrod
Productions
Executive Producer – Marc Canham – Nimrod Productions
Nimrod Studio Orchestra (22 brass & wind) and Choir (30 singers), Conducted by Jonathan Williams - Nimrod Productions
Producer & Balance Engineer – Rich Aitken –Nimrod Productions
Recording Engineer – Andrew Dudman – Abbey Road Studios
Assistant Engineer - John Barrett – Abbey Road Studios
Assistant Engineer - Gordon Davidson– Abbey Road Studios
Music Assistants - Stacey Watton, Robert Webb, Tom Wilkinson and Gareth Williams
Music Manager - Alastair Lindsay – Sony Computer Entertainment Europe
Sound Director - Mario Lavin – Guerrilla Games
Sound Designer – Lucas Van der Tol – Guerrilla Games
Composer Representation – Trevor Best – Air Edel
Composer Support & Music Production Publicist – Sam McCarthy – Open Book.