DirectX 12 - Rendimiento

Han salido unos datos del primer rendimiento bajo DirectX 12, de una web fiable

http://www.anandtech.com/show/8962/the- ... ar-swarm/5

Al utilizar la demo técnica Star Swarm, muy exigente por los miles de objetos que muestra en pantalla, lo que supone la realización de una gran cantidad de draw calls, consiguieron quintuplicar el rendimiento de la R9 290X al utilizar DirectX 12.

Con DirectX 11 dicha tarjeta gráfica llegó a una media de 8,3 FPS, mientras que con DirectX 12 registró una media de 42,9 FPS.

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¿Creeis que será cierto?
Ya te digo, ojalá sea cierto. En caso de serlo es para matarlos ...
Acabo de pasar extreme en mantle con la 290 poniendo los valores stock de la vapor-x (1030/1400)

Test Duration: 360 Seconds
Total Frames: 23469

Average FPS: 65.19

en follow mode y todo igualito vaya, ahora miro con el oc 24/7
Ojala fuera cierto.

Aunque mi tarjeta creo que no va a ser compatible con DX12, o al menos 100%...... (creo.... XD)
Estuve haciendo unas pruebecicas en mismo test y los resultados varían creo que en parte les baja más en todo ya que seguramente han tomado los que han salido grabando (o a saber)
Ya hau hilo con el tema:
TRASTARO escribió:Una comparativa de AnandTech de Mantle contra Direct3D_12 en el juego Star Swarm, el cual realiza muchas llamadas 'draw calls' y que consume muchos recursos. Las pruebas las realizaron usando procesadores de intel corei

http://www.anandtech.com/show/8962/the- ... star-swarm


Comparativa de llamadas entre D3D9 [parte superior] contra D3D12 parte inferior, menor tiempo es mejor.
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Aqui vemos la compatibilidad de D3D12 con las arquitecturas de GPUs de AMD y NVIDIA.

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Y lo que realmente nos interesa, la comparativa entre Mantle vs D3D11 vs D3D12 en diversas tarjetas de video.

A 4 nucleos [4 hilos] fijos
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Ahiora vemos como afecta el numero de nucleos , 2 4, y 6 nucleos [2, 4 y 6 hilos]:

Diferencia entre D3D11 vs D3D12
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Diferencias entre Mantle vs D3D11 vs D3D12
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Notamos que al menos en este juego, no hay mucha escalada de fps al pasar de 4 nucleos a 6, siendo que al contrarilo, hay una ligera disminucion en ambas APIs [mantle/d3d12], asi que el motor del juego no esta muy optimizado para usar mas de 4 nucleos.


Otra cosa interesante, es que a mayor escala de rendimiento mas consumo se genera en el GPU, por ello vemos a D3D11 como el que menos consume, mientras mantle hace se consuma mas

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Esperemos al final de este año tengamos juegos que usne esta API D3D12, ¿no?

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¿Se sabe que tarjetas "viejas" van a ser compatibles con DirectX12? Tengo una GTX860 y no creo que me quede fuera, pero no se muy bien hasta que generación de tarjetas será posible dar el salto.
Que del directx 11 al 12 hayan mejoras de rendimiento de un 20% como mucho ya me parece un pasote. Eso de 400% de mejora en fps es directamente imposible. ¿Qué ha estado ocurriendo hasta hoy?. De todas formas esto tampoco es demostrable luego en la práctica. Veremos en que queda.
Krain escribió:Que del directx 11 al 12 hayan mejoras de rendimiento de un 20% como mucho ya me parece un pasote. Eso de 400% de mejora en fps es directamente imposible. ¿Qué ha estado ocurriendo hasta hoy?. De todas formas esto tampoco es demostrable luego en la práctica. Veremos en que queda.


DX11 va limitadisimo en draw calls y el 12 tiene funciones bastante bien planteadas que reducen enormemente ciertas necesidades, hasta donde se nvidia a partir de los drivers milagrosos tuvo algunas "funciones adelantadas" como la shadowcaché.
DanIX2 escribió:
Krain escribió:Que del directx 11 al 12 hayan mejoras de rendimiento de un 20% como mucho ya me parece un pasote. Eso de 400% de mejora en fps es directamente imposible. ¿Qué ha estado ocurriendo hasta hoy?. De todas formas esto tampoco es demostrable luego en la práctica. Veremos en que queda.


DX11 va limitadisimo en draw calls y el 12 tiene funciones bastante bien planteadas que reducen enormemente ciertas necesidades, hasta donde se nvidia a partir de los drivers milagrosos tuvo algunas "funciones adelantadas" como la shadowcaché.


Si seguro que todo se puede optimizar. En estos temas hay avances enormes cada año. Pero una cosa es aprender a sacar más partido a unos recursos y otra cosa es ser tontos en DX11 y ahora listos con DX12 (y mejorar un 400% el rendimiento "sólo" optimizando es como para mandar al responsable de DX11 a Guantánamo). Lo esperable es que el salto con respecto a 11.2 de hace año y medio sea enorme, pero enorme como lo dicho, 20% en rendimiento bruto en según que casos.
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