Forza 6 en la Gamescom: ligas, lluvia y nuevos circuitos

Forza Motorsport 6 estuvo presente ayer durante la conferencia de Microsoft, con profesionales del deporte explicando la importancia de las condiciones atmosféricas realistas y cómo estas se reflejan en el juego de Xbox One. Un artículo en el blog de Xbox completa la información ofrecida durante el evento con nuevos detalles de los modos de juego y contenidos.


La lluvia sigue siendo uno de los elementos comparativos más determinantes en la generación actual de juegos automovilísticos, y en Turn 10 parecen dispuestos a asegurase de que su nuevo título refleja esta condición tan crítica para el deporte de la forma más fiel posible. Para ello el título emplea 148 tipos de superficie con valores distintos en la simulación para seco y mojado, y los anunciados charcos tridimensionales que reflejan sus localizaciones en los circuitos reales y los efectos de aquaplanning de los neumáticos.

Con respecto a los modos de juego, el estudio ha anunciado la incorporación por primera vez de un sistema de ligas globales, las Forza Race Leagues, con un calendario de pruebas fijado de antemano y distintas subligas para acomodar todos los niveles de habilidad de los participantes. Cada una de estas llevará cuenta de los resultados, permitiendo a los jugadores el avance de categoría y la obtención de puntos en el juego. También explican que será posible ser un espectador en las carreras, alternando entre todos los corredores, vistas e incluso telemetrías, y charlando con otros participantes. Para los streamers más populares, el estudio proporcionará acceso a todos los niveles de las ligas y permiso para su retransmisión y comentario a través de sus propios canales.

Con respecto al contenido, Turn 10 confirmó cuatro nuevas incorporaciones al total de 26 circuitos con los que saldrá el juego: Sonoma Raceway y Hockenheimring vuelven a la franquicia después de su ausencia en la anterior entrega, con modelos totalmente reconstruidos, y Monza y el circuito de las Américas se estrenan, proporcionando magníficos desafíos para todos esos prototipos de Le Mans que han mostrado en las capturas más recientes.

Por último, y para hacer boca hasta el lanzamiento de Forza 6 el 15 de septiembre, el estudio pone a disposición de los fans de la franquicia de forma gratuita durante una semana el pack "Playground Select Car Pack" para Forza Horizon 2, que incorpora al juego 6 vehículos entre los que se encuentran clásicos como el McLaren F1 GT del 97 y el Mustang King Cobra del 78.

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Después de 6 entregas, ya iba siendo hora de que metieran agua.
Si mantiene el framerate estable sobre los 60 aún con lluvia genial, porque como haya bajones este tipo de efectos pierde mucho impacto visual.
Lo que no entiendo es por qué no lo han desarrollado bajo DX12.

Un saludo.
Que buena pinta tiene este juego
N-N escribió:Lo que no entiendo es por qué no lo han desarrollado bajo DX12.

Un saludo.


Porque DirectX12 requiere un driver WDDM 2.0 que solo esta disponible en Windows10, y Windows10 no estara disponible en XboxONE hasta Noviembre, mientras que ForzaMotorsport6 sale ANTES de noviembre.
indigo_rs está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Contando los días [amor]
gynion escribió:Si mantiene el framerate estable sobre los 60 aún con lluvia genial, porque como haya bajones este tipo de efectos pierde mucho impacto visual.

Viendo los resultados hasta la fecha, con el resto de forzas. Confio en que seran 60 estables, son muy quisiquillosos con ese aspecto los de turn 10
Puskax escribió:
gynion escribió:Si mantiene el framerate estable sobre los 60 aún con lluvia genial, porque como haya bajones este tipo de efectos pierde mucho impacto visual.

Viendo los resultados hasta la fecha, con el resto de forzas. Confio en que seran 60 estables, son muy quisiquillosos con ese aspecto los de turn 10

60fps como rocas.
pintaza, contando los dias hasta el 18 de sep ...
No soy muy de juegos de coches, pero reconozco que lo visto hasta el momento es una pasada el juego.
Se ven muy espectaculares esas imágenes, lo que no entiendo es aquello que leí ayer no se donde que no todos los circuitos tendrán cambios climáticos y lluvia

De ser así... Es una broma? Project C.A.R.S con ciclo horario y lluvia en todos sus circuitos y este no puede? Ojalá que lo que leí fuera falso, porque a estas alturas no puede faltarles esto en todos
Pinta tremendo y por fin nos sacan lo que tantos años les llevamos pidiendo, a esperar un mes y algo
He visto el vídeo y... No sé si he entendido mal, pero creo que el piloto dice que ha pilotado simuladores de varios millones de dólares que no transmitían una sensación tan auténtica como Forza 6. Si es eso lo que dice me parece muy gracioso porque en el vídeo aparecen hasta monoplazas derrapando en lluvia y creo que de simulador tiene lo justo.
Parece que ahora está de moda la lluvia en los juegos de conducción, todo el mundo quiere que la metan pero luego el 90% de partidas online son en seco porque ni dios quiere jugar con lluvia [+risas]
f5inet escribió:
N-N escribió:Lo que no entiendo es por qué no lo han desarrollado bajo DX12.

Un saludo.


Porque DirectX12 requiere un driver WDDM 2.0 que solo esta disponible en Windows10, y Windows10 no estara disponible en XboxONE hasta Noviembre, mientras que ForzaMotorsport6 sale ANTES de noviembre.


Pues mil gracias por la explicación. Pero teniendo en cuenta que Forza es una de las IPs exclusivas de ONE y uno de los caballos de batalla de MS a la hora de vender consolas quizá deberían haberlo desarrollado bajo DX12 y haberlo sacado unos meses más tarde.

Pero bueno, es sólo mi opinión.

Un saludo.
El juego tiene una pinta estupenda. Me alegro además de que no hayan seguido por el momento con la subsaga Horizon, prefiero los Forza "normales".
Tiene muy buena pinta, y seguramente lo acabe pillando casi de salida, pero es que creo que van demasiadas entregas seguidas.

Bajo mi punto de vista, deberían de pulir más el juego y añadir más cosas y sacarlo completo y no convertirlo en una saga casi anual, porque desde que salió la One, ya tenemos 2 Forza y este nuevo en camino. Ya sé que el Horizon 2 no se parece en nada más que e nombre a la saga Motorsport, pero no quita de que sea un Forza.
mxmax escribió:He visto el vídeo y... No sé si he entendido mal, pero creo que el piloto dice que ha pilotado simuladores de varios millones de dólares que no transmitían una sensación tan auténtica como Forza 6. Si es eso lo que dice me parece muy gracioso porque en el vídeo aparecen hasta monoplazas derrapando en lluvia y creo que de simulador tiene lo justo.

hombre el nene esta cobrando ¿que quieres que te dega la verdad? XD ;)
Este se viene para casa el día que salga. Que pinta tiene...
The real rain simulator [poraki]
Este,tambien sera mio.
Solo pienso en lo que va a ser Forza7 con DX12 y HSA ... me da miedo.
N-N escribió:Lo que no entiendo es por qué no lo han desarrollado bajo DX12.


DX12 es una API propia de PC

los juegos de consola ya funcionan(bueno la mayoria no :p ) con características como las de DX12 y APIs similares e incluso a un nivel mas bajo, otra cosa es que MS llame a la api de one DX12 y tenga similitud en funcionamiento y sintaxis pero existen diferencias como por ejemplo el uso de eSRAM mientras que en PC las GPU no tienen que lidiar con una pequeña eSRAM donde acomodar el buffer de video mientras que en one sacar provecho tiene que ver con el correcto uso de la eSRAM y para eso sirven mas herramientas como PIX(performance investigator for xbox), DX12 no aporta mucho a one salvo por que los ports de PC puedan pasar mas naturalmente y cuestiones de facilidad de uso de técnicas avanzadas(todo nuevo SDK de consola aporta ese tipo de mejoras) pero en cuestiones de aumento de desempeño no aporta mucha ventaja como podria en PC, una por que ya se podían mandar multiples drawcalls desde los diferentes cores de la CPU(una de las principales características de DX12 y de la que hay benchmarks) y otra por que ya se podían usar los ACEs para shaders asíncronos(en PC con DX11 los ACE eran prácticamente inútiles hasta ahora) cosa que probablemente están usando para los efectos de lluvia y otras partículas


la lluvia se ve bien aunque algo sencilla en comparación con otros pero para ir a 60 fps no esta nada mal
Jimmyhoo escribió:
N-N escribió:Lo que no entiendo es por qué no lo han desarrollado bajo DX12.


DX12 es una API propia de PC

los juegos de consola ya funcionan(bueno la mayoria no :p ) con características como las de DX12 y APIs similares e incluso a un nivel mas bajo, otra cosa es que MS llame a la api de one DX12 y tenga similitud en funcionamiento y sintaxis pero existen diferencias como por ejemplo el uso de eSRAM mientras que en PC las GPU no tienen que lidiar con una pequeña eSRAM donde acomodar el buffer de video mientras que en one sacar provecho tiene que ver con el correcto uso de la eSRAM y para eso sirven mas herramientas como PIX(performance investigator for xbox), DX12 no aporta mucho a one salvo por que los ports de PC puedan pasar mas naturalmente y cuestiones de facilidad de uso de técnicas avanzadas(todo nuevo SDK de consola aporta ese tipo de mejoras) pero en cuestiones de aumento de desempeño no aporta mucha ventaja como podria en PC, una por que ya se podían mandar multiples drawcalls desde los diferentes cores de la CPU(una de las principales características de DX12 y de la que hay benchmarks) y otra por que ya se podían usar los ACEs para shaders asíncronos(en PC con DX11 los ACE eran prácticamente inútiles hasta ahora) cosa que probablemente están usando para los efectos de lluvia y otras partículas


la lluvia se ve bien aunque algo sencilla en comparación con otros pero para ir a 60 fps no esta nada mal


Pues muchas gracias por la explicación. Pensaba que DX12 iba a aportar algo más a la estabilidad en fps de aquellos juegos que lo incorporaran de forma nativa.

Un saludo.
N-N escribió:
Jimmyhoo escribió:
N-N escribió:Lo que no entiendo es por qué no lo han desarrollado bajo DX12.


DX12 es una API propia de PC

los juegos de consola ya funcionan(bueno la mayoria no :p ) con características como las de DX12 y APIs similares e incluso a un nivel mas bajo, otra cosa es que MS llame a la api de one DX12 y tenga similitud en funcionamiento y sintaxis pero existen diferencias como por ejemplo el uso de eSRAM mientras que en PC las GPU no tienen que lidiar con una pequeña eSRAM donde acomodar el buffer de video mientras que en one sacar provecho tiene que ver con el correcto uso de la eSRAM y para eso sirven mas herramientas como PIX(performance investigator for xbox), DX12 no aporta mucho a one salvo por que los ports de PC puedan pasar mas naturalmente y cuestiones de facilidad de uso de técnicas avanzadas(todo nuevo SDK de consola aporta ese tipo de mejoras) pero en cuestiones de aumento de desempeño no aporta mucha ventaja como podria en PC, una por que ya se podían mandar multiples drawcalls desde los diferentes cores de la CPU(una de las principales características de DX12 y de la que hay benchmarks) y otra por que ya se podían usar los ACEs para shaders asíncronos(en PC con DX11 los ACE eran prácticamente inútiles hasta ahora) cosa que probablemente están usando para los efectos de lluvia y otras partículas


la lluvia se ve bien aunque algo sencilla en comparación con otros pero para ir a 60 fps no esta nada mal


Pues muchas gracias por la explicación. Pensaba que DX12 iba a aportar algo más a la estabilidad en fps de aquellos juegos que lo incorporaran de forma nativa.

Un saludo.



no hay de que, pero aunque DX12 en si no aporte mucho no significa que no haya avances y mejoras en one, por ejemplo es de esperar que ahora la mayoría de los juegos en one vayan a 1080p, esto debido a que MS ha estado haciendo mucho énfasis en una técnica que consiste en dividir el buffer de video entre eSRAM y DDR3, se hace el centro de la pantalla en eSRAM por ejemplo a una resolución de 1920x900 y el resto en DDR3 y se junta para completar 1920x1080p la tecnica funciona por que generalmente el centro de la pantalla tiene la parte de la escena mas dificil de renderizar(lo mas complejo) y por consiguiente es la parte que mas ancho de banda necesita,renderizar el suelo y el cielo de la escena puede ir en DDR3 sin problema al no requerir tanto ancho de banda, no es facil pero han estado trabajando en hacerlo sencillo(incluso automatizado) a fin de que mas desarrolladores lo usen

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Que ganas de pillarlo. Y esto conlleva además que el Forza Horizon 3 estará más cerca.
Otro mas impaciente por disfrutar de esta joya
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