darkest dungeon 2

Pero que es esto, un despropósito de dimensiones épicas. Resulta que terminas el primer jefe y te quedas sin nada. Pierdes todas tus pertenencias y también todas las habilidades de combate. Conservas las mejoras de personaje, pero las de combate las pierdes.

Como no tienes monedas, ya que te las has gastado para nada. Te encuentras con que tienes que volver ha pasar lo anterior, ya que aquí sin mejoras estas muerto. Y no una, varias veces para Farmear. Un sistema de locos o quizás yo no me entero de nada y si puedes conservar algo. No sé, si alguien lo ha jugado que me explique de que va esto.

Ya me extrañaba que nadie hablará del juego en ningún lado, cuando el primero fue un éxito rotundo. Ahora me explico el motivo.......
plared escribió:Pero que es esto, un despropósito de dimensiones épicas. Resulta que terminas el primer jefe y te quedas sin nada. Pierdes todas tus pertenencias y también todas las habilidades de combate. Conservas las mejoras de personaje, pero las de combate las pierdes.

Como no tienes monedas, ya que te las has gastado para nada. Te encuentras con que tienes que volver ha pasar lo anterior, ya que aquí sin mejoras estas muerto. Y no una, varias veces para Farmear. Un sistema de locos o quizás yo no me entero de nada y si puedes conservar algo. No sé, si alguien lo ha jugado que me explique de que va esto.

Ya me extrañaba que nadie hablará del juego en ningún lado, cuando el primero fue un éxito rotundo. Ahora me explico el motivo.......


No recuerdo cuanto de rogue-like tenía el primero, pero ese segundo si tiene bastante, es lo típico del género. Repites y vuelves a la casilla de salida con un pin y a repetirlo todo a por otro pin. Y a repetirlo todo otra vez a por otro pin.

Porque todo el mundo sabe que las mecánicas ultrarepetitivas son super divertidas y no cansan ni aburren. Hacer lo mismo una y otra y otra vez y otra vez y otra vez, como toodo buen rogue-like te obliga a hacer, es el no va más de la diversión.

Y cuando coges un género con progresión lineal como un rpg o un metrodivania y lo conviertes en algo ultra-repetitivo todo el mundo sabe que solo mejora. No se hace aburrido repetir lo mismo un millon de veces. Aunque luego mires las estadísticas del juego y la tasa de finalización sea ridículamente baja, eso no es lo que importa.

El rogue-like es lo más no te pongas así hombre que es super divertido repetir lo mismo un trillón de veces para poder pasarte el juego. Porque vivimos en una época donde la memoria es super escasa para los videojuegos (solo disponemos de unos pocos kilobytes de almacenamiento) y tenemos que hacer repetitivos los juegos y ultra dificiles para que la gente no se los pase en una tarde. Que eso de gastarse 70€ en un juego que te pasas en una tarde no tiene gracia ninguna, por muy divertido que pudiera ser. Es mejor hacerlo pesado y repetitivo porque lo importante es que dure, no que sea divertido.

Pero no se te ocura cuestionar que algo ultra-repetitivo puede ser aburrido. En especial si se diseña para que a cada paso que el jugador de muera, no para que se divierta, para que muera y tenga que volver a empezar de cero. Que eso de los checkpoins y guardar partida no esta bien visto. Hay que ser un campeon y pasarse el juego de un tirón aguantando lo que te echen, como si te ponen al campeón de los pesos pesados de boxeo dandote de hostias mientras tu intentas coger el mando y no morir (ni tu ni tu personaje en el juego). Eso es lo importante. No hacer un diseño de niveles que sea divertido de por sí, eso no vale.
@LonelySoulGamer Pues si son divertidos por que entra en juego tu habilidad y cada run vas aprendiendo cosas y poco a poco vas avanzando cada vez mas y mas.

En especial si se diseña para que a cada paso que el jugador de muera, no para que se divierta, para que muera y tenga que volver a empezar de cero. Que eso de los checkpoins y guardar partida no esta bien visto. Hay que ser un campeon y pasarse el juego de un tirón aguantando lo que te echen


Para eso existen los diferentes tipos de genero, si a ti no te gustan los rogelike pues bien ya tienes otros muchos tipos de generos que se ajustan mas a tus necesidades.

Saludos!
Lord Duke escribió:@LonelySoulGamer Pues si son divertidos por que entra en juego tu habilidad.


Precisamente en este juego, la habilidad no importa absolutamente nada.
Cuando se diseña mal un rogue-like, pasa lo que pasa.
Cananas escribió:
Lord Duke escribió:@LonelySoulGamer Pues si son divertidos por que entra en juego tu habilidad.


Precisamente en este juego, la habilidad no importa absolutamente nada.
Cuando se diseña mal un rogue-like, pasa lo que pasa.


Dejalo no te molestes, hay quien no pilla la ironía ni ve por donde van los tiros. Hay quien no da más de si.

Efectivamente es lo que dices, cuando se diseña algo mal no tiene remedio. Hay juegos donde la fórmula encaja cojonudamene. En los arcade de toda la vida por ejemplo. Juegos como Road Redemption, Fight'n rage (o los beat'em up en general). Juegos que además tienen un cuidado diseño de niveles, gameplay y no dejan nada a la generación aleatoria.

Que de por si y bien usada no tiene nada de malo la generación aleatoria. Ahi tienes los dos primeros diablos como ejemplos cojonudos de como usarla. O crimsonland cuyo patron de apareción de enemigos es aleatorio. Claro que estos no te mandan a la casilla de salida cuando mueres. Bueno Crimsonland te deja elegir si quieres ir por capitulos (solo te manda al principio de capitulo) o mandarte a la casilla de salida (modo survival), lo cual es sencillamente ideal porque es el jugador el que decide como quiere avanzar en el juego. Es además un juego para partidas cortas y rápidas como buen arcade que es.

Podríamos hablar largo y tendido de diseño de videojuegos. Pero no creo que sea el hilo.
Cananas escribió:
Lord Duke escribió:@LonelySoulGamer Pues si son divertidos por que entra en juego tu habilidad.


Precisamente en este juego, la habilidad no importa absolutamente nada.
Cuando se diseña mal un rogue-like, pasa lo que pasa.


Cuando digo habilidad me refiero al conocimiento que vas pillando en este juego ya que tanto el primero como el segundo pues son juegos bastante "injustos" y siempre te van a putear.

No voy a entrar a valorar cuan dificil o justo es este juego, mi comentario iba mas por el genero rogue like en general por los comentarios del otro usuario cuando hace referencia a los checkpoints etc...


LonelySoulGamer escribió:
Cananas escribió:
Lord Duke escribió:@LonelySoulGamer Pues si son divertidos por que entra en juego tu habilidad.


Precisamente en este juego, la habilidad no importa absolutamente nada.
Cuando se diseña mal un rogue-like, pasa lo que pasa.


Dejalo no te molestes, hay quien no pilla la ironía ni ve por donde van los tiros. Hay quien no da más de si.

Efectivamente es lo que dices, cuando se diseña algo mal no tiene remedio. Hay juegos donde la fórmula encaja cojonudamene. En los arcade de toda la vida por ejemplo. Juegos como Road Redemption, Fight'n rage (o los beat'em up en general). Juegos que además tienen un cuidado diseño de niveles, gameplay y no dejan nada a la generación aleatoria.

Que de por si y bien usada no tiene nada de malo la generación aleatoria. Ahi tienes los dos primeros diablos como ejemplos cojonudos de como usarla. O crimsonland cuyo patron de apareción de enemigos es aleatorio. Claro que estos no te mandan a la casilla de salida cuando mueres. Bueno Crimsonland te deja elegir si quieres ir por capitulos (solo te manda al principio de capitulo) o mandarte a la casilla de salida (modo survival), lo cual es sencillamente ideal porque es el jugador el que decide como quiere avanzar en el juego. Es además un juego para partidas cortas y rápidas como buen arcade que es.

Podríamos hablar largo y tendido de diseño de videojuegos. Pero no creo que sea el hilo.


El genero Rogue Like siempre se a caracterizado por que cuando mueres empiezas de 0 totalmente. Luego salio la variante Rogue Lite que era una version mas "soft" dandote la oportunidad de desbloquear cosas para tus siguientes runs.

Me estas poniendo los Diablos como ejemplos? Los Diablos no son roguelikes, son ARPG. Me parece que estas mezclando cosas.

Esta claro que parece que los rogue like no son tu target, lo que no puedes pretender es que todos los juegos se amorlden a tu gusto.

Por cierto la ironia a veces en los foros es dificil captarla sobre todo cuando muchas veces depende del tono como dice cosa que aqui no se puede plasmar a menos que uses algun emote o algo. Pero vaya oh se ve que tu eres un ser grandioso que lo sabes todo, perdonenos por no tener un intelecto superior como el tuyo. ;)

Saludos!
Lord Duke escribió:
Cananas escribió:
Lord Duke escribió:@LonelySoulGamer Pues si son divertidos por que entra en juego tu habilidad.


Precisamente en este juego, la habilidad no importa absolutamente nada.
Cuando se diseña mal un rogue-like, pasa lo que pasa.


Cuando digo habilidad me refiero al conocimiento que vas pillando en este juego ya que tanto el primero como el segundo pues son juegos bastante "injustos" y siempre te van a putear.

No voy a entrar a valorar cuan dificil o justo es este juego, mi comentario iba mas por el genero rogue like en general por los comentarios del otro usuario cuando hace referencia a los checkpoints etc...


LonelySoulGamer escribió:
Cananas escribió:
Precisamente en este juego, la habilidad no importa absolutamente nada.
Cuando se diseña mal un rogue-like, pasa lo que pasa.


Dejalo no te molestes, hay quien no pilla la ironía ni ve por donde van los tiros. Hay quien no da más de si.

Efectivamente es lo que dices, cuando se diseña algo mal no tiene remedio. Hay juegos donde la fórmula encaja cojonudamene. En los arcade de toda la vida por ejemplo. Juegos como Road Redemption, Fight'n rage (o los beat'em up en general). Juegos que además tienen un cuidado diseño de niveles, gameplay y no dejan nada a la generación aleatoria.

Que de por si y bien usada no tiene nada de malo la generación aleatoria. Ahi tienes los dos primeros diablos como ejemplos cojonudos de como usarla. O crimsonland cuyo patron de apareción de enemigos es aleatorio. Claro que estos no te mandan a la casilla de salida cuando mueres. Bueno Crimsonland te deja elegir si quieres ir por capitulos (solo te manda al principio de capitulo) o mandarte a la casilla de salida (modo survival), lo cual es sencillamente ideal porque es el jugador el que decide como quiere avanzar en el juego. Es además un juego para partidas cortas y rápidas como buen arcade que es.

Podríamos hablar largo y tendido de diseño de videojuegos. Pero no creo que sea el hilo.


El genero Rogue Like siempre se a caracterizado por que cuando mueres empiezas de 0 totalmente. Luego salio la variante Rogue Lite que era una version mas "soft" dandote la oportunidad de desbloquear cosas para tus siguientes runs.

Me estas poniendo los Diablos como ejemplos? Los Diablos no son roguelikes, son ARPG. Me parece que estas mezclando cosas.

Esta claro que parece que los rogue like no son tu target, lo que no puedes pretender es que todos los juegos se amorlden a tu gusto.

Por cierto la ironia a veces en los foros es dificil captarla sobre todo cuando muchas veces depende del tono como dice cosa que aqui no se puede plasmar a menos que uses algun emote o algo. Pero vaya oh se ve que tu eres un ser grandioso que lo sabes todo, perdonenos por no tener un intelecto superior como el tuyo. ;)

Saludos!


Puedo entender que cuando mueras empieces de cero. Pero aqui. por lo menos en el capítulo dos. No es así. He matado al jefe del uno, sin muertes y he perdido en el siguiente, todas las mejoras de combate. Solo conservas las mejoras del altar. Las del maestro las pierdes. También todas las reliquias y demás.

El uno era difícil, mucho en realidad. Pero si no morias, consevabas a tus personajes con todas sus cosas. No le veo la gracia a esto y si la cosa se ponia fea. Podias retirarte con penalizacion fuerte. Prefiero, cien veces la muerte permanente. Ahora en el capítulo dos, no tengo nada imagino que tendré que volver al uno. Dejarme morir, no gastar en nada y ahorrar para desbloquear cosas en el dos. De locos en mi opinión.

También puede ser, que no entienda bien, la mecánica y algo este haciendo mal. El juego me gusta, por eso me molesta esto
plared escribió:
Lord Duke escribió:
Cananas escribió:
Precisamente en este juego, la habilidad no importa absolutamente nada.
Cuando se diseña mal un rogue-like, pasa lo que pasa.


Cuando digo habilidad me refiero al conocimiento que vas pillando en este juego ya que tanto el primero como el segundo pues son juegos bastante "injustos" y siempre te van a putear.

No voy a entrar a valorar cuan dificil o justo es este juego, mi comentario iba mas por el genero rogue like en general por los comentarios del otro usuario cuando hace referencia a los checkpoints etc...


LonelySoulGamer escribió:
Dejalo no te molestes, hay quien no pilla la ironía ni ve por donde van los tiros. Hay quien no da más de si.

Efectivamente es lo que dices, cuando se diseña algo mal no tiene remedio. Hay juegos donde la fórmula encaja cojonudamene. En los arcade de toda la vida por ejemplo. Juegos como Road Redemption, Fight'n rage (o los beat'em up en general). Juegos que además tienen un cuidado diseño de niveles, gameplay y no dejan nada a la generación aleatoria.

Que de por si y bien usada no tiene nada de malo la generación aleatoria. Ahi tienes los dos primeros diablos como ejemplos cojonudos de como usarla. O crimsonland cuyo patron de apareción de enemigos es aleatorio. Claro que estos no te mandan a la casilla de salida cuando mueres. Bueno Crimsonland te deja elegir si quieres ir por capitulos (solo te manda al principio de capitulo) o mandarte a la casilla de salida (modo survival), lo cual es sencillamente ideal porque es el jugador el que decide como quiere avanzar en el juego. Es además un juego para partidas cortas y rápidas como buen arcade que es.

Podríamos hablar largo y tendido de diseño de videojuegos. Pero no creo que sea el hilo.


El genero Rogue Like siempre se a caracterizado por que cuando mueres empiezas de 0 totalmente. Luego salio la variante Rogue Lite que era una version mas "soft" dandote la oportunidad de desbloquear cosas para tus siguientes runs.

Me estas poniendo los Diablos como ejemplos? Los Diablos no son roguelikes, son ARPG. Me parece que estas mezclando cosas.

Esta claro que parece que los rogue like no son tu target, lo que no puedes pretender es que todos los juegos se amorlden a tu gusto.

Por cierto la ironia a veces en los foros es dificil captarla sobre todo cuando muchas veces depende del tono como dice cosa que aqui no se puede plasmar a menos que uses algun emote o algo. Pero vaya oh se ve que tu eres un ser grandioso que lo sabes todo, perdonenos por no tener un intelecto superior como el tuyo. ;)

Saludos!


Puedo entender que cuando mueras empieces de cero. Pero aqui. por lo menos en el capítulo dos. No es así. He matado al jefe del uno, sin muertes y he perdido en el siguiente, todas las mejoras de combate. Solo conservas las mejoras del altar. Las del maestro las pierdes. También todas las reliquias y demás.

El uno era difícil, mucho en realidad. Pero si no morias, consevabas a tus personajes con todas sus cosas. No le veo la gracia a esto y si la cosa se ponia fea. Podias retirarte con penalizacion fuerte. Prefiero, cien veces la muerte permanente. Ahora en el capítulo dos, no tengo nada imagino que tendré que volver al uno. Dejarme morir, no gastar en nada y ahorrar para desbloquear cosas en el dos. De locos en mi opinión.

También puede ser, que no entienda bien, la mecánica y algo este haciendo mal. El juego me gusta, por eso me molesta esto


Yo no te puedo explicar bien la mecanica por que aun no lo he jugado. Por lo que vi por encima (que no se si es asi) cuando el tio mata el boss la historia contunua pero empiezas con una caravana nueva (conservando mejoras etc..). Supongo que a partir de aqui te saldran nuevas zonas y llegaras nuevamente a un boss nuevo. Vamos imagino que cada run consiste en matar a un boss en concreto y cuando lo consigues la historia avanza y empiezas otra run (mejorada).

De todas formas simplemente puede ser que en este Darkest Dungeon 2 le han querido dar un cambio drastico al gameplay para q ue se diferencie con el uno. Ya de primeras se pasa de gestionar un pueblo a directamente usar una caravana que vas mejorando.

Saludos!
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