Explicando el cuello de botella de Xbox One

Xarman está baneado por "Troll"
Buenos dias.

Me he estado informando compañeros, y parece que los engines seran identicos en ambas. Las diferencias vendran de un bajo ancho de banda en la ddr3 de One que lastrará enormemente los juegos a 60 fps, y de espacio para bufers de imagen de solo 32 mb rápidos, dependiendo de la ddr3 cuando se supere ese límite.

Esto causará limitacion de resolucion nativa y de calidad de efectos de postprocesado en general. Ademas en los engines de renderizado en diferido (para muchas luces dinámicas simultáneas) este problema será mucho mas acusado porque usan muchos bufers de imagen.

Ryse por ejemplo usa 20 bytes por pixel en total. Eso supera los 27 mb si la resolucion nativa es de 1600x900 pero reescalan el "backbuffer" a 1920x1080 y luego hacen postprocesado antialiasing tipo SMAA, propio de Crytek. Asi llenan los 32 mb enteros.

En los Killzone de PS3 por ejemplo se solia utilizar efectos de postprocesado de un 25% de la resolucion final de pantalla, es decir, usaban framebuffers de un 25% de pixeles para ello.

Asi que ese tipo de recortes seran habituales en los juegos con ese tipo de engines, en One.

PS4 ademas de ser notablemente mas potente (mayor diferencia real facil de comparar con identica arquitectura) no tiene este tipo de cuellos de botella en la memoria: tiene alto ancho de banda en toda la ram y por ejemplo Killzone 4 hace tiempo que sobrepasa holgadamente los 40 mb de bufers de imagen sin problemas. Se dice que actualmente pesan unos 120 mb.


Donde mas se veran iguales a 1080p y 60 fps será en los juegos con iluminacion precocinada (prebaked en ingles) y escenarios cerrados como estadios o circuitos de carreras. Eso incluye a juegos de coches sin iluminacion variable, sin clima dinámico ni ciclo dia-noche.

Por lo que mientras que por un lado la diferencia parece de mucha potencia, 720p en Cod Ghost en One y 1080p en ps4, en otros casos por el tipo de iluminacion y postprocesado y diseńo de escenarios, se verian practicamente iguales, en teoria.

Las texturas por ejemplo, One deberia poder texturizar con resolucion de texturas mas que suficiente, y filtrarlas correctamente con filtrado anisotrópico, por lo que viendo ejemplos de texturas de la actual generación en primeros planos, no deberia de suponer un problema:

http://3.bp.blogspot.com/_75xeofN0kx0/T ... z9bqjq.jpg

A esto hay que ańadir tiles de megatextura de 8192x8192 con compresion de texturas bc6 de 16 bits, que da 5-6-5 bits para los canales red-green-blue, un sistema de dx11 que deja atras el obsoleto dxt de 4-5-4.
Rage en consolas usaba tiles demasiado grandes y estirados, y de 4096x4096, y de compresion demasiado alta.

http://international.download.nvidia.co ... imated.gif


En cuanto a potencia poligonal, no hay mas que ver la teselación substractiva en Gran Turismo 6 de ps3, que evita trabajar con poligonos no visibles por su distancia (y tamańo en pantalla subpixel) y la teselación aditiva vista en Cryengine 3 en pc al acercarnos. Con estas tecnicas bien dominadas la potencia poligonal de One es mas que suficiente.

El problema es que algunos engines no usaran teselacion sino LOD y popping, en los que se voxelizará la geometria para aplicarle iluminacion con raytracing de conos:

http://josepjroca.files.wordpress.com/2 ... 101514.jpg

http://josepjroca.files.wordpress.com/2 ... 101821.jpg


http://blogs.nvidia.com/wp-content/uplo ... mage-1.jpg

Se precalculan los voxeles estáticos pero la geometría dinámica se voxeliza en tiempo real, lo que impide andar teselando todo el rato si no me equivoco, porque en Dark Sorcerer voxelizar la escena le cuesta a ps4 45 milisegundos. Pero una vez hecho el trabajo, ya esta. No hace falta actualizar si la geometria no cambia.

A pesar de la diferencia de potencia entre ps4 y xone será como cambiar los ajustes gráficos en un juego de pc. No hay peligro de juegos que no salgan en una u otra que no sea porque ms o sony hayan pagado por ello.

Y en cuanto a la durabilidad en el mercado, ya nos sorprendimos con crysis en consolas y en este caso la flexibilidad cara al futuro es aun mayor (compute shaders, gpgpu, partial resident textures/tiled resources/megatexturas por hardware, etc)

Para mi esta claro que la version base esta vez será pc y luego portearan a las apis de ps4 y optimizaran para one.

Los que tengais un pc con una geforce pepino que no soporte tiled resources por hardware, haceros a la idea de que tendreis que actualizar "por culpa" de partial resident textures de las Amd 7.x y 8.x y Rx, ya que es una caracteristica oficial de dx 11.2 y Xone y ps4
¿Aquí no pones colorines?
Esto puede ir perfectamente en el hilo general.
2 respuestas