PREVIEW GAMEPRO
http://www.gamepro.com/microsoft/xbox360/games/previews/176388.shtml
BioShock fans, take note: Fallout 3 may be your next obsession. GamePro gets a look at the latest version of this post-apocalyptic RPG.
Ghouls come in three varieties: harmless, "Feral" ghouls who consume human flesh, and "Glowing Ones" who absorb radiation and heal other zombies.
(...)
We can't help but notice that Fallout 
3 looks better and better each time we see it. The latest version boasts improved graphics, which were so detailed you could practically smell the ash in the air as you walked through the decaying streets of D.C. The attention to detail is superb: while prowling through mutant-infested ruins, we trotted past lookalikes of famous structures such as the Washington Monument and the Smithsonian Museum of Natural History. The meat-and-potatoes combat looks impressive, too, with miniguns and rocket launchers that will make shooter veterans sit up and take notice. Yet despite the slick first-person combat, Fallout 
3 is first and foremost a role-playing game. Upgrading your equipment and choosing the best skills are as important as having a speedy trigger finger. Judging by the success of Oblivion, we wouldn't have it any other way.
But also:
As in Oblivion, the world of Fallout 
3 is an open book: you can theoretically travel almost anywhere, at any time, without waiting for new areas to be "unlocked." In a similar touch, many of the battles and events are unscripted and random. For instance, you'll meet a friendly companion called "Dogmeat" sometime early in the game, but the time and place of that meeting depends on chance
PREVIEW MERISTATION
Por: Javier 
de Pascual López
Fallout 
3 es la continuación 
de una 
de las sagas más añoradas por parte 
de los usuarios 
de PC, y Bethesda Softworks está poniendo toda la carne en el asador para colmar las espectativas. 
De mano 
de uno 
de sus responsables os transmitimos todos los detalles 
de la última beta a la que hemos tenido acceso, que nos muestra un sistema renovado en un ambiente clásico. La guerra nunca cambia.
Diez años. Ese es el tiempo que los fans 
de Fallout han tenido que esperar para ver por fin la continuación directa 
de su saga –sin contar los spin-offs 
de la Brotherhood of Steel-. Pocos son los RPG ambientados en un mundo post-apocalíptico, reflejo 
de la paranoia nuclear acontecida en los años 50, y que además lo hacen 
de una manera eficiente, muy personal. Bethesda Softworks, padres 
de la laureada saga The Elder Scrolls, han recogido el testigo después 
de que Interplay y Black Isle Studios, editor y desarrolladora respectivamente, quebraran con parte del juego en desarrollo, parte a la que no se ha terminado dando uso. Fatalidades aparte, al fin tendremos una tercera entrega que ha causado expectación masiva. El estado 
de desarrollo, en claro avance desde lo mostrado en la Games Convention, nos ha permitido detallaros cómo enfrentarnos a este mundo en ruinas. Pete Hines, Product Manager del título, hizo las veces 
de anfitrión mientras respondía a todas nuestras preguntas. Es preciso notar que Bethesda tiene previsto distribuir nuevas imágenes en los próximos días; a fecha 
de hoy, el material disponible es el que ilustra el texto.
¿Es Fallout 
3 un “Oblivion con armas”? Definitivamente, no. Por mucho que Bethesda haya utilizado el engine Gamebryo 
de Oblivion, claramente mejorado, las trazas que hicieron popular a la saga se mantienen. “Para algunos, lo visto hasta ahora le podrá parecer a Oblivion, pero nosotros no estamos 
de acuerdo. Fallout no es sólo una perspectiva o un sistema 
de batalla: es un tipo 
de diálogo, un cierto tipo 
de personajes, 
de desarrollo 
de la aventura, 
de características que hemos querido mantener en esta entrega. Hay cosas 
de los anteriores Fallout, y otras nuevas que hemos hecho manteniendo el tono y estilo adecuados”, aclara Hines. Eso lo pudimos comprobar ya desde los primeros compases 
de la introducción, reproduciendo el éxito 
de Eddy Arnold “I Don’t Want To Set The World On Fire” en una pequeña radio antigua mientras una voz en off nos detalla los orígenes 
de la devastación, seña inconfundible del humor negro que sus seguidores sin duda reconocerán.
El mundo está devastado desde 2077 tras un conflicto con China que termina recurriendo al uso 
de armas nucleares y, por lo tanto, al cataclismo. Los últimos resquicios 
de la humanidad terminan refugiándose en bunkers –vaults-, 
de enorme extensión, donde se forman pequeñas sociedades. Nuestro papel se desarrolla en uno concreto, el llamado Vault 101, situado el capitolio Washington D.C.  Se aleja así 
de la Costa Oeste que presentaban los anteriores Fallout, según Hines porque les pareció interesante “contar lo que ocurre en otra parte del mundo en vez 
de continuar la línea argumental 
de las anteriores entregas”.
Comenzamos viendo el mundo desde los ojos 
de un bebé, en una pequeña sala 
de partos 
de Vault 101, con nuestro padre mirándonos lleno 
de ilusión. Aprovecharemos para elegir el género 
de la criatura y posteriormente ver en una pantalla una proyección 
de nuestro aspecto cuando crezcamos, es decir, para elegir cómo seremos físicamente. El sistema es muy parecido al 
de Oblivion: configuraciones predefinidas, muchas opciones para personalizar a través 
de barras tono 
de piel, ojos, nariz, pelo, bello facial… Luego, dependiendo 
de la apariencia elegida la 
de nuestro progenitor –cuya voz, por cierto, la pone el actor Liam Neeson- variará en consecuencia.
Pasaremos luego a dar nuestros primeros pasos en una pequeña guardería y 
de este modo familiarizarnos con el sistema 
de control, bastante similar a lo ya visto en incursiones similares. Por allí, en el suelo, veremos un pequeño libro con título “You’re SPECIAL”, 
de importancia fundamental en la personalización 
de atributos. SPECIAL es uno 
de los puntos clave en Fallout 
3, y responde a las siglas Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, y Luck –o lo que es lo mismo: Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte-. Como es típico en los RPG, se nos dará una cantidad limitada 
de puntos para especializarnos en algunas cualidades en concreto o partir 
de un estilo más versátil.
Otro salto temporal nos pone en nuestro décimo cumpleaños, donde se nos entrega un sistema llamado Pip-Boy 3000 puesto como una muñequera –nos centraremos en él más adelante-, y comenzamos a mantener relaciones sociales con el resto del mundo en Vault 101. El diálogo es una parte fundamental para encauzarnos hacia un lado u otro; tomaremos decisiones constantemente a través 
de las opciones que se nos darán, tan cuantiosas como variadas. Por ejemplo, el matón 
de nuestro grupo, Butch, nos pide un caramelo que nos acaban 
de dar: podremos seleccionar la más simple sumisión, enzarzarnos en una pelea con él, ponerle alguna excusa, o hasta escupir en el caramelo y dárselo. Con cada pequeña elección nuestro Karma se pondrá del lado del bien, del mal, o entre ambos, y 
de ello dependerá tanto el trato por parte 
de ciertos grupos como las quest que nos asignen.
A otro nivel, las decisiones tendrán repercusión en el final 
de la aventura. Aquí Hines ha querido matizar las famosas declaraciones 
de los 200 finales: son, 
de hecho, variantes 
de una secuencia cinemática cuando el arco argumental dé a su fin, y según él mismo dice llegan a“500 las que llevamos hasta ahora, y dependerá 
de lo que resta 
de desarrollo el ver si aumentan finalmente o disminuyen. Habrá momentos críticos donde decidiremos sobre ciertas cuestiones que podremos ver reflejadas en la cinemática final: algunas serán pequeños detalles, otras serán más críticas sobre nuestro destino”. A la aventura principal, 
de una duración entre 30 y 40 horas, se le ha procurado mucho mimo para hacerla interesante; por otro lado, las misiones secundarias podrían llevarnos hasta las 100 horas, aunque el mismo Hines confiesa que “todavía no hemos terminado todas las mazmorras ni todas las quest secundarias, así que no podemos dar ninguna cifra definitiva”.
Desde aquí pudimos ver secciones sueltas para conocer aspectos concretos del título, como la presencia 
de nuestro compañero Dogmeat, conocido 
de los anteriores Fallout. El encuentro se produce 
de casualidad: unos asaltantes matan a un hombre, dejando al perro sólo ante ellos. Podremos intervenir para rescatar o no, pero 
de hacerlo obtendremos a un fiel compañero para toda la aventura. Entre sus posibilidades están hacer 
de tanque para desviar la atención 
de los enemigos,  buscar objetos, o bien ir a Vault 101 y esperarnos allí si vamos a lugares muy peligrosos para él. “En el caso 
de que muera no habrá más perros, así  que tendremos que ser cuidadosos sobre dónde nos adentramos con él. Sus ventajas son muchas: puede atacar, buscar comida, armas o munición, dirigirse a un lugar concreto, esperarnos… pero el tenerle es completamente opcional. Nuestra intención era que el jugador no se sintiera sólo, que tuviese algún tipo 
de compañero” señala Hines.
Al recorrer posteriormente parte del paisaje en este mundo devastado, las mejoras respecto a Oblivion se nos hacen más que evidentes. En general, se percibe mayor detalle en pantalla, las texturas están más definidas y se han agregado mejores animaciones y físicas, con amputaciones incluso a la hora 
de acabar con los enemigos. Asimismo, y a pesar 
de que la versión que hemos podido ver se encuentra en una fase beta, los tiempos 
de carga han disminuido y la línea 
de fondo se aleja con respecto a anteriores trabajos 
de Bethesda. Como es obvio, podremos cambiar entre la primera y tercera persona en cualquier momento.
La muñequera llamada Pip-Boy 3000 es, como decíamos, un elemento fundamental, puesto que hará las veces 
de menú para gestionar inventario, estadísticas, karma, e incluso el nivel 
de radiación en nuestro cuerpo. Este efecto disminuirá nuestras estadísticas drásticamente o incluso nos matará si nos exponemos a ello demasiado. Por otro lado, Pip-Boy servirá 
de radio, tanto para escuchar emisoras 
de música con DJ incluido –el repertorio constará 
de temas 
de los años 50, para más señas-, como para “escuchar transmisiones mientras caminas en una zona concreta o incluso recibir quests a partir 
de cualquier señal”, apostilla Hines.
La siguiente parada en este “tour” es una mazmorra llena 
de ghouls, personas expuestas a tales niveles 
de radiación que terminaron mutando horriblemente. “Los hay 
de tres tipos”, nos explica el representante 
de Bethesda, “el primero, los normales, han sido afectados pero aún puedes hablar con ellos, recibir quests, etc.; los segundos, tienen el cerebro tan dañado que te atacarán en cuanto te vean; los terceros, además, tienen tanta radiación en ellos que se iluminarán y, 
de acercarse a ti, te afectará”. Aquí nos centramos en el sistema 
de combate, a caballo entre el FPS y el RPG; tendrá peso tanto nuestra habilidad para apuntar y dar a un objetivo en un lugar como nuestro nivel y atributos a comparación del enemigo. Eso sí, será enfrentarnos a un rival muy superior a nosotros y caer irremediablemente. La compensación 
de dificultad es más clásica, según apunta Hines: “no es como en Oblivion, así que un monstruo se mantendrá igual seas nivel 1 o seas nivel 15. Para ciertas zonas donde podrías tener problemas e incluso quedarte atascado hemos diseñado un sistema que lo detecte y te dé rivales más fáciles 
de batir para que así puedas salir del entuerto y tu partida no se estropee”.
El otro gran método 
de batalla es el llamado sistema VATS -Vault-Tech Assisted Targeting System, o en castellano Sistema 
de Apuntado Asistido Vault-Tech-, el único atisbo a las batallas por turnos usadas antaño. A costa 
de Action Points –que se regenerarán automáticamente-, la acción se detendrá para poder apuntar a uno o a varios enemigos en secciones concretas 
de su cuerpo; si les damos en las manos, su velocidad 
de ataque disminuirá, si le damos en las piernas, se moverá más despacio. Dependiendo 
de la distancia y 
de nuestra habilidad con dicho arma habrá un probabilidad mayor o menor 
de acertar en cada parte. Por ejemplo, las posibilidades 
de acertar en la cabeza y por lo tanto liquidar al contrincante suelen ser ínfimas, mientras que el torso siempre es una apuesta segura. Hecha la elección, veremos cinemáticas en tiempo bala mostrando nuestro resultado 
de una manera tan espectacular como dinámica.
Hablando 
de armamento, éste será 
de enorme variedad, recorriendo pistolas, subfusiles, ametralladoras, escopetas, y hasta lanzamisiles o lanzagranadas. Tendremos que estar atentos a la munición, claro, pero también a su estado: si abusamos demasiado 
de algún arma en concreto se nos encasquillará a menudo, perdiendo segundos valiosos en el proceso. Desde el Pip-Boy manejaremos todas estas variables, e incluso haremos reparaciones tomando partes 
de armas en malas condiciones para hacer a una tercera más resistente.
Nuestras Impresiones
Quizás para los más puristas este no sea ese regreso tan esperado, pero Fallout 
3 es un título que se mantiene por sí mismo sin requerir 
de la referencia Oblivion. Tiene una enorme personalidad, un valor artístico más que notable y nos presenta un mundo al estilo Mad Max lleno 
de posibilidades. El sistema 
de batalla es 
de lo más interesante, y no pierde un ápice 
de frenetismo. Por otro lado, los diálogos dan tanto juego que sería imposible detallar cuántas opciones tenemos en total, eso sin contar las 500 variantes 
de la escena final hechas hasta el momento. Pero lo que más sorprende es su ambientación, esos parajes tan bellos como desolados, escondiendo sorpresas tras cada edificio derrumbado.
En principio la fecha anunciada para el lanzamiento 
de este título es el mes 
de Octubre, y aparecerá tanto en consolas –
PlayStation 3, Xbox 360- como PC. La expectación está servida, pero lo que está claro es que cuando finalmente llegue a las estanterías no dejará a nadie indiferente. Mientras, estad atentos a nuestras páginas para conocer cualquier detalle que se llegase a revelar.