Desarrolladores japoneses hablan sobre Xbox 360

"Cuando consideras la esencia de los videojuegos, no puedes ignorar los gráficos, sonido ni interactividad. La Xbox 360 es la mejor solución que hay por ahora." - Tomonobu Itagaki, productor de Tecmo.

"Los efectos de autosombreado contribuyen mucho a la hora de hacer un juego de wrestling [...] En los juegos de wrestling, el punto clave es mostrar los músculos de los luchadores. Pero hasta ahora, ni siquiera podíamos usar un efecto virtual de autosombreado por limitaciones de hardware." - Shunsuke Katsumata, de Yuke's.

"Creo que vamos a ver dos tipos distintos de juegos hasta un tiempo después del lanzamiento de Xbox 360: Juegos que parecen de esta generación de consolas y juegos que parecen de Xbox 360" - Keiji Inafune, productor de Capcom, hablando del uso de la arquitectura multiprocesador.

"Por ejemplo, si tuvieramos dos proyectos en marcha, el entorno de desarrollo de Xbox 360 nos permitiría tomar diversos componentes del programa hechos por los dos equipos y unirlos en una única aplicación. Eso no se podía hacer hasta ahora. Asimismo, cuando creemos un juego, podemos tomar partes de el y usarlas en nuevos juegos. Asi que si hacemos un programa para mostrar una ola en el mar, podemos usarlo todas las veces que queramos." - Takuya Iwasaki, jefe de producción de Cavia.

"No teniamos intención de hacer que Rumble Roses XX fuera un simple port. Estabamos ilusionados, diciéndonos que lo ibamos a hacer como un juego totalmente nuevo, pero cuando llego la hora de desarrollar de verdad, nos dimos cuenta de que el volumen de datos para Xbox 360 sería un digito diferente del actual. El número de polígonos es 10 veces mayor que el de las consolas actuales... es como si necesitáramos llevar la calidad de los gráficos de las películas prerrenderizadas al propio juego." - Akari Uchida, productor de Konami.

"Las herramientas de desarrollo están hechas para juegos 3D, asi que no es más facil que antes hacer juegos 2D para Xbox 360" - Soichiro Hosoya, productor de SNK Playmore

"Los PCs con Windows y la Xbox 360 tienen diferencias, mentiríamos si dijéramos que no va a haber dolores de cabeza al portar programas. El sonido, por ejemplo. La Xbox 360 usa un formato propio, y nos ha confundido un poco. La CPU es otro ejemplo más importante. Windows usa Intel, mientras que la Xbox 360 usa el PowerPC de IBM. Bajo ciertas condiciones, las CPUs de ambas compañías van a mostrar los programas de maneras totalmente contrarias. Superar eso nos llevo algo de tiempo." - Yasuhiro Yamamoto, programador de Square Enix.

"El volumen de datos en Enchant Arms no cabrá en un simple DVD. Es un RPG, así que estabamos pensando que va a ser inevitable que lo saquemos en dos discos. Pero para ser sincero, incluso eso parece poco." - Masanori Takeuchi, productor de From Software.
"Los PCs con Windows y la Xbox 360 tienen diferencias, mentiríamos si dijéramos que no va a haber dolores de cabeza al portar programas. El sonido, por ejemplo. La Xbox 360 usa un formato propio, y nos ha confundido un poco. La CPU es otro ejemplo más importante. Windows usa Intel, mientras que la Xbox 360 usa el PowerPC de IBM. Bajo ciertas condiciones, las CPUs de ambas compañías van a mostrar los programas de maneras totalmente contrarias. Superar eso nos llevo algo de tiempo."
- Yasuhiro Yamamoto, programador de Square Enix.

¿Se puede saber desde cuando a estos les importa la programación de juegos para PC? No se el FFXI, pero los ports de FF7 y FF8 que hicieron en su momento fueron una cutrada.
J0han escribió:¿Se puede saber desde cuando a estos les importa la programación de juegos para PC? No se el FFXI, pero los ports de FF7 y FF8 que hicieron en su momento fueron una cutrada.
Imaginate la cutrada:
Port de PS2 cutre a PC, port cutre a x360 desde el PC.....
the_master escribió:"Por ejemplo, si tuvieramos dos proyectos en marcha, el entorno de desarrollo de Xbox 360 nos permitiría tomar diversos componentes del programa hechos por los dos equipos y unirlos en una única aplicación. Eso no se podía hacer hasta ahora. Asimismo, cuando creemos un juego, podemos tomar partes de el y usarlas en nuevos juegos. Asi que si hacemos un programa para mostrar una ola en el mar, podemos usarlo todas las veces que queramos." - Takuya Iwasaki, jefe de producción de Cavia.


Y digo yo, ¿esto no lo hace ya hoy en día? [poraki] [poraki]
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