Conversiones posibles de arcades de los años 80-90 a sistemas 8-16 bits

Juegos arcade de los años 80 y 90 que no tuvieron conversión a consolas de 8-16 bits pero que pudieron tenerla sin sufrir un downgrade severo. Quiero decir, que "den el pego", que sean reconocibles. O que en la época pudieran pasar por pixel perfect. Un poco como los puertos que hizo Sega de juegos Capcom como Strider, Chiki Chiki Boys etc. O los Magic Sword o U.N Squadron de Snes. O los Turtle in Time, Joe and Mac o Sunset Riders de la misma consola. O en 16 bits el Wonderboy de Master o el Donkey Kong de Nes.

Me refiero a juegos que sean de su época, claro. Es obvio que una 16 bits iba a poder con casi cualquier juego de principios de los años 80 o incluso mejorarlos.

El que tengo entre ceja y ceja es el "Midnight Wanderers" (Three Wonders) de Capcom para cualquiera de las 16 bits. Pero he leído gente por acá que no lo ve tan claro. Yo veo que es un juego estéticamente muy bonito pero sin gran complejidad técnica. Fondos estáticos, no muchos enemigos en pantalla (y sin muchos frames de animación), sin efectos complejos de zooms o transparencias etc. No sé qué pensáis vosotros.
De homebrew sacan muchos arcades de la primera mitad de los 80 que no existieron en su época. En Atari 2600 están los juegos de Champ Games que han sacado cosas impensables en su época como Mappy, Gorf, Galaga, Turbo, etc. pero el Midnight Wanderers creo que era mucha tela para una Super NES o una Mega Drive sin sufrir recortes drásticos. Igual con accesorios tipo Mega CD o 32x podrían haber hecho algo parecido pero Capcom no era mucho de sacar juegos en Mega Drive.

Otro que me hubiera gustado ver hubiera sido el Willow de CPS1 (que no deja de ser un clon de Ghouls and Ghosts) pero imagino que aquí tenían que pagar derechos y no compensaba.
@VEGASFII

Pues a mí el Midnight Wanderers me parece de los juegos más sencillos técnicamente del sistema. No tanto como el Chiki Chiki Boys, por ejemplo, pero lejos de poner al límite a la placa. Lo que pasa es que es un juego estéticamente brutal, de los que se ven muy colorido y llamativo. Pero yo no le veo ningún efecto gráfico imposible en consolas de 16 bits. Los jefes más grandes son el de la primera fase y el final boss. Pero el final boss no deja de ser una tierra grande que solo mueve ligeramente la mano. Y el jefe del primer nivel es grande pero ni gigantesco ni usa muchas animaciones. Luego los fondos son estáticos y no tienen varios planos móviles. Y no se junta mucha tralla en pantalla.

Willow también me parece un juego factible en 16 bits. Y la licencia pudo ser una traba. Aunque sí recuerdo un Willow en Nes (juego distinto, eso sí). Así que en ese caso sí que les mereció pagar licencia. Supongo que en este caso también habría que pagarle a Capcom. Un poco lo que pasó con Cadillacs y Dinosaurios, que la licencia tiraba para atrás.Aunque no era un cómic tampoco hiper popular, la verdad, y el juego fue de los más populares del sistema. Se me hace extraño que a nadie le compensara.
Gaditanomanía escribió:Juegos arcade de los años 80 y 90 que no tuvieron conversión a consolas de 8-16 bits pero que pudieron tenerla sin sufrir un downgrade severo. Quiero decir, que "den el pego", que sean reconocibles. O que en la época pudieran pasar por pixel perfect. Un poco como los puertos que hizo Sega de juegos Capcom como Strider, Chiki Chiki Boys etc. O los Magic Sword o U.N Squadron de Snes. O los Turtle in Time, Joe and Mac o Sunset Riders de la misma consola. O en 16 bits el Wonderboy de Master o el Donkey Kong de Nes.

Me refiero a juegos que sean de su época, claro. Es obvio que una 16 bits iba a poder con casi cualquier juego de principios de los años 80 o incluso mejorarlos.

El que tengo entre ceja y ceja es el "Midnight Wanderers" (Three Wonders) de Capcom para cualquiera de las 16 bits. Pero he leído gente por acá que no lo ve tan claro. Yo veo que es un juego estéticamente muy bonito pero sin gran complejidad técnica. Fondos estáticos, no muchos enemigos en pantalla (y sin muchos frames de animación), sin efectos complejos de zooms o transparencias etc. No sé qué pensáis vosotros.


Existe Nightmare Buster, una buena aproximación a lo que hubiera podido ser Midnight Wanderers en SNES :) tal vez lo conozcas de soslayo.



En este momento no sabría decirte títulos, pero por ejemplo: Bad Dudes Vs Dragonninja, Top Hunter Catty y Rody, Tumblepop, Sly Spy (Secret Agent) y Gang Wars podrían pienso quedar muy bien en SNES y MD.


I-rem escribió:
Existe Nightmare Buster, una buena aproximación a lo que hubiera podido ser Midnight Wanderers en SNES :) tal vez lo conozcas de soslayo.



En este momento no sabría decirte títulos, pero por ejemplo: Bad Dudes Vs Dragonninja, Top Hunter Catty y Rody, Tumblepop, Sly Spy (Secret Agent) y Gang Wars podrían pienso quedar muy bien en SNES y MD.




Lo conocía y justo lo jugué y me lo pasé ayer. Con un parche que corrige algunos errores y con cheat de vidas infinitas (el juego es duro como su PM). Y sí, tiene clarísima inspiración en el juego de Capcom. No solo la estética y temática sino el gameplay. El prota se mueve casi igual, recoge unas especie de fichas para conseguir vidas (en vez de cartas) e incluso hay un lobo como boss que tiene casi las mismas mecánica que el boss de la primera fase del Midnight.

Y bueno, técnicamente no es que sea de lo más top de Snes pero sí que tiene cositas que el MW no tiene como una mayor interactividad con el entorno y el escenario. En cuanto a que se mueve el mismo, caen rocas etc. También es muy colorido y con personajes bien animados. Me ha gustado bastante solo con el pero de la dificultad.

Los juegos que tú dices conozco la mayoría y no creo que fueran difíciles de convertir con fidelidad. Sobre todo alguno de pantalla fija como el Tumblepop.
A mi el Midnight Wanderers si me parece que mueve buena tralla en pantalla. Las armas del protagonista y efectos en pantalla hacen que haya mucha acción, sumado a los enemigos. Los final bosses tampoco son sencillos y los escenarios complejos y bellos. Lógicamente, ahora con una buena rom de al menos 32 megas y mucho mimo quedaría algo muy pero que muy interesante, pero en la época con esas roms de entre 4 y 8 megas vamos apañados.
Para este tipo de títulos run and gun, no creo que se hubieran molestado en inyectar al menos 16 megabits en el cartucho
@Xfactor

Depende de la fecha. El arcade es de verano de 1991. Como poco el port saldría en la segunda mitad de 1992 o ya en 1993. Y en 1993 ya se solían ver juegos de 16 megas o más como Aladdin, Eternal Champions, Street Fighter 2 etc. Incluso en 1992 tuvimos el Streets of Rage 2 con 16 megas.

En lo de los disparos estoy de acuerdo pero no en la gran complejidad de los escenarios. No sé si lo has jugado mucho o poco pero si puedes fíjate. Son casi completamente estáticos. En el primer nivel lo único que tiene actividad es el cambio de brillo de alguna estrella. Pero ya está. En 16 bits hay juegos con fondos mucho más dinámicos y que le dan más trabajo al sistema.
Gaditanomanía escribió:
I-rem escribió:Lo conocía y justo lo jugué y me lo pasé ayer. Con un parche que corrige algunos errores y con cheat de vidas infinitas (el juego es duro como su PM). Y sí, tiene clarísima inspiración en el juego de Capcom. No solo la estética y temática sino el gameplay. El prota se mueve casi igual, recoge unas especie de fichas para conseguir vidas (en vez de cartas) e incluso hay un lobo como boss que tiene casi las mismas mecánica que el boss de la primera fase del Midnight.

Y bueno, técnicamente no es que sea de lo más top de Snes pero sí que tiene cositas que el MW no tiene como una mayor interactividad con el entorno y el escenario. En cuanto a que se mueve el mismo, caen rocas etc. También es muy colorido y con personajes bien animados. Me ha gustado bastante solo con el pero de la dificultad.

Los juegos que tú dices conozco la mayoría y no creo que fueran difíciles de convertir con fidelidad. Sobre todo alguno de pantalla fija como el Tumblepop.


Ya me extrañaba que no lo conocieras [tomaaa] pero tenía que intentarlo.

Como bien has dicho el juego es muy difícil, te agradezco que lo confirmes porque soy ultra manquer y pensaba que era cosa mía, aunque es precioso y por su planteamiento resulta muy adictivo. Si bien a nivel técnico es inferior a Midnight, verdaderamente aporta otros extras y aspectos jugables al ser varios años posterior. :)

Me gustaría sugerirte alguno más pero en este momento estoy en blanco, a ver si entre todos pudiéramos hacer un listado curioso. Un título que en su momento vi muy atractivo para ser convertido a SNES fue Magician Lord, juego que junto a 3 Count Bout se veía gráficamente impecable para pertenecer a la primera hornada de la consola, tendrían que hacerse concesiones como quitar o adaptar los efectos de scalling y simplificar los escenarios pero pienso que habría mucho margen con él.

El hilo que pensé hace tiempo es como el tuyo pero más rebuscado; me preguntaba cómo quedarían determinados juegos Arcade de por ejemplo 1991 hasta 1996, si pudiesen ser versionados a placas Arcade de entre 1987 a 1990, por ejemplo cómo quedaría Mortal Kombat 1 en la placa de Vigilante, Irem M75, cómo quedaría Street Fighter II en la placa del primer RoboCop de Data East, o cómo quedaría AOF 3 en la placa de Sunset Riders, vaya, una completa chorrada [tomaaa]


Saludos.
Joe & Mac de Snes, a excepción de los assets gráficos y algun sonido, nada tiene que ver con la versión para las recreativas.
@EPSYLON EAGLE

Sí, es cierto que el desarrollo es diferente. Me refería a que técnicamente está bastante bien trasladado.
EPSYLON EAGLE escribió:Joe & Mac de Snes, a excepción de los assets gráficos y algun sonido, nada tiene que ver con la versión para las recreativas.


Todo ese tipo de juegos para la arquitectura de Snes son un reto. La máquina requiere poner encima de la mesa todo lo mejor para sacar algo muy decente en un juego con tanto dinamismo y sprites en pantalla, entre enemigos y armas. Con todo lo mejor me refiero a programadores que dominen la máquina bien, buena cantidad de megabits (no menos de 16 y esto ya es muy mínimo) y nada de slow roms.

Me imagino a Data East en su día enfrentando esta conversión. No tuvieron más remedio que tirar por donde tiraron con tan poco tiempo, megabits y hardware tan especial. Se hicieron cagalera.
Eso sí, el colorido del juego, las músicas, el sonido de los cavernícolas al morir, el rugido del dinosaurio e incluso el relajante ritmo pausado para disfrutar del entorno me encantan y por eso siempre vuelvo a echar unas partiditas a este juego.

Una deuda pendiente de los 16 bits, es con el arcade Pit Fighter.....vaya hostión que nos dieron con estos
gaditanomania escribió:@EPSYLON EAGLE

Sí, es cierto que el desarrollo es diferente. Me refería a que técnicamente está bastante bien trasladado.

Knights of the round, turtles in time....
creo que practicamente todo lo de los 90 se podia haber porteado a snes y MD sin mucho problema, y si no se hizo fue simplemente una cuestion de licencias.
Xain D' Sleena se convirtió a Amiga, Atari ST y micros de 8 bits de aquella manera con el nombre más comercial de Soldier of Light. Yo creo que para SNES/ Mega Drive quedaba ya antiguo y que tendría que haber salido con más contenido porque en realidad es un juego muy corto y con una dificultad propia de arcade. En NES o Master System hubiera sido más lógica una conversión, con el consiguiente downgrade.

Yo le tengo mucho cariño a este juego porque lo descubrí en unos recreativos de un hotel de El Ejido en 1990 que tenían otras máquinas como Robocop, Tehkan World Cup, Konami GT o Rabio Lepus (Rabbit Punch japonés) y era alucinante. Llamaba más la atención incluso que Robocop que era posterior.

Algo curioso es que la música en Amiga se para al disparar. Por lo que sea no lograron sonido/ música simultáneos algo que no pasaba en Atari ST.

@Xfactor

Con el Joe and Mac de Snes pasa un poco como con el Toki de MD; hay gente que no lo termina de aceptar por ser diferente al arcade. Pero para mí eso es casi una virtud, y más hoy en día. Son casi como segundas partes. Además el Caveman Ninja en Snes se ve y se escucha del carajo. Y conserva la esencia del original.

VEGASFII escribió:Xain D' Sleena se convirtió a Amiga, Atari ST y micros de 8 bits de aquella manera con el nombre más comercial de Soldier of Light. Yo creo que para SNES/ Mega Drive quedaba ya antiguo y que tendría que haber salido con más contenido porque en realidad es un juego muy corto y con una dificultad propia de arcade. En NES o Master System hubiera sido más lógica una conversión, con el consiguiente downgrade.

Yo le tengo mucho cariño a este juego porque lo descubrí en unos recreativos de un hotel de El Ejido en 1990 que tenían otras máquinas como Robocop, Tehkan World Cup, Konami GT o Rabio Lepus (Rabbit Punch japonés) y era alucinante. Llamaba más la atención incluso que Robocop que era posterior.

Algo curioso es que la música en Amiga se para al disparar. Por lo que sea no lograron sonido/ música simultáneos algo que no pasaba en Atari ST.



Decepcionantes esas conversiones. El Xain D´Sleena es uno de los arcades de mi infancia y probé esas conversiones. Fatales. Y el arcade era jodido no, lo siguiente. Pero aún así me fascinaba.
Xfactor escribió:A mi el Midnight Wanderers si me parece que mueve buena tralla en pantalla. Las armas del protagonista y efectos en pantalla hacen que haya mucha acción, sumado a los enemigos. Los final bosses tampoco son sencillos y los escenarios complejos y bellos. Lógicamente, ahora con una buena rom de al menos 32 megas y mucho mimo quedaría algo muy pero que muy interesante, pero en la época con esas roms de entre 4 y 8 megas vamos apañados.
Para este tipo de títulos run and gun, no creo que se hubieran molestado en inyectar al menos 16 megabits en el cartucho


Mete muchisima tralla, tanto que hasta limita la cadencia de disparo de las armas para no llegar al limite de sprites en el sistema, tiene en codigo activado un numero maximo de enemigos que desaparecen y aparecen para que esté ahi bien a tope y muy buenas animaciones, claro que quedaria algo muy digno pero sin duda recortado.

Un Saludo.
Tumble Pop, otra deuda pendiente para consolas de 16 bits. Este juego creo que podría encajar muy bien y es super divertido, Y otros dos que me hubieran encantado es el X-Men de Konami, y Robocop 2 de Data East. En realidad te pones a pensar un poco y quedaron muchísimos juegos sin conversión que eran la hostia.
Todos los juegos eran jugablemente posibles, y aquí ya si que no hay excusa.

No es que la jugabilidad de un street fighter 2 sea posible en una master system, pero si que entre sistemas de igual magnitud es perfectamente posible transladarlo. Graficos y sonido puede que no, pero, ¿el "tacto"?... por dios... y nos comimos cada engendro...

Si el art of fighting de snes se jugara igual el juego original ganaría enteros, pero es que sin eso no te queda nada ya, por muy bien rematado que esté audiovisualmente.


Casi diría que lo que influye en una buena experiencia de juego va en este orden: jugabilidad > sonido > gráficos.
@Xfactor

A mí me hubiera encantado el Monster Maulers. Aunque para 16 bits tendrían que haber sacado mucha tijera. Y siendo Konami no hubiera salido en Neo Geo. Y también uno al que le eché muchas monedas camino al instituto junto a mi colega Paco Pepe; el WWF Wrestle Fest Rumble.
el titulo da mas a pensar juegos no tan ambiciosos, aunque en super nintendo sucedió killer instinct y street fighter alpha 2, KOf 94 en arcade tiene una rom(196mbit) mas chica que estos, pudo existir un ambicioso port? en, mega cd, en super pero ya invirtiendo en una rom grande y seguramente con chip sdd-1, pc engine con arcade card.
@gaditanomania el WWF Superstars podría haber salido perfectamente en Mega Drive, y yo habría pagado bien por él en su época, incluso ahora.
eknives escribió:@gaditanomania el WWF Superstars podría haber salido perfectamente en Mega Drive, y yo habría pagado bien por él en su época, incluso ahora.


De hecho salió de aquella manera con el nombre de "WWF Wrestlemania" publicado por Ocean en ordenadores como el Amiga, Pc o Atari St. Lo curioso es que no tenía licencia de Technos pero los sprites eran clavados. Imagino que lo denunciarían por plagio porque la segunda parte (European Rampage) tenía gráficos mucho peores dignos de una máquina de 8 bits.



La segunda parte:

https://www.youtube.com/watch?v=9IuUL9CCrIM
naxeras escribió:
Xfactor escribió:A mi el Midnight Wanderers si me parece que mueve buena tralla en pantalla. Las armas del protagonista y efectos en pantalla hacen que haya mucha acción, sumado a los enemigos. Los final bosses tampoco son sencillos y los escenarios complejos y bellos. Lógicamente, ahora con una buena rom de al menos 32 megas y mucho mimo quedaría algo muy pero que muy interesante, pero en la época con esas roms de entre 4 y 8 megas vamos apañados.
Para este tipo de títulos run and gun, no creo que se hubieran molestado en inyectar al menos 16 megabits en el cartucho


Mete muchisima tralla, tanto que hasta limita la cadencia de disparo de las armas para no llegar al limite de sprites en el sistema, tiene en codigo activado un numero maximo de enemigos que desaparecen y aparecen para que esté ahi bien a tope y muy buenas animaciones, claro que quedaria algo muy digno pero sin duda recortado.

Un Saludo.

A veces sí mete mucha tralla, quizá demasiada para la SNES:



Y algunos jefes, por ser demasiado grandes, deberían mostrarse con un fondo en vez de con sprites, por lo que los fondos en esos casos serían más simples y sin parallax:



Pero vamos, yo creo que quitando el modo de 2 player se hubiera podido portar sin problemas a la SNES.
@cirote3

¿Habéis probado las conversiones?

La versión de Saturn esta mas recortada que la de PSX curiosamente y la resolución baja con lo que baja el área de juego.

Las conversiones se basan en la versión JAP del juego que tiene algunas diferencias con la WORLD y las conversiones tienen sus propias diferencias también como el diseño del primer jefe e incluso algunos comportamientos.

Lo que me parece raro es que recortaran tralla en pantalla, el juego tiene como digo programado en su logica la tralla maxima que permite en CPS-1, esa logica también esta reducida en las conversiones aunque puede ser porque también es el switch de dificultad.

Si alguien hiciera una conversión a este juego en Megadrive, Neo-Geo o SNES me encantaria, pero me da que encaja mas este juego en Megadrive y Neo-Geo, una pena el recorte de color en Megadrive pero si queda como el Final Fight no tendria queja.

Un Saludo.
@naxeras no he probado las conversiones, ¿qué recortes tiene la de de Saturn aparte de la resolución?

Yo preferiría un port para la SNES con menos resolución que un port para la MD con menos colores.

EDIT: Yo aquí no veo menos tralla, por ejemplo:

https://www.youtube.com/live/XjyWuc5ntUU?t=1180

De todas formas, si al port le falta algo, no creo que sea por culpa de la consola.
cirote3 escribió:@naxeras no he probado las conversiones, ¿qué recortes tiene la de de Saturn aparte de la resolución?

Yo preferiría un port para la SNES con menos resolución que un port para la MD con menos colores.

EDIT: Yo aquí no veo menos tralla, por ejemplo:

https://www.youtube.com/live/XjyWuc5ntUU?t=1180

De todas formas, si al port le falta algo, no creo que sea por culpa de la consola.


Fijate bien, hay muchos recortes, en animaciones, explosiones, hasta las cajas esas que salen los payasetes son mas cortas que en la versión arcade, jugandolo es mucho mas evidente sobre todo cuando te haces los 1cc o tienes masterizado el arcade y pasa a la versión de consolas.

Saturn tiene mas recortes aún en animaciones que PSX un ejemplo claro es el midboss del árbol, no reacciona a los golpes y le faltan muchos mas cuadros de animacion que en PSX.

Un Saludo.
naxeras escribió:
cirote3 escribió:@naxeras no he probado las conversiones, ¿qué recortes tiene la de de Saturn aparte de la resolución?

Yo preferiría un port para la SNES con menos resolución que un port para la MD con menos colores.

EDIT: Yo aquí no veo menos tralla, por ejemplo:

https://www.youtube.com/live/XjyWuc5ntUU?t=1180

De todas formas, si al port le falta algo, no creo que sea por culpa de la consola.


Fijate bien, hay muchos recortes, en animaciones, explosiones, hasta las cajas esas que salen los payasetes son mas cortas que en la versión arcade, jugandolo es mucho mas evidente sobre todo cuando te haces los 1cc o tienes masterizado el arcade y pasa a la versión de consolas.

Saturn tiene mas recortes aún en animaciones que PSX un ejemplo claro es el midboss del árbol, no reacciona a los golpes y le faltan muchos mas cuadros de animacion que en PSX.

Un Saludo.

Ahora que lo dices, en el árbol sí que se nota mucho. Supongo que andaban cortos de VRAM y no querían añadir más pantallas de carga.
Rastan Saga, no entiendo que solo exista para Master System, port que me encanta pero tiene su estilo alejado del arcade.

A MD y PC Engine solo llegó la 2ª parte, que es una castaña, no entiendo la carencia de ports de este juego tanto en consolas como en micros de 16 bit (no hay versiones ST o Amiga, solo para PC y el minoritario Apple IIGS).

tambien lo tienes en version spectrum
@naxeras

Hay varios cambios, sí. Los enemigos de mitad y final de fase no se comportan igual. Los siento menos resistentes pero más agresivos en algunas ocasiones. Por ejemplo, el enemigo de mitad de la fase dos en el arcade te lanza 1-2 piedras a la vez. En Saturn/PSX lanza 2-3. En la primera fase aparece un monstruo verde de más. A principio de la fase tres el cofre tiene una carta de 5 puntos en vez de un arma. Cuando vas a enfrentarte a los enemigos del final de la segunda fase la caída al agua no se produce igual y el enfrentamiento comienza más rápido.

En fin, algunos son cambios sutiles pero existen. Al fin y al cabo no programaba Capcom sino Xing.
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