Dead Ends o callejones sin salida en juegos, ¿una lacra o un reto en juegos clásicos?

Todos conocemos a Sierra, la gran editora de sagas míticas como Kings Quest, Roger Wilco, Larry... entre otros muchos.

Recientemente he estado repasando algunos juegos y aunque el tiempo pasa para todos, creo que la principal lacra de algunos clásicos que impide que sean disfrutados pro las nuevas generaciones, son esas mecánicas de puntos sin retorno en los que si no elegías bien la frase en una conversación, te olvidabas un objeto u ocurría algún evento en un punto determinado y no lo hacías, el juego se rompía.

Es una verdadera pena que juegazos con un pixel art y argumentos cojonudos como la saga Kings Quest tuviesen esos "puntos sin retorno", cierto que los remakes de AGS ya solucionan estos problemas, pero no es lo mismo que jugarlos en su momento sin atascarse de forma tan horrible e injusta.

Muchos de estos juegos echaban por tierra todo su potencial jugable apostando por alargar la duración del juego de manera artificial, por lo pronto, mi listado de juegos injustos, con callejones sin salida:

Shadow of the Comet.
Maniac Mansion.
Kings Quest I-V.
The Legacy: Realm of Terror.
Legend of Kyrandia I y II.

Mención especial aunque menos dañina a los Prince of Persia I y II clásicos de msdos, donde podías quedar atrapado en una habitación.

¿Cuáles son para vosotros los juegos con callejones sin salida que más frustración os han generado?
Es curioso, para mi en su día fue Maniac Mansión, el disolvente, el paquete etc etc, pero tiempo después y visto con perspectiva lo veo "gracioso" por las connotaciones cómicas del propio juego, es cierto que no puedes terminar el juego pero aun puedes hacer muchas cosas y descubrir soluciones para aplicarlas en las siguiente partidas.
@NiTrO Recuerdo eso muy bien en la versión de NES, parecía que cada partida descubrías algo nuevo, pero nunca fui capaz de pasármelo, nunca y a día de hoy tampoco creo que fuese capaz de hacerlo, me tira mucho para atrás los callejones sin salida.
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