Hilo de romhacking y traducciones

El tema de romhacking y traducciones es
muy extenso.
Puedo resumir cosas pero sin entrar en detalles complejos, tampoco soy programador.
Si alguien sabe más sobre los formatos o
está con ello, algún proyecto, en este hilo
es libre de contar cosas (y corregirme seguro)

------General------
En psx los archivos y extensiones pueden importar poco, lo mismo ni hay extensión.
Porque lo que se mira se accede en el cd es una
posicion LBA (logic block adress)
La parte física del disco, no el archivo.

Por eso hacer compilaciones de archivos extraídos pues como que no creo que funcionen,
en ps2 sí parece que busca un archivo a otro.

Cada equipo de programación hacía el
juego a su manera, de ahí que se diga
que cada juego es un mundo.
Algunos juegos de psx parecen que se
han hecho "casi como roms", metiendo
todo quizás en un archivo con cosas mezcladas.
Y con formas de tratar el texto con
un sistema que puede ser típico en una compañía,
por decir algo.


Os recomiendo mirar programas aquí
como cdmage, que vale para extraer y reemplazar archivos si ocupan lo mismo.


-----Textos-----
Próximamente...

-----Sonido----
Psx tiene unos 3 o 4 tipos de sonido, de algunos formatos falta documentación, o al menos los programas tipo PsxMC, psmplay y jpsx (puede que el mejor) no extraen todo.

Sonido Seq, similar al midi, guardan instrumentos y notas así que ocupan poco y suenan bien. Se ripean como PSF (playstation sound format)
Se puede reproducir con programas con plugins tipo foobar2000 o aimp, Winamp seguramente también.

CDDA, son pistas de audio como cualquier
CD de música.
En psx la primera pista son datos y después música, no hay formas raras como pc engine cd.

XA, es como el mp3 de psx, muy usado.
Cuando los juegos empezaron a ocupar más se dejó de usar cdda y empezó a usarse XA, pero va con compresión y a 37000hz, no 44100hz, es menos calidad.
* Los vídeos STR tienen audio XA si es que no están en silencio.

-----Vídeos-----
Los vídeos de psx están en formato STR con
audio XA.
Personalmente no he editado vídeos,
creo que hay hasta una herramienta propia de sony, requiere investigar.

Podéis buscar en google cosas como
How to encode STR video files
Psx dev
Hay manuales en inglés.

---Imágenes---
Uno de los formatos más usados es TIM,
digamos que es una especie de png con unas 256 paletas llamadas Clut y un juego puede usar parte de ella con una paleta y otra parte con otra, como las texturas de los personajes de Resident Evil.

Timviewer

Con scan raw es como encuentra más cosas y se puede hasta escanear un archivo grande y reinsertar x gráfico.
Esto que escribí hace años servía con paint de W7 o Xp para dejar los gráficos listos para insertar.
Todos estos temas van mejor en s.o. antiguos y los programas suelen ser de esa época.

Hay varios tipos de TIMs que se ven en el timviewer.
Los que solo tienen 1 paleta, y los que tienen varias y usan un formato que no es 256 colores ni RGB (no se realmente como van) pero aquí lo que quiero explicar es como editarlas y no cargarselas.

Pues el timviewer te las pasa a bmp y te crea un archivo que guarda las posiciones y tal, ese se debe conservar.

Hay imagenes que las editas y todo perfecto, no cambia las paletas, ni el tamaño del archivo, pero hay otro caso que es el siguiente:
No debe alterarse la paleta de color en bmp,
ni tener canal alpha, etc.

Ahora ponemos por ejemplo una imagen extraida:

Imagen1 original.BMP 33kb que es la imagen original

y al abrirla con (x editor que usemos) y guardarla aunque no editemos nada queda así
Imagen1 modificada.BMP 66kb

¡La imagen ahora ocupa el doble! Por lo que no vale, está alterada, pero hay un truquito,

Cogemos la Imagen1 modificada.BMP 66kb y la abrimos con el Paint de Windows (mejor los viejos), le damos a seleccionar todo y copiar.

Ahora abrimos la Imagen1 original.BMP tambien con el Paint y le damos a pegar y guardar.
Y ahora tenemos:

Imagen1 modificada.BMP 33kb
lista para ser convertida con el timviewer a Tim e insertarla en el juego.


----Imágenes no estándar---
No todos los gráficos son TIM,
Algunos pueden verse con
Tile molester,
poniendo las opciones
2bpp, 4 bpp, las que aparecen debajo
Y en modo 2 dimensiones.

Otro programa que se usa
es Crystal tile 2.
Igualmente cada imagen puede tener un tamaño
y a veces no se ve del todo bien.

Lo difícil:
Tambien puede estar encriptado,
solo los que programan y han trasteado
llegan a ver con editores hexadecimales
posibles cadenas de valores que son como
cabeceras de algoritmos como lzss y variantes.
Sacar los gráficos a mano dumpeando,
con herramientas propias, etc

---------Programas--------

Utilidades romhacking.net

Iré añadiendo cosas al hilo conforme tenga tiempo y haya dudas.
Pues ya que comentábamos en el otro hilo lo que puede llegar a durar una traudcción... Por si sive de referencia, el proyecto de traducción del Valkyrie Proifle duró 8 meses y medio.

Puede que no parezca muy representativo al tratarde de un RPG tan plagado de texto, pero éstos suelen ser los más populares a la hora de escoger proyecto, al estar tan centrados en la historia (y es que por ejemplo un juego de lucha podría localizarse mucho más rápidamente, pero la experience en general no variaría tanto, si juegas sin entenderlo, como en el caso de un JRPG...).

También comentar que durante ese tiempo, el parche realizado es meramente un alpha, con cantidad de textos e imágenes aun sin traducir. Sin embargo, esto lo achaco principalmente a falta de coordinación: un proyecto igual de extenso con la misma plantilla y bien planificado desde el comienzo, podría durar los mismos 8.5 meses en completarse al 100%.

Un saludo:

~Sky
Yo puedo poner mis ejemplos (solo traduciendo) pero se entiende el tiempo.
Yo solo. Desde hace unos 3 años sin internet
en casa para poder ir en equipo imposible.

Ronin blade, 1 o 2 semanas creo.
Con windhex y timviewer (yo solo)

Galerians, 2 días de traducción, eran txt y una
semana o asi revisando.
Sin imágenes o vídeos por no saber.

Hard edge, textos con windhex. Unas semanas por las diferentes rutas

Wild arms 2, tras poder traducir, 2-3
años con windhex un rato a diario.

Nostalgia de ds en txt, unos 2 años,
no recuerdo bien.
Lufia de ds en txt, 1 o 2 años,
de este no podía revisar en emulador,
no iba bien.

Baten kaitos origins, con facilidades de traducir sin hexadecimal, empecé en serio en 2014,
así que 6 años y aún queda.

El inglés del Nostalgia es prácticamente como en libros de aprender inglés muy fácil.

Wild arms 2 en inglés esta considerada una mala traducción y fue poner cambios, Liz
por lo que me contaron habla en prosa con acento de osaka. Con la traducción oficial no se calentaron la cabeza, usaron algo como google translator. Con plazos para terminar pueden padar estas cosas.

En baten kaitos la mayor parte es inglés-americano de la calle. Con expresiones que a veces hay que mirar en urban dictionary, reverso, etc. Depende de la gente, el continente y tal.

Valkyrie profile es inglés antiguo... (Si usan Thou en vez de You por ejemplo...) pero es lineal,
ves escenas y avanzas en plan 2D.

De japonés a inglés
compara las 2 traducciones,
2 años por Absolute zero
Creo que 10 años o más la de Tales-Cless que
dicen que es mejor.

Si es un hobby al que le dedicas x rato cuando es posible y te apetece.
La retraduccion de Final Fantasy VII, debe ser una de las traducciones mas impresionante que se haya visto en el último tiempo en el mundo del romhacking, junto con Mizzurna Falls, y todo ello por amor al arte XD, ya que los traductores aficionados no reciben ni un duro por su trabajo, por ende me quito el sombrero ante ello.
@gadesx el Baten Kaitos por lo que veo va a ser una obra culmen ¿no?
Seguramente, además con mis habilidades
ya no puedo ponerme con alguno que otro
que requieren saber mucho de romhacking.

De psx:
Star ocean 2, con archivos invisibles,
empaquetados, SLZ

(Otros en los que colaboraría, pero...)
Beyond the beyond - Comprimido
Lunar 1 - nada a la vista
Lunar 2 - nada a la vista
SuperPadLand escribió:@gadesx el Baten Kaitos por lo que veo va a ser una obra culmen ¿no?


Vaya, creí que Gadesx le reservaría ese honor al Star Ocean 2.

...
Me gusta más star ocean 2 que baten kaitos origins, pero ahora bko requiere muchas pasadas, queda poco por traducir, más betatesting y cosas como editar los gráficos que siguen en el aire.
No se cuando acabaré.
Star ocean 2 me va en el pc viejo, cada versión también. Es lo único.
Sin herramientas con la imposibilidad por mi parte, pues no hay proyectos futuros,
solo revisiones o colaboraciones si surje algo.
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