paco_man escribió:En la época no entendía el porqué algunos videojuegos de Super Nes y Mega Drive incorporaban estas franjas negras tan molestas arriba y abajo, pero años después supe que eran por la resolución, el aspect ratio y la limitación de recursos.
Por ejemplo en los Street Fighter II de Super Nes y Mega Drive, estas franjas eran insufribles en TV pequeños, el área de juego era aún más pequeña. Y en MD era aún peor porque estas franjas les pusieron de colores (no recuerdo bien si fue cosa de la edición PAL o si fue el Super o el Champion edition)
Hay infinidad de juegos en ambas máquinas que sufren estos recortes, y digo yo, ¿los programadores no podían escalar los juegos a pantalla completa? aunque se viesen peor, pero al menos ofrecer en las opciones algún tipo de escalado para eliminar estas franjas.
En la época no había tv que pudiesen deformar el aspect ratio, prácticamente todo el mundo tenía un tv 4:3 son reescalados de ningún tipo, con lo que estas franjas te las tenías que merendar sí o sí. Los principales clientes de estas máquinas jugaban en su cuarto con televisores de 14 pulgadas, y ahí era vital aprovechar toda la superficie de la pantalla para disfrutar de los juegos.
Luego ibas a los recreativos y todos los juegos lucían a toda pantalla, un verdadero espectáculo.
¿Tan difícil era en estas máquinas hacer reescalados de la resolución? Aunque se deformasen un poco los sprites pero por lo menos que diesen la opción de ponerlo o quitarlo.
Si, no tienen potencia ni arquitectura para hacer reescalado a un framebuffer que no manejan de forma accesible. Como se programan es con renderizado en tiempo real, es un scanline render, aunque tuvieran la potencia no pueden reescalar de forma general si se está renderizando vía código, porque no hay un paso donde tengan la imagen completa para procesarla. El renderizado es parte del gameloop, no tienen un framebuffer usable para postprocesado. Las consolas tienen solo una cantidad de resoluciones soportadas vía hardware. Quizás se podían obtener más con timings distintos, pero eso ya era salirse de la especificación.
El juego se tiene que hacer con la resolución en mente. En algunos casos es tan simple como expandir el cielo, y en otros la memoria, los sprites y el procesador no dan para esos lujos de llenar la pantalla.
Si además estabas en territorio PAL, la cosa te tocaba peor porque muchas veces el timing del juego iba atado al timing de la señal (50Hz vs 60Hz), así que lo único que se podía hacer era adaptar la imagen. Muchas conversiones simplemente agregaban bandas negras para mantener la velocidad correcta o al menos jugable, o evitar rehacer el juego, y si el juego ya las traía (e.g.: Street Fighter II) se iban a volver más grandes.